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La pêche du chaton est un jeu de cartes familial chinois pour deux joueurs. Chacun a 26 cartes en pile face cachée et retourne à tour de rôle celle du dessus sur la table. Si sa valeur est déjà sur la table, vous pêchez les deux cartes et tout ce qui les sépare ; un valet rafle la table. Le butin passe sous votre pile, et le premier à court de cartes perd.
En bref
| Joueurs | 2 |
|---|---|
| Jeux de cartes | 1 |
| Jokers | Non |
| Difficulté | Facile |
| Adversaires ordinateur | Oui |
Comment jouer
Cartes, places et but du jeu
La pêche du chaton se joue à deux avec un jeu standard de 52 cartes, sans joker. Vous êtes assis en bas de la table et l’adversaire contrôlé par l’ordinateur, Chaton, en haut. Les cartes sont mélangées puis distribuées une à une jusqu’à ce que chaque joueur en ait 26, posées face cachée pour former sa propre pile. Au départ, la table est vide.
Votre but est de récupérer des cartes sur la table pour que votre pile ne s’épuise jamais. Le premier joueur dont la pile est vide perd.
Le déroulement
Le premier à retourner change d’une partie à l’autre : vous commencez la toute première partie, Chaton commence la suivante, et ainsi de suite. Quand Chaton commence, la partie s’ouvre sur le message « Dans cette partie, l’adversaire retourne en premier ». À votre tour, vous retournez la carte du dessus de votre pile et la posez au bout de la rangée sur la table, juste après la carte précédente.
Les piles restent face cachée et aucun joueur ne connaît l’ordre de ses cartes, pas même sa prochaine carte. Il n’y a donc aucun choix à faire : la carte qui sort du dessus est celle que l’on joue.
Quand ramasse-t-on des cartes
Chaque carte retournée est examinée aussitôt. La première des règles suivantes qui s’applique est retenue :
- Rafle du valet : la carte est un valet (J) et il y avait au moins une carte sur la table. Vous prenez toutes les cartes de la table, plus le valet.
- Pêche : une carte de même valeur (de n’importe quelle couleur) se trouve déjà sur la table. Vous prenez cette carte, toutes celles posées après elle et la carte que vous venez de retourner.
- Sinon, la carte reste simplement sur la table et c’est au tour de l’adversaire.
Par exemple, si la table montre 5♠, 9♥, K♦, 3♣ et que vous retournez le 9♣, il correspond au 9♥. Vous prenez 9♥, K♦, 3♣ et 9♣ — quatre cartes — et seul le 5♠ reste sur la table.
Si la table montre 5♠ et 9♥ et que vous retournez le J♦, vous prenez 5♠, 9♥ et J♦, et la table est vidée.
Un valet retourné sur une table vide ne prend rien et reste en place. Le prochain valet qui apparaît rafle toute la table, y compris ce premier valet.
Comme une valeur répétée est pêchée dès qu’elle apparaît, la table ne contient jamais deux cartes de même valeur ; la rangée ne dépasse donc jamais 13 cartes.
Où vont les cartes ramassées
Les cartes ramassées gardent l’ordre qu’elles avaient sur la table, de la plus ancienne jusqu’à la carte que vous venez de retourner, et passent face cachée sous votre pile. Elles ne ressortiront qu’après que vous aurez joué toutes les cartes situées au-dessus.
Ramasser ne donne pas de tour supplémentaire. Que vous ayez ramassé ou non, la carte suivante est retournée par votre adversaire.
Gagner et perdre
Après chaque coup, si le joueur qui vient de retourner une carte n’a plus aucune carte — il a joué sa dernière carte sans rien ramasser —, il perd immédiatement et l’autre joueur gagne. Si cette dernière carte réussit une pêche, les cartes ramassées rejoignent la pile et la partie continue.
La limite de coups
Une partie de La pêche du chaton peut durer longtemps, avec des cartes qui passent sans cesse d’un camp à l’autre. Presque toutes les parties se terminent pourtant d’elles-mêmes bien avant toute limite. Par sécurité, ce site fixe une limite de 5000 coups au total pour les deux joueurs. S’il n’y a toujours pas de vainqueur après le 5000ᵉ coup, on compare le nombre de cartes de chaque pile ; les cartes sur la table ne comptent pas. Celui qui en a le plus gagne, et à égalité la partie est nulle. Le panneau de résultat affiche alors « Limite de coups : le plus de cartes l’emporte ».
Si vous ne voulez pas retourner les cartes jusqu’au bout, appuyez sur Voir le résultat. Après confirmation, les cartes restantes sont retournées instantanément et le vrai résultat s’affiche. Comme ce jeu ne comporte aucune décision, l’issue est déjà fixée par la distribution : c’est exactement le résultat que vous obtiendriez en continuant à la main.
À propos de ce jeu
Un classique familial de pur hasard
Appelé en chinois 小猫钓鱼 (Xiao Mao Diao Yu, littéralement « le chaton va à la pêche »), La pêche du chaton est le premier jeu de cartes que beaucoup d’enfants apprennent en Chine. Pas de main à trier, pas de combinaisons à retenir, pas de points à compter. Si vous savez lire les valeurs de l’as au roi et voir quand deux cartes sont identiques, vous pouvez jouer une partie entière. Beaucoup de parents s’en servent pour aider les jeunes enfants à reconnaître les nombres, repérer les paires et attendre leur tour.
Il n’y a aucune décision à prendre. L’ordre des deux piles est fixé au moment du mélange, si bien que le résultat relève du pur hasard. C’est justement pour cela qu’adultes et enfants, débutants et habitués jouent à égalité. Tout le plaisir est dans le suspense avant chaque carte : va-t-elle correspondre à une carte de la table ? Un valet va-t-il surgir pour rafler une longue rangée ?
Les règles maison varient d’un endroit à l’autre. Certaines familles jouent sans la rafle du valet et ne ramassent que par valeurs identiques ; dans une variante proche, celui qui ramasse rejoue aussitôt. Ce site applique la rafle du valet, l’alternance des tours même après un ramassage, la défaite pour le premier à court de cartes, l’alternance du premier joueur d’une partie à l’autre et une limite de sécurité de 5000 coups.
La pêche du chaton ne doit pas être confondue avec d’autres jeux de « pêche ». Dans le jeu chinois généralement appelé simplement « la Pêche », on ramasse les cartes de la table avec celles de sa main en associant des valeurs égales ou en faisant dix, et celui qui en réunit le plus gagne. Au Go Fish, on demande des cartes à l’adversaire pour réunir des groupes de quatre. Retourner, assortir et vider sa pile : La pêche du chaton ressemble davantage à un jeu comme la Bataille qu’à l’un ou l’autre de ces deux jeux.
Jouer sur ce site
Ouvrez la page et jouez tout de suite, sans téléchargement ni inscription. La partie complète fonctionne en mode portrait et paysage sur mobile ainsi que dans les navigateurs d’ordinateur.
- Retourner une carte : à votre tour, touchez votre pile ou appuyez sur Retourner. Sur ordinateur, la barre d’espace ou la touche Entrée fonctionnent aussi. Lors de votre première partie, l’indication « Touchez votre pile pour retourner » s’affiche.
- Voir chaque prise : lors d’une pêche, les deux cartes de même valeur sont d’abord mises en évidence, puis la rangée ramassée glisse vers la pile du gagnant. La rafle du valet a son propre message. La ligne d’état indique qui a pris combien de cartes, par exemple « Pêché ! Vous prenez 4 cartes ».
- Toujours visible : la taille des deux piles, le joueur dont c’est le tour, toutes les cartes de la table et le nombre de coups joués restent affichés en permanence. Quand une pile devient très petite, son compteur est mis en avant.
- Le tour de Chaton : l’adversaire patiente un instant puis retourne sa carte tout seul. Si vous touchez votre pile pendant son tour, vous verrez seulement « Attendez l’adversaire », et la partie ne change pas.
- Premier joueur alterné : à chaque nouvelle partie, le premier à retourner change de camp, et c’est vous qui commencez la toute première. Quand Chaton commence, vous voyez « Dans cette partie, l’adversaire retourne en premier ».
- Accélérer les animations : pendant une animation de distribution ou de ramassage, une touche ou un appui termine simplement l’animation tout de suite — aucune carte n’est retournée en trop. La distribution peut aussi être sautée avec Passer.
- Jeu automatique : activez Auto et vos cartes se retournent elles aussi toutes seules, pour regarder tranquillement une partie entière. Désactivez-le à tout moment pour retourner à la main.
- Voir le résultat : plus envie de retourner les cartes ? Appuyez sur Voir le résultat (un bouton icône en mode portrait sur téléphone) et confirmez. Les cartes restantes sont retournées instantanément et le vrai résultat s’affiche — le même que si vous alliez jusqu’au bout.
- Fin et nouvelle partie : à la fin, vous voyez la victoire, la défaite ou l’égalité, la raison, la taille finale des deux piles et le nombre total de coups. Appuyez sur Rejouer pour recommencer aussitôt. Lancer une Nouvelle partie en cours de jeu demande une confirmation.
- Sauvegarde automatique : rechargez la page, tournez votre téléphone ou entrez et sortez du plein écran : la partie reprend là où elle en était.
Il n’y a ni annulation ni indice. Chaque carte est celle qui est fixée dans votre pile : annuler puis retourner à nouveau montrerait la même carte, et il n’existe jamais de meilleur coup à suggérer.
Conseils pour suivre la partie
Aucun talent ne change le résultat de La pêche du chaton, mais savoir quoi observer rend chaque partie plus palpitante.
Comptez les valets. Un jeu ne contient que quatre valets, et chacun peut vider une longue rangée d’un seul coup. Plus il y a de cartes sur la table, plus le prochain valet vaut cher.
Longue rangée, plus de prises. Chaque valeur de plus sur la table augmente les chances que la carte suivante corresponde. Quand la rangée atteint dix cartes ou plus, presque chaque carte peut rapporter une belle pêche.
Une petite pile n’est pas une partie perdue. Avec une ou deux cartes seulement, une seule correspondance chanceuse ramène tout un paquet de cartes dans votre pile. Les grands retournements de situation sont fréquents.
Les parties peuvent être longues. Comme les cartes vont et viennent, plusieurs centaines de coups dans une même partie n’ont rien d’exceptionnel. Pour voir la fin plus vite, activez Auto ou appuyez sur Voir le résultat pour terminer la partie d’un coup.
La pêche du chaton · Questions fréquentes
Comment joue-t-on à La pêche du chaton ?
Chaque joueur a 26 cartes face cachée en pile, et les deux retournent à tour de rôle leur carte du dessus sur la table. Si elle a la même valeur qu’une carte déjà posée, vous prenez les deux et tout ce qui les sépare ; un valet prend toute la table. Les cartes ramassées passent sous votre pile, et le premier à court de cartes perd.
Quand ramasse-t-on des cartes à La pêche du chaton ?
Vous ramassez quand la carte retournée a la même valeur qu’une carte de la table ; la couleur n’a pas d’importance. Vous prenez la carte correspondante, toutes celles posées après elle et votre propre carte. Retourner un valet alors que la table n’est pas vide vous permet aussi de prendre toute la table.
À quoi sert le valet à La pêche du chaton ?
Le valet rafle toute la table. S’il y a au moins une carte sur la table, retourner un valet vous donne toutes ces cartes plus le valet. Un valet retourné sur une table vide y reste jusqu’à ce que le valet suivant le ramasse.
Où vont les cartes ramassées à La pêche du chaton ?
Elles passent face cachée sous la pile de celui qui les a ramassées. Elles gardent leur ordre de la table : la carte la plus ancienne se retrouve le plus haut et la carte qui a fait la prise tout en bas.
Rejoue-t-on après une prise à La pêche du chaton ?
Non. Avec les règles de ce site, le tour passe à l’adversaire après chaque carte retournée, que vous ayez ramassé quelque chose ou non.
Comment gagne-t-on à La pêche du chaton ?
Le joueur dont la pile s’épuise en premier perd. Si vous retournez votre dernière carte et qu’elle ne ramasse rien, vous n’avez plus aucune carte et vous perdez aussitôt. Si votre dernière carte réussit une pêche, la partie continue.
Qui retourne en premier à La pêche du chaton ?
Sur ce site, le premier joueur alterne : vous commencez la toute première partie, puis chaque nouvelle partie est lancée par l’autre camp, ce qui est plus équitable. Quand Chaton commence, la partie s’ouvre sur « Dans cette partie, l’adversaire retourne en premier ».
Une partie de La pêche du chaton peut-elle durer indéfiniment ?
Elle peut durer longtemps, mais presque toutes les parties se terminent d’elles-mêmes bien avant la limite de sécurité de 5000 coups fixée par ce site. Si cette limite est un jour atteinte, celui qui a le plus de cartes dans sa pile gagne, et à égalité la partie est nulle ; les cartes sur la table ne comptent pas. Si vous ne voulez pas attendre, appuyez sur Voir le résultat pour retourner instantanément les cartes restantes et découvrir le vrai résultat.
Existe-t-il une stratégie pour gagner à La pêche du chaton ?
Non. L’ordre de chaque pile est fixé par le mélange et personne ne choisit la carte à jouer : le résultat relève du pur hasard. C’est ce qui en fait un jeu équitable pour les enfants et les adultes.
La pêche du chaton se joue-t-elle avec des jokers ?
Non. Cette version utilise le jeu standard de 52 cartes sans joker : il y a donc quatre cartes de chaque valeur et chaque joueur commence avec 26.
La pêche du chaton est-elle la même chose que Go Fish ?
Non. Au Go Fish, on demande des cartes aux autres joueurs pour réunir des groupes de quatre. À La pêche du chaton, personne ne demande rien : vous retournez votre carte du dessus, vous ramassez en associant des valeurs sur la table et vous perdez si votre pile est vide.
Xiao Mao Diao Yu est-il le même jeu que La pêche du chaton ?
Oui. Xiao Mao Diao Yu est le nom chinois du jeu, et La pêche du chaton en est la traduction française. Ce site suit les règles décrites dans « Comment jouer ».
Peut-on annuler un coup à La pêche du chaton ?
Non. Chaque carte est fixée par l’ordre de votre pile : annuler puis retourner à nouveau ferait apparaître la même carte. Pour la même raison, le jeu n’a pas d’indice.