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Solitario Carta Blanca

Solitario Carta Blanca

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El Solitario Carta Blanca reparte 52 naipes boca arriba en ocho columnas para un solo jugador. Cada una de las cuatro celdas libres guarda una carta, las cuatro bases suben por palo del as al rey y una columna vacía admite cualquier naipe. Nada queda oculto: ganas cuando las 52 cartas llegan a las bases.

De un vistazo

Jugadores1
Barajas1
ComodinesNo
DificultadMedia
Rivales de la máquinaNo

Cómo se juega

La baraja y el reparto inicial

Carta Blanca se juega con una sola baraja de 52 naipes ingleses, sin comodines. Cada palo va del as al rey (A, 2, 3 … 10, J, Q, K), con el as como carta más baja y el rey como la más alta. Picas y tréboles son negros; corazones y diamantes, rojos.

El reparto avanza fila por fila, de izquierda a derecha, sobre ocho columnas: las cuatro de la izquierda reciben siete cartas y las cuatro de la derecha, seis. Todas las cartas se reparten boca arriba, de modo que desde el primer segundo ves exactamente dónde está cada naipe. Ésa es la gran diferencia entre este solitario y otros como el Klondike, que esconden cartas y reservan un mazo.

Sobre las columnas hay dos grupos de huecos. A la izquierda, las cuatro celdas libres, que guardan como mucho una carta cada una: son plazas de aparcamiento. A la derecha, las cuatro bases, una por palo, que se construyen hacia arriba desde el as hasta el rey. Ambos grupos empiezan vacíos. El juego se conoce en todo el mundo por su nombre original, FreeCell.

Movimientos permitidos

Las columnas se construyen hacia abajo alternando colores: un 7 rojo va sobre un 8 negro, un 9 negro sobre un 10 rojo. Sólo cuentan el color y el valor, nunca el palo exacto. Puedes mover:

  • la carta inferior de una columna a cualquier celda libre vacía;
  • la carta de una celda libre de vuelta a una columna, o a una base;
  • la carta inferior de una columna a una base, o a otra columna que encaje con la regla de apilado;
  • una secuencia ordenada completa de una columna a otra (ver el apartado siguiente).

Una columna vacía admite cualquier carta, no sólo un rey, y por eso las columnas vacías son el recurso más valioso de la partida. Las bases, en cambio, sólo reciben cartas: una vez que un naipe sube, la única manera de recuperarlo es deshacer el movimiento. Pasar una carta de una celda libre a otra no aporta nada, así que el juego no lo ofrece.

Un destino no válido devuelve la carta a su sitio y muestra una línea breve con el motivo, de modo que un toque desafortunado nunca altera la mesa.

Cuántas cartas puedes mover a la vez

Mover una secuencia parece un poder especial —se le llama supermovimiento—, pero en realidad equivale a encadenar movimientos de una sola carta usando las celdas libres y las columnas vacías como escalas. El juego hace todos esos pasos por ti, los cuenta como un único movimiento y los deshace de una vez.

El límite es exacto: (celdas libres vacías + 1) × 2 elevado al número de columnas vacías. Con las cuatro celdas libres y ninguna columna vacía puedes mover cinco cartas; con una columna vacía, diez; con dos, veinte. Si llevas la secuencia a una columna vacía, esa columna deja de servir de escala y el límite se calcula con las restantes.

La barra de estado muestra el límite actual como un contador «Mover N» que se actualiza a cada jugada. Cuando la secuencia elegida supera ese límite, el panel lo indica sin rodeos, el destino rechaza la carta y el juego avisa de que faltan celdas libres o columnas vacías. Además, la secuencia debe ser una cadena impecable de colores alternos y valores descendentes; si se rompe por el medio, hay que moverla en varios tramos.

Selección de secuencias y controles

Toca una carta para seleccionarla y luego el destino, o arrástrala directamente. Cuando la carta inferior de una columna —o la que está en una celda libre— puede subir a su base en ese momento, un solo toque la envía allí sin pasos intermedios.

Para tomar una secuencia desde la mitad de una columna, mantén pulsado sobre ella. Se abre un panel que indica cuántas cartas acompañan a la carta señalada; sin levantar el dedo, desliza hasta las flechas arriba o abajo para cambiar la carta inicial y suelta para confirmar. Confirmar sólo selecciona: nada se mueve por su cuenta, así que después eliges la columna de destino o arrastras la secuencia hasta allí. El panel tiene un botón de cierre en la esquina y la tecla Esc lo cancela sin tocar la mesa.

Con teclado, las flechas izquierda y derecha cambian el foco entre celdas libres, bases y columnas; las flechas arriba y abajo eligen la carta inicial de una secuencia dentro de una columna; Intro o la barra espaciadora selecciona, suelta o manda la carta a su base cuando procede; Esc anula la selección. Cuatro atajos cubren el resto: U deshace, H pide una pista, N reparte una partida nueva y F ejecuta completar automáticamente.

Ganar, quedarse sin jugadas y pistas

Ganas cuando las cuatro bases van del as al rey y las 52 cartas están arriba. No hay tiempo límite, ni puntuación, ni penalización por pensar: el panel final muestra tu tiempo, el número de movimientos, cuántas cartas han llegado a las bases y el identificador del reparto, que se copia con un toque. Sus tres salidas son repartir otra partida, repetir este reparto y ver la mesa final.

Si las cuatro celdas libres están ocupadas y ninguna carta puede subir a una base ni apilarse en otra columna, el reparto se queda realmente sin jugada legal. El juego lo dice de inmediato y ofrece tres salidas: deshacer el último movimiento, repetir este reparto o empezar otro. Deshacer no tiene límite, así que siempre puedes retroceder hasta una bifurcación anterior y probar otra línea; nunca hace falta recargar la página para seguir jugando.

Al pulsar Pista, el juego señala una jugada útil y la marca sobre la mesa. Si se ha demostrado que la posición actual se ha quedado sin solución, la barra de pista lo dice con todas las letras y ofrece cuatro salidas: deshacer, pista, repetir reparto y otro reparto. Nunca te declara perdedor ni cierra la partida por ti. En posiciones enredadas, la barra muestra primero que sigue buscando una solución mientras la mesa permanece jugable, y cualquier jugada tuya interrumpe la búsqueda. Si no se llega a un veredicto a tiempo, recibes simplemente una jugada razonable: una búsqueda inacabada jamás se presenta como un callejón sin salida.

Completar, deshacer y la siguiente partida

En cuanto todas las cartas que quedan pueden subir usando sólo las cartas inferiores de las columnas y las celdas libres, el tercer botón de la barra cambia de «Nuevo reparto» a Completar. Púlsalo y las cartas vuelan a sus bases una a una; púlsalo otra vez y se detiene al instante para que sigas a mano. Cada carta que sube así cuenta como movimiento y se puede deshacer paso a paso.

«Nuevo reparto» empieza con cartas distintas. Para jugar exactamente las mismas, usa «Repetir reparto» en el panel final o en la barra de pista. Un enlace de reglas en la mesa lleva a esta sección. Cambiar de pestaña detiene el cronómetro y lo reanuda al volver; girar el dispositivo, cambiar el tamaño de la ventana o entrar en pantalla completa conserva la partida tal y como estaba.

Sobre este juego

De dónde viene Carta Blanca

El nombre original alude a las cuatro celdas libres de la esquina de la mesa. Lo inventó Paul Alfille, que escribió la primera versión informática en 1978, siendo estudiante de medicina en la Universidad de Illinois, sobre el sistema educativo PLATO. Las reglas adaptan un solitario más antiguo que apilaba las columnas por palo; al pasar a los colores alternos, Alfille convirtió un rompecabezas frustrante en otro que casi siempre tiene salida, y ese cambio es la razón de que el juego sobreviviera.

Quien lo hizo famoso fue Microsoft, que incluye una versión de FreeCell en todas las ediciones de Windows desde 1995. Para millones de jugadores, ocho columnas y cuatro huecos en la esquina son sencillamente el aspecto que tiene un juego de cartas en un ordenador.

En qué se diferencia del Klondike

La primera diferencia es la información. El Klondike esconde cartas y guarda un mazo, así que siempre apuestas por lo que saldrá después. El Solitario Carta Blanca pone las 52 cartas a la vista desde el principio, de modo que ganar o perder depende casi por completo de lo bien que planifiques. Casi todos los repartos aleatorios se pueden resolver; entre los 32000 repartos numerados de la versión clásica de Windows, sólo el número 11982 resultó imposible.

La segunda es el recurso. En lugar de voltear cartas de un mazo, trabajas con cuatro celdas libres y las columnas que consigas vaciar. Son almacén y potencia de cálculo a la vez: cuantas más celdas ocupes, menos cartas podrás mover de golpe y más bloqueada quedará la posición. En ese estrangulamiento vive la tensión del juego.

Por qué apetece otra partida

Una partida dura unos diez minutos y casi cada jugada es un pequeño canje: qué carta aparcar primero, qué columna excavar, cuándo subir los ases y los doses, si merece la pena gastar cuatro movimientos extra para vaciar una columna. Como no hay nada oculto, una derrota nunca es mala suerte y una victoria es enteramente tuya. Por eso un juego creado para un ordenador educativo de los años setenta se sigue jugando a diario.

Consejos de estrategia

  • Mira antes de mover. Al empezar, localiza los ases y los doses y planea la ruta que los desentierra antes de tocar nada.
  • Una celda libre es una deuda. Cada celda ocupada reduce el tamaño de la secuencia que puedes mover: antes de aparcar una carta, ten claro adónde irá después.
  • Vacía una columna antes de correr a subir cartas. Una jugada que despeja una columna suele valer más que un naipe extra en una base, porque afloja todo lo que viene detrás.
  • Deja cartas bajas sobre la mesa. Un 3 o un 4 todavía sirve de punto de apoyo; subirlo demasiado pronto puede bloquear una columna para siempre.
  • Excava primero las columnas largas. Los ases enterrados al fondo de una columna de siete cartas son la parte difícil del reparto: cuanto antes salgan, menos celdas quemarás luego.
  • Si te atascas, deshaz. Deshacer no tiene límite, y retroceder hasta la última bifurcación siempre es mejor que forzar una línea mala.

Solitario Carta Blanca · Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas del Solitario Carta Blanca?

Cincuenta y dos cartas se reparten boca arriba en ocho columnas. Las columnas se construyen hacia abajo alternando colores, cada una de las cuatro celdas libres guarda una carta, una columna vacía admite cualquier naipe y las cuatro bases se montan por palo del as al rey. Llevas las 52 cartas arriba y ganas.

¿Cuántas cartas se pueden mover a la vez en FreeCell?

El límite es (celdas libres vacías + 1) × 2 elevado al número de columnas vacías: cinco cartas con las cuatro celdas libres y ninguna columna vacía, diez con una y veinte con dos. Si llevas la secuencia a una columna vacía, esa columna ya no cuenta como escala. El contador «Mover N» de la barra de estado muestra siempre el límite vigente.

¿Qué se puede poner en una columna vacía en Carta Blanca?

Cualquier carta, o cualquier secuencia bien ordenada. A diferencia del Klondike, donde sólo un rey abre una columna vacía, aquí no hay ninguna restricción, y por eso una columna vacía es un recurso tan valioso.

¿Todos los repartos de FreeCell se pueden ganar?

Casi todos. Sólo una pequeña fracción de los repartos aleatorios carece de salida, y de los 32000 repartos numerados clásicos de Windows únicamente el 11982 se considera imposible. Que un reparto tenga solución no significa que valga cualquier orden de jugadas: una secuencia equivocada aún puede bloquearlo, y para eso está deshacer.

¿Puedo recuperar una carta que ya subió a la base en FreeCell?

No directamente. Las bases sólo reciben cartas, así que un naipe que ya ha subido vuelve a la mesa únicamente deshaciendo movimientos. Antes de mandar arriba una carta baja, comprueba que ninguna columna la necesite como punto de apoyo.

¿Qué pasa cuando un reparto de Carta Blanca se queda sin jugadas?

El juego avisa de inmediato de que no queda ningún movimiento legal y ofrece tres salidas: deshacer el último movimiento, repetir este reparto o empezar otro. Como deshacer no tiene límite, siempre puedes volver a una bifurcación anterior y tomar otro camino.

¿La pista de FreeCell dice si el reparto sigue teniendo salida?

Sí. Si se ha demostrado que la posición actual está sin solución, la barra de pista lo indica y ofrece deshacer, pista, repetir reparto y otro reparto. Si no se alcanza un veredicto a tiempo, propone en su lugar una jugada razonable: una búsqueda inacabada nunca se anuncia como final del camino.

¿Cuándo aparece el botón de completar en FreeCell?

En cuanto todas las cartas restantes pueden llegar a su base usando sólo las cartas inferiores de las columnas y las celdas libres, el tercer botón de la barra pasa de «Nuevo reparto» a «Completar». Un toque envía las cartas arriba una a una y otro toque lo detiene en cualquier momento.

¿Cómo muevo una secuencia desde la mitad de una columna en Carta Blanca?

Mantén pulsada la columna para abrir el panel que indica cuántas cartas empiezan en la carta señalada, desliza hasta las flechas para cambiar la carta inicial y levanta el dedo para confirmar. Con teclado, las flechas arriba y abajo eligen el inicio, Intro confirma y Esc cancela. Confirmar sólo selecciona: el destino lo eliges tú después.

¿Este FreeCell tiene tiempo límite o puntuación?

No. No hay cuenta atrás, ni penalizaciones, ni sistema de puntos. Al terminar un reparto ves tu tiempo, tus movimientos y cuántas cartas han llegado a las bases, además de un identificador del reparto que puedes copiar para volver a jugar exactamente las mismas cartas.