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Le Solitaire FreeCell distribue 52 cartes face visible sur huit colonnes, pour un seul joueur. Chacune des quatre cellules libres accueille une carte, les quatre fondations montent par couleur de l'as au roi et une colonne vide accepte n'importe quelle carte. Rien n'est caché : vous gagnez quand les 52 cartes sont aux fondations.
En bref
| Joueurs | 1 |
|---|---|
| Jeux de cartes | 1 |
| Jokers | Non |
| Difficulté | Moyen |
| Adversaires ordinateur | Non |
Comment jouer
Le jeu de cartes et la donne de départ
FreeCell se joue avec un seul jeu de 52 cartes, sans joker. Chaque couleur va de l'as au roi (A, 2, 3 … 10, V, D, R), l'as étant la plus faible et le roi la plus forte. Piques et trèfles sont noirs, cœurs et carreaux sont rouges.
La donne se fait ligne par ligne, de gauche à droite, sur huit colonnes : les quatre colonnes de gauche reçoivent sept cartes, les quatre de droite en reçoivent six. Toutes les cartes sont face visible, si bien que vous voyez dès la première seconde où se trouve chaque carte. C'est la grande différence entre cette Réussite et des jeux comme le Klondike, qui cachent des cartes et gardent une pioche.
Au-dessus des colonnes se trouvent deux groupes d'emplacements. À gauche, les quatre cellules libres, qui reçoivent au plus une carte chacune : ce sont des places de stationnement. À droite, les quatre fondations, une par couleur, qui se construisent de l'as vers le roi. Les deux groupes sont vides au départ.
Les coups autorisés
Les colonnes se construisent en descendant et en alternant les couleurs : un 7 rouge va sur un 8 noir, un 9 noir sur un 10 rouge. Seuls comptent la couleur (rouge ou noir) et la valeur, jamais l'enseigne exacte. Vous pouvez déplacer :
- la carte du bas d'une colonne vers n'importe quelle cellule libre inoccupée ;
- la carte d'une cellule libre vers une colonne, ou vers une fondation ;
- la carte du bas d'une colonne vers une fondation, ou sur une autre colonne qui respecte l'empilement ;
- une suite ordonnée complète d'une colonne vers une autre (voir la section suivante).
Une colonne vide accepte n'importe quelle carte, pas seulement un roi : c'est pour cela que les colonnes vides sont la ressource la plus précieuse de la partie. Les fondations, elles, ne font qu'accepter des cartes : une fois montée, une carte ne revient sur la table qu'en annulant le coup. Faire passer une carte d'une cellule libre à une autre n'apporte rien, le jeu ne le propose donc pas.
Une destination interdite renvoie la carte à sa place et affiche une courte ligne expliquant pourquoi : un geste malheureux ne modifie jamais la table.
Combien de cartes à la fois
Déplacer une suite entière ressemble à un pouvoir spécial — on parle de super-déplacement — mais il s'agit en réalité d'une série de coups d'une seule carte : les cellules libres et les colonnes vides servent d'escales. Le jeu effectue tous ces allers-retours pour vous, compte l'ensemble comme un seul coup et l'annule d'un seul geste.
La limite est exacte : (nombre de cellules libres vides + 1) × 2 puissance le nombre de colonnes vides. Avec les quatre cellules libres et aucune colonne vide, vous déplacez cinq cartes ; avec une colonne vide, dix ; avec deux, vingt. Si vous amenez la suite dans une colonne vide, cette colonne ne sert plus d'escale et la limite se calcule sur les autres.
La barre d'état affiche la limite en cours sous la forme d'un compteur « Déplacer N ». Quand la suite choisie dépasse cette limite, le panneau le dit franchement, la destination refuse les cartes et le jeu signale qu'il manque des cellules libres ou des colonnes vides. La suite doit en outre former une chaîne impeccable de couleurs alternées en ordre décroissant ; si elle est brisée au milieu, déplacez-la en plusieurs morceaux.
Choisir une suite et commandes
Touchez une carte pour la sélectionner, puis touchez la destination — ou faites-la glisser directement. Quand la carte du bas d'une colonne, ou celle posée dans une cellule libre, peut monter immédiatement, une simple touche l'envoie à sa fondation sans étape de sélection.
Pour prendre une suite depuis le milieu d'une colonne, appuyez longuement sur cette colonne. Un petit panneau indique combien de cartes accompagnent la carte visée ; sans lever le doigt, glissez sur la flèche haut ou bas pour changer la carte de départ, puis relâchez pour valider. Valider ne fait que sélectionner la suite, rien ne bouge tout seul : vous touchez ensuite la colonne de destination ou vous y faites glisser la suite. Le panneau possède un bouton de fermeture dans son coin, et la touche Échap annule sans toucher à la table.
Au clavier, les flèches gauche et droite déplacent le focus entre cellules libres, fondations et colonnes ; les flèches haut et bas choisissent la carte de départ d'une suite dans une colonne ; Entrée ou la barre d'espace sélectionne, dépose ou envoie une carte à sa fondation quand c'est possible ; Échap annule la sélection. Quatre raccourcis couvrent le reste : U annule, H demande un indice, N lance une nouvelle donne et F déclenche la fonction terminer.
Gagner, se bloquer et demander un indice
Vous gagnez lorsque les quatre fondations vont de l'as au roi et que les 52 cartes sont montées. Il n'y a ni limite de temps, ni score, ni pénalité pour la réflexion : le panneau de fin affiche votre temps, votre nombre de coups, le nombre de cartes montées et l'identifiant de la donne, que l'on copie d'une touche. Ses trois sorties sont une nouvelle donne, rejouer cette donne et regarder la table finale.
Si les quatre cellules libres sont occupées et qu'aucune carte ne peut monter ni s'empiler ailleurs, la donne n'a réellement plus aucun coup légal. Le jeu l'annonce aussitôt et propose trois sorties : annuler le dernier coup, rejouer cette donne ou en lancer une autre. L'annulation est illimitée : vous pouvez toujours revenir à un embranchement antérieur et tenter une autre ligne, sans jamais recharger la page.
L'indice désigne un coup utile et le marque sur la table. S'il est démontré que la position actuelle n'a plus de solution, la barre d'indice le dit clairement et propose quatre sorties : annuler, indice, rejouer la donne et autre donne. Elle ne vous déclare jamais perdant et ne termine pas la partie à votre place. Dans une position embrouillée, la barre indique d'abord qu'elle cherche encore une solution pendant que la table reste entièrement jouable, et le moindre coup de votre part interrompt la recherche. Faute de verdict dans le temps imparti, vous recevez simplement un coup raisonnable : une recherche inachevée n'est jamais présentée comme une impasse.
Terminer, annuler et donne suivante
Dès que toutes les cartes restantes peuvent monter en n'utilisant que les cartes du bas des colonnes et les cellules libres, le troisième bouton de la barre passe de « Nouvelle donne » à Terminer. Touchez-le et les cartes rejoignent les fondations une à une ; touchez-le de nouveau et tout s'arrête aussitôt, libre à vous de continuer à la main. Chaque carte montée de cette façon compte comme un coup et s'annule pas à pas.
« Nouvelle donne » repart avec d'autres cartes. Pour rejouer exactement les mêmes, utilisez « Rejouer la donne » dans le panneau de fin ou dans la barre d'indice. Un lien vers les règles, sur la table, mène à cette section. Passer à un autre onglet met le chronomètre en pause et le relance à votre retour ; tourner l'appareil, redimensionner la fenêtre ou passer en plein écran conserve la partie en cours telle quelle.
À propos de ce jeu
D'où vient FreeCell
Le nom d'origine renvoie aux quatre cellules libres placées dans le coin de la table. Le jeu a été inventé par Paul Alfille, qui en a écrit la première version informatique en 1978, alors qu'il était étudiant en médecine à l'université de l'Illinois, sur le système éducatif PLATO. Les règles adaptent une Réussite plus ancienne dont les colonnes s'empilaient dans une seule enseigne ; en passant aux couleurs alternées, Alfille a transformé un casse-tête ingrat en un jeu qui a presque toujours une issue, et c'est ce changement qui l'a fait survivre.
C'est Microsoft qui l'a rendu célèbre : depuis 1995, chaque version de Windows est livrée avec une adaptation de FreeCell. Pour des millions de joueurs, huit colonnes et quatre emplacements vides dans un coin, c'est tout simplement l'allure d'un jeu de cartes sur ordinateur.
Ce qui le distingue du Klondike
La première différence tient à l'information. Le Klondike cache des cartes et conserve une pioche : vous pariez en permanence sur la carte suivante. Le Solitaire FreeCell étale les 52 cartes dès le départ, si bien que gagner ou perdre dépend presque uniquement de votre plan. Presque toutes les donnes aléatoires ont une solution ; parmi les 32000 donnes numérotées de la version classique de Windows, seule celle portant le numéro 11982 s'est révélée impossible.
La deuxième différence tient aux ressources. Au lieu de retourner des cartes depuis une pioche, vous travaillez avec quatre cellules libres et les colonnes que vous parvenez à vider. Elles sont à la fois entrepôt et puissance de calcul : plus vos cellules sont pleines, moins vous déplacez de cartes d'un coup et plus la position se verrouille. C'est dans cet étau que réside la tension du jeu.
Pourquoi on en relance une
Une donne dure une dizaine de minutes, et presque chaque coup est un petit arbitrage : quelle carte garer en premier, quelle colonne creuser, quand faire monter les as et les deux, faut-il dépenser quatre coups de plus pour vider une colonne. Comme rien n'est caché, une défaite n'est jamais de la malchance et une victoire est vraiment la vôtre. Voilà pourquoi un jeu créé pour un ordinateur pédagogique des années 1970 se joue encore tous les jours.
Conseils de stratégie
- Observer avant de jouer. Au départ, repérez les as et les deux, puis planifiez le chemin qui les dégage avant de toucher quoi que ce soit.
- Une cellule occupée est une dette. Chaque cellule prise réduit la taille de la suite que vous pouvez déplacer : sachez où ira la carte garée avant de la garer.
- Videz une colonne avant de monter des cartes. Un coup qui libère une colonne vaut en général mieux qu'une carte de plus sur une fondation, car il assouplit tout ce qui suit.
- Gardez quelques petites cartes sur la table. Un 3 ou un 4 sert souvent encore de point d'appui ; monté trop tôt, il peut bloquer une colonne définitivement.
- Creusez d'abord les colonnes longues. Les as coincés au fond d'une colonne de sept cartes sont la partie difficile : plus tôt ils sortent, moins vous brûlez de cellules ensuite.
- Bloqué ? Annulez. L'annulation est illimitée, et revenir au dernier embranchement vaut mieux que forcer une mauvaise ligne.
Solitaire FreeCell · Questions fréquentes
Quelles sont les règles du Solitaire FreeCell ?
Cinquante-deux cartes sont distribuées face visible sur huit colonnes. Les colonnes descendent en alternant les couleurs, chacune des quatre cellules libres garde une carte, une colonne vide accepte n'importe quelle carte et les quatre fondations montent par enseigne de l'as au roi. Amener les 52 cartes aux fondations, c'est gagner.
Combien de cartes peut-on déplacer d'un coup au FreeCell ?
La limite est (cellules libres vides + 1) × 2 puissance le nombre de colonnes vides : cinq cartes avec quatre cellules libres et aucune colonne vide, dix avec une, vingt avec deux. Si la suite part dans une colonne vide, cette colonne ne compte plus comme escale. Le compteur « Déplacer N » de la barre d'état affiche toujours la limite du moment.
Que peut-on poser dans une colonne vide au FreeCell ?
N'importe quelle carte, ou n'importe quelle suite correctement ordonnée. Contrairement au Klondike, où seul un roi ouvre une colonne vide, il n'y a ici aucune restriction : c'est ce qui rend une colonne vide si précieuse.
Toutes les donnes de FreeCell sont-elles gagnables ?
Presque toutes. Une très faible part des donnes aléatoires n'a pas d'issue, et parmi les 32000 donnes numérotées classiques de Windows, seule la 11982 est réputée impossible. Avoir une solution ne veut pas dire gagner à coup sûr : un mauvais ordre de coups bloque quand même la donne, et c'est à cela que sert l'annulation.
Peut-on récupérer une carte déjà montée dans cette Réussite FreeCell ?
Pas directement. Les fondations ne font qu'accepter des cartes : une carte montée ne redescend qu'en annulant des coups. Avant d'envoyer une petite carte en haut, vérifiez qu'aucune colonne n'en a encore besoin comme point d'appui.
Que se passe-t-il quand une donne de FreeCell est bloquée ?
Le jeu annonce immédiatement qu'il ne reste aucun coup légal et propose trois sorties : annuler le dernier coup, rejouer cette donne ou en lancer une autre. L'annulation étant illimitée, vous pouvez toujours revenir à un embranchement antérieur et prendre une autre route.
L'indice du Solitaire FreeCell dit-il si la donne a encore une issue ?
Oui. S'il est prouvé que la position actuelle n'a plus de solution, la barre d'indice l'annonce et propose annuler, indice, rejouer la donne et autre donne. Si aucun verdict n'est atteint à temps, elle suggère plutôt un coup raisonnable : une recherche inachevée n'est jamais présentée comme une impasse.
Quand le bouton terminer apparaît-il au FreeCell ?
Dès que chaque carte restante peut rejoindre sa fondation en n'utilisant que les cartes du bas des colonnes et les cellules libres, le troisième bouton de la barre passe de « Nouvelle donne » à « Terminer ». Une touche fait monter les cartes une à une, une autre arrête à tout moment.
Comment déplacer une suite depuis le milieu d'une colonne au FreeCell ?
Appuyez longuement sur la colonne pour ouvrir le panneau qui indique combien de cartes partent de la carte visée, glissez sur les flèches pour changer la carte de départ et relâchez pour valider. Au clavier, les flèches haut et bas choisissent le départ, Entrée valide, Échap annule. Valider ne fait que sélectionner : la destination reste votre choix.
Ce FreeCell a-t-il une limite de temps ou un score ?
Non. Ni compte à rebours, ni pénalité, ni système de points. À la fin d'une donne, vous voyez votre temps, vos coups et le nombre de cartes montées, ainsi qu'un identifiant de la donne à copier pour rejouer exactement les mêmes cartes.