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Pyramide Solitär

Pyramide Solitär

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Im Querformat spielst du am besten

Pyramide Solitär ist ein Spiel für eine Person mit einem einzigen Blatt aus 52 Karten. 28 Karten liegen offen in einer Pyramide aus sieben Reihen, darunter der Talon und der Ablagestapel. Entferne zwei freiliegende Karten, die zusammen 13 ergeben; ein König zählt allein schon 13. Du hast drei Durchgänge durch den Talon, und wer alle 28 Karten der Pyramide abräumt, gewinnt das Blatt.

Auf einen Blick

Spieler1
Kartenspiele1
JokerNein
SchwierigkeitMittel
ComputergegnerNein

So wird gespielt

Das Blatt und die Auslage

Pyramide Solitär benutzt ein einziges Blatt aus 52 Karten ohne Joker. Die Werte sind erwartbar: das Ass zählt 1, Zahlkarten ihren Aufdruck, der Bube 11, die Dame 12 und der König 13. Farben spielen überhaupt keine Rolle – hier zählen nur die Zahlen. Im Englischen heißt das Spiel Pyramid, im Deutschen läuft es meist schlicht als Pyramide.

Ausgeteilt werden zuerst 28 Karten in sieben Reihen: eine an der Spitze, zwei in der nächsten Reihe und so weiter bis zu sieben Karten in der Basis. Alle 28 Karten liegen offen, und selbst die verdeckten lassen eine Ecke sehen, sodass du den ganzen Turm von der ersten Sekunde an lesen kannst. Jede Karte wird von den zwei Karten unter ihr festgehalten, und genau diese Überlappung macht aus einer einfachen Rechenaufgabe ein Spiel um die richtige Reihenfolge.

Die restlichen 24 Karten liegen unter dem Turm als Talon. Die oberste Talonkarte liegt offen und kann sofort mitspielen; Karten, die du weiterdrehst, landen auf dem Ablagestapel daneben, wo nur die oberste Karte im Spiel bleibt. Neben dem Talon steht, wie viele Karten übrig sind und in welchem Durchgang du dich befindest.

Paare entfernen, die 13 ergeben

Spielbare Karten gibt es an drei Stellen: die freiliegenden Karten der Pyramide (eine Karte liegt frei, sobald beide Karten unter ihr weg sind), die offene oberste Karte des Talons und die oberste Karte des Ablagestapels. Zu Beginn liegen die sieben Karten der untersten Reihe alle frei.

Es gibt nur zwei Wege, Karten loszuwerden:

  • Zwei spielbare Karten, deren Werte zusammen 13 ergeben, verlassen den Tisch gemeinsam: 10 mit 3, 9 mit 4, 8 mit 5, 7 mit 6, Bube mit 2 und Dame mit Ass. Die drei Quellen lassen sich frei mischen – zwei Karten aus dem Turm, eine Turmkarte mit der Talonkarte oder der Ablagekarte, oder Talon mit Ablage.
  • Ein König ist bereits 13 und geht darum mit einem einzigen Tipp allein weg, ganz ohne Partnerkarte.

Tippe eine Karte an, um sie auszuwählen: der Tisch hebt sofort alle Karten hervor, die mit ihr 13 ergeben. Tippe eine davon an, und das Paar ist weg; tippe deine eigene Karte erneut an, um die Auswahl aufzuheben. Wählst du zwei Karten, die nicht 13 ergeben, tippst du eine noch überdeckte Karte an oder willst du bei leerem Talon aufdecken, springt der Zug zurück und eine kurze Zeile nennt den Grund: diese beiden ergeben nicht 13, diese Karte ist noch überdeckt, im Talon liegt keine Karte mehr. Ein abgelehnter Zug verändert die Stellung überhaupt nicht, ein Fehlgriff kostet dich also nichts.

Karten, die den Turm verlassen, kommen nicht zurück. Darum lohnt vor jedem Paar eine Sekunde Nachdenken: Welche Karten werden dadurch frei? Die Statusleiste zählt laufend «N von 28» mit, damit du weißt, wie weit der Turm noch fallen muss.

Talon, Ablagestapel und Recyceln

Wenn im Turm nichts zusammenpasst, deck den Talon auf: die oberste Karte wandert auf den Ablagestapel, die nächste erscheint offen. Sobald der Talon leer ist, wird die Schaltfläche Recyceln aktiv und dreht den gesamten Ablagestapel zurück zu einem frischen Talon – damit beginnt der nächste Durchgang.

Ein Blatt gibt dir insgesamt drei Durchgänge, du kannst also zweimal recyceln. Die Anzeige «Durchgang N von 3» erinnert dich daran, wie viel Weg noch bleibt. Ist Recyceln gerade nicht möglich, bleibt die Schaltfläche grau und nennt beim Drücken trotzdem den Grund: Recyceln geht erst, wenn der Talon leer ist; kein Recyceln mehr übrig; im Ablagestapel liegt nichts zum Recyceln. Weil die Durchgänge begrenzt sind, ist die eigentliche Kunst dieses Spiels die Frage, ob du eine Karte jetzt paarst oder sie oben auf der Ablage für einen besseren Partner liegen lässt.

Bedienung und Tastatur

Das ganze Spiel läuft über Tippen: Karte antippen zum Auswählen, zweite Karte antippen für die 13, König antippen zum Abräumen, Talon antippen zum Aufdecken, Recyceln antippen für den nächsten Durchgang. Es wird nichts gezogen, darum lässt sich ein Blatt am Telefon bequem mit einer Hand spielen.

Unter dem Tisch liegen vier feste Schaltflächen: Zurück, Tipp, Neues Blatt und Regeln, die zu dieser Anleitung springt. Auf der Tastatur nimmt U zurück, H holt einen Tipp, N gibt neu, D deckt eine Talonkarte auf und R recycelt; die Pfeiltasten bewegen den Fokus zwischen den freiliegenden Turmkarten, Eingabe oder Leertaste wählt und bestätigt, Esc hebt die Auswahl auf oder schließt einen Tipp.

Zurücknehmen geht beliebig oft, und es erfasst auch das Aufdecken und das Recyceln: Nimmst du ein Recyceln zurück, geht der Durchgangszähler mit. Nur eines lässt sich nie zurückdrehen – was du bereits gesehen hast. Eine Talonkarte, die einmal offen lag, bleibt dem Spiel bekannt, und die Tipps tun nicht so, als wäre es anders.

Gewinnen, Feststecken und Tipps

Wer alle 28 Karten der Pyramide abräumt, gewinnt das Blatt – ganz gleich, wie viele Karten noch im Talon oder auf dem Ablagestapel liegen. So halten es die verbreiteten Web- und Digitalfassungen. Das Ergebnisfenster zeigt deine Zeit, die Zahl der Züge, die entfernten Karten und die Kennung des gespielten Blattes; ein Tipp darauf kopiert sie. Die Ausgänge sind ein neues Blatt, eine Wiederholung desselben Blattes und ein Blick zurück auf den Tisch. Es gibt keinen Zeitdruck und keine Strafe fürs Verlieren.

Erreichst du eine Stellung ganz ohne legalen Zug – nichts ergibt 13, kein König zum Abräumen, Talon leer und kein Recyceln mehr –, sagt das Spiel es direkt und bietet drei Ausgänge an: den letzten Zug zurücknehmen, dieses Blatt wiederholen oder ein neues geben. Es gibt immer einen Weg weiter; die Seite neu laden musst du nie.

Die Schaltfläche «Tipp» zeigt einen lohnenden Zug und hebt ihn auf dem Tisch hervor; findet der Turm gerade kein Paar, rät sie stattdessen zum Aufdecken. Eine Zurückhaltung ist Absicht: Solange auch nur eine Talonkarte noch nie offen lag, sagt das Spiel niemals, dass ein Blatt nicht mehr zu lösen ist, denn es schaut nicht in Karten, die du nicht aufgedeckt hast. Bis dahin bleiben die Tipps bei dem, was sichtbar ist. Sobald alle 24 Talonkarten mindestens einmal offen lagen, kennst auch du das ganze Blatt, und von da an sagt ein Tipp klar, dass es von hier aus keine Lösung mehr gibt – zusammen mit vier Ausgängen: zurück, Tipp, dieses Blatt wiederholen oder ein anderes Blatt. Das Spiel erklärt dich nie von sich aus zum Verlierer und beendet die Partie nicht selbst. In verwickelten Stellungen zeigt die Tippleiste zuerst «Suche eine Lösung», und der Tisch bleibt bedienbar; kommt rechtzeitig kein Urteil, bekommst du einfach einen gewöhnlichen Vorschlag und nie eine falsche Behauptung.

Der Wechsel in einen anderen Tab pausiert die Uhr und bringt dich zur selben Zeit zurück. Drehen des Telefons, Ändern der Fenstergröße und der Wechsel in den Vollbildmodus und zurück lassen das laufende Blatt genau so, wie es war.

Über dieses Spiel

Woher Pyramide Solitär kommt

Pyramide Solitär gehört zu den meistgespielten Paar-Patiencen des traditionellen Repertoires. Der Name stammt von dem siebenreihigen Turm auf dem Tisch, und unterwegs hat das Spiel ein paar Spitznamen gesammelt: Tut's Tomb, das im Abräumen des Turms die Grabkammer eines Pharaos öffnet, und Pile of 28, das schlicht die Karten zählt. Die Regeln sind so klein, wie Kartenregeln nur sein können: Wer bis 13 addieren kann, kann spielen.

Computer haben es weiter verbreitet. Es steckt in fast jeder Patience-Sammlung, und heute führt beinahe jede Kartenseite eine Fassung. Die Unterschiede zwischen den Umsetzungen laufen auf zwei Punkte hinaus: wie viele Durchgänge der Talon erlaubt und ob das Abräumen des Turms zum Sieg reicht oder auch der Talon weg muss. Hier gilt die im Web übliche Fassung: drei Durchgänge, und das Abräumen der Pyramide gewinnt.

Was es von anderen Patiencen unterscheidet

Der erste Unterschied ist Rechnen statt Stapeln. Klondike und FreeCell verlangen lange absteigende Folgen in wechselnden Farben; diese Schicht fehlt der Pyramide ganz. Karten ziehen nie um – entweder ergeben sie 13 und verschwinden, oder sie bleiben liegen. Darum haben neue Spielende die Regeln in zwei Minuten beisammen.

Der zweite Unterschied ist die Reihenfolge, in der der Turm zerfällt. Jede Karte wird von den beiden darunter festgehalten, also ist das Schwierige nicht, ein Paar zu sehen, das 13 ergibt, sondern zu entscheiden, welches Paar du nimmst. Manche Züge legen zwei neue Karten auf einmal frei, andere verbrennen eine wertvolle Partnerkarte für nichts – und ein paar Züge später merkt man den Unterschied.

Der dritte Unterschied ist die begrenzte Zahl an Gelegenheiten. Der Talon läuft dreimal, und die oberste Ablagekarte kann schon von der nächsten aufgedeckten Karte begraben werden. «Jetzt nehmen oder für einen besseren Partner aufheben» ist deshalb eine Entscheidung in jedem Durchgang.

Strategie-Tipps

  • Lies die Basis vor der Spitze. Suche zuerst in Reihe sechs und sieben nach Paaren, die schon 13 ergeben – dort beginnt der Turm zu fallen.
  • Bevorzuge das Paar, das zwei neue Karten freilegt. Zwei entfernte Karten sind zwei entfernte Karten, aber der Zug, der zwei frische Karten öffnet, ist deutlich mehr wert.
  • Sammle keine Könige an. Ein König geht allein weg und blockiert, solange er liegen bleibt, nur die Karte unter sich.
  • Verbrenne keine Partnerkarten. Es gibt nur so viele Asse, Damen, Buben und Zweien; bevor du die Talonkarte mit einer Turmkarte paarst, prüfe, ob der Turm diesen Wert dringender braucht.
  • Nachbarpaare sind meist sicher. Zwei nebeneinanderliegende Karten derselben Reihe, die 13 ergeben, lassen sich in der Regel sofort nehmen, und die Karte darüber liegt danach frei.
  • Halte einen Durchgang in Reserve. Räume im ersten Durchgang beherzt ab; im dritten kennst du die Reihenfolge des Talons bereits vollständig, und genau dann planst du den Schluss.
  • Steckst du fest, nimm zurück. Der Schritt zurück zu einer Verzweigung bringt mehr, als eine zweifelhafte Linie durch alle Durchgänge zu schleppen.

Pyramide Solitär · Häufige Fragen

Wie lauten die Regeln von Pyramide Solitär?

28 Karten eines 52-Karten-Blattes liegen offen in einer Pyramide aus sieben Reihen, die übrigen 24 bilden den Talon. Entferne zwei freiliegende Karten, deren Werte zusammen 13 ergeben; ein König zählt 13 und geht allein. Auch die oberste Talonkarte und die oberste Ablagekarte dürfen mitspielen. Wer alle 28 Karten der Pyramide abräumt, gewinnt.

Welche Karten darf ich bei Pyramide Solitär spielen?

Drei Sorten in jedem Moment: die freiliegenden Karten der Pyramide – jene, unter denen beide Karten schon weg sind –, die offene oberste Karte des Talons und die oberste Karte des Ablagestapels. Überdeckte Karten reagieren nicht; tippst du sie an, erscheint der Hinweis, dass sie noch überdeckt sind.

Wie zählen die Karten bei der Pyramide?

Das Ass zählt 1, Zahlkarten ihren Aufdruck, der Bube 11, die Dame 12 und der König 13. Ass passt also zu Dame, 2 zu Bube, 3 zu 10, 4 zu 9, 5 zu 8 und 6 zu 7, während der König bereits 13 ergibt und allein geht. Farbe und Symbol sind nie wichtig.

Wie oft darf ich bei Pyramide Solitär durch den Talon gehen?

Dreimal insgesamt. Ist der Talon leer, kannst du den Ablagestapel zurück recyceln – das heißt zweimal recyceln pro Blatt. Die Anzeige «Durchgang N von 3» hält fest, wo du stehst, und die Schaltfläche erklärt sich selbst, wenn sie nicht verfügbar ist.

Muss ich bei Pyramide Solitär auch den Talon leeren?

Nein. Diese Fassung folgt der verbreiteten Web-Regel: Das Entfernen aller 28 Karten der Pyramide gewinnt das Blatt, wie viele Karten auch immer im Talon oder auf dem Ablagestapel liegen bleiben.

Ist bei Pyramide Solitär jedes Blatt zu gewinnen?

Nein, und das ist in dieser Spielfamilie normal – ein guter Teil der Blätter lässt sich nicht abräumen, so gut man auch spielt. Dafür sind die Ausgänge immer da: beliebig oft zurücknehmen, dasselbe Blatt wiederholen oder ein neues nehmen. Bleibt kein legaler Zug, sagt es das Spiel sofort.

Sagt mir ein Tipp bei Pyramide Solitär, dass das Blatt verloren ist?

Nur wenn er es wissen kann. Solange eine Talonkarte ungesehen ist, bleiben Tipps bei dem, was auf dem Tisch liegt. Liegen alle 24 Talonkarten einmal offen, meldet ein Tipp, der nichts findet, dass es von hier aus keine Lösung gibt, und bietet zurück, Tipp, dieses Blatt wiederholen und ein anderes Blatt an.

Kann ich bei Pyramide Solitär Züge zurücknehmen?

Ja, ohne Begrenzung, und das schließt Aufdecken und Recyceln ein: Nimmst du ein Recyceln zurück, geht auch der Durchgangszähler zurück. Nicht zurückdrehen lässt sich allein das Wissen – gesehene Talonkarten bleiben gesehen.

Wie spiele ich Pyramide Solitär mit der Tastatur?

U nimmt zurück, H gibt einen Tipp, N startet ein neues Blatt, D deckt eine Talonkarte auf und R recycelt. Die Pfeiltasten bewegen den Fokus zwischen den freiliegenden Turmkarten, Eingabe oder Leertaste wählt und bestätigt, Esc bricht die Auswahl ab oder schließt den Tipp. Mit Maus oder Touchscreen genügt überall ein einziger Tipp – gezogen wird nichts.

Warum heißt die Pyramide auch Tut's Tomb oder Pile of 28?

Das sind Spitznamen für dasselbe Spiel. Tut's Tomb spielt mit dem ägyptischen Bild vom Abtragen einer Pyramide, Pile of 28 zählt einfach die Karten im Turm. Die Regeln – Paare, die 13 ergeben, und Könige allein – sind unter jedem Namen dieselben.