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Solitaire Pyramide

Solitaire Pyramide

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Le Solitaire Pyramide se joue seul avec un seul jeu de 52 cartes. Vingt-huit cartes sont distribuées face visible en une pyramide de sept rangées, avec la pioche et la défausse en dessous. Retirez deux cartes découvertes qui font un total de 13 ; le Roi vaut 13 et part tout seul. Vous disposez de trois tours de pioche, et vider les 28 cartes de la pyramide remporte la donne.

En bref

Joueurs1
Jeux de cartes1
JokersNon
DifficultéMoyen
Adversaires ordinateurNon

Comment jouer

Le jeu de cartes et la donne de départ

Le Solitaire Pyramide utilise un seul jeu de 52 cartes, sans jokers. Les valeurs sont celles que l'on attend : l'As vaut 1, les cartes numérotées leur valeur, le Valet 11, la Dame 12 et le Roi 13. Les couleurs et les enseignes n'interviennent jamais : ici, seuls les chiffres comptent. En anglais le jeu s'appelle Pyramid, et en français on le trouve souvent sous le simple nom de Pyramide.

La donne commence par 28 cartes disposées en sept rangées : une au sommet, deux à la rangée suivante, et ainsi de suite jusqu'aux sept de la base. Les 28 cartes sont face visible, et même celles qui sont couvertes laissent voir un coin, si bien que vous lisez la tour entière dès la première seconde. Chaque carte est retenue par les deux cartes situées en dessous d'elle, et c'est ce chevauchement qui transforme une simple addition en jeu de planification.

Les 24 cartes restantes forment la pioche, sous la tour. La carte du dessus de la pioche est face visible et peut être appariée immédiatement ; les cartes que vous passez tombent sur la défausse voisine, où seule la carte supérieure reste en jeu. À côté de la pioche s'affichent le nombre de cartes restantes et le tour en cours.

Retirer les paires qui font 13

Les cartes jouables se trouvent à trois endroits : les cartes découvertes de la pyramide (une carte est découverte dès que les deux cartes situées sous elle ont disparu), le dessus de la pioche et le dessus de la défausse. Au début de la donne, les sept cartes de la rangée du bas sont toutes découvertes.

Il n'existe que deux façons de retirer des cartes :

  • Deux cartes jouables dont les valeurs font un total de 13 quittent la table ensemble : 10 avec 3, 9 avec 4, 8 avec 5, 7 avec 6, Valet avec 2 et Dame avec As. Les trois provenances se mélangent librement : deux cartes de la tour, une carte de la tour avec le dessus de la pioche ou de la défausse, ou encore la pioche avec la défausse.
  • Un Roi vaut déjà 13 : il part seul d'une simple touche, sans partenaire.

Touchez une carte pour la sélectionner et la table met en valeur toutes celles qui peuvent faire 13 avec elle ; touchez l'une d'elles pour compléter la paire, ou retouchez votre carte pour annuler la sélection. Si vous choisissez deux cartes dont la somme n'est pas 13, si vous touchez une carte encore couverte ou si vous tentez de retourner une carte alors que la pioche est vide, le coup est refusé avec une courte phrase qui explique pourquoi : ces deux cartes ne font pas 13, cette carte est encore couverte, plus aucune carte à retourner. Un coup refusé ne change rien à la position, une fausse manœuvre ne coûte donc rien.

Les cartes retirées de la tour ne reviennent pas : chaque paire mérite une seconde de réflexion, car la vraie question est de savoir quelles cartes elle découvre. La barre d'état tient le compte « N sur 28 » pour que vous sachiez toujours ce qu'il reste à faire tomber.

La pioche, la défausse et le recyclage

Quand rien ne s'apparie dans la tour, retournez la pioche : la carte du dessus rejoint la défausse et la suivante apparaît face visible. Dès que la pioche est épuisée, la commande Recycler s'allume et renvoie toute la défausse pour reformer une pioche neuve, ce qui ouvre le tour suivant.

Une donne offre trois tours au total : vous pouvez donc recycler deux fois. L'indicateur « tour N sur 3 » rappelle la route qu'il reste. Quand le recyclage n'est pas disponible, la commande reste grisée et donne quand même sa raison si vous appuyez : le recyclage arrive quand la pioche est vide, plus de recyclage disponible, rien à recycler dans la défausse. Comme les tours sont comptés, décider si l'on apparie une carte maintenant ou si on la laisse sur la défausse en attendant un meilleur partenaire est la véritable compétence de ce jeu.

Commandes et clavier

Tout se joue à la touche : toucher une carte pour la sélectionner, toucher une deuxième pour faire 13, toucher un Roi pour l'enlever, toucher la pioche pour retourner une carte, toucher Recycler pour passer au tour suivant. Rien ne se déplace par glissement, une donne se joue donc confortablement d'une seule main sur un téléphone.

Sous la table, quatre commandes restent en place : Annuler, Indice, Nouvelle donne et Règles, qui renvoie à cette section explicative. Au clavier, U annule, H demande un indice, N distribue une nouvelle donne, D retourne une carte de la pioche et R recycle ; les flèches déplacent le focus entre les cartes découvertes de la tour, Entrée ou Espace sélectionne et valide, et Échap annule une sélection ou ferme un indice.

L'annulation est sans limite et couvre aussi le fait de retourner une carte et de recycler : annulez un recyclage et le compteur de tours recule avec lui. La seule chose qui ne revient jamais en arrière, c'est ce que vous avez déjà vu : une carte de pioche que vous avez regardée reste connue du jeu, et les indices ne feront pas semblant du contraire.

Gagner, se bloquer et les indices

Vider les 28 cartes de la pyramide remporte la donne, quel que soit le nombre de cartes encore présentes dans la pioche ou sur la défausse : c'est la règle des versions web et numériques les plus répandues. Le panneau de résultat affiche votre temps, le nombre de coups, les cartes retirées et l'identifiant de la donne jouée ; touchez l'identifiant pour le copier. Les sorties sont une nouvelle donne, la reprise de la même donne et un retour sur le tableau. Aucune horloge ne vous presse et perdre n'entraîne aucune pénalité.

Si vous atteignez une position sans aucun coup légal — rien ne fait 13, aucun Roi à enlever, pioche vide et plus de recyclage —, le jeu le dit franchement et propose trois sorties : annuler le dernier coup, rejouer cette donne ou en distribuer une autre. Il y a toujours un chemin ; vous n'avez jamais à recharger la page pour continuer.

Le bouton d'indice désigne un coup qui vaut la peine et le met en valeur sur la table ; quand la tour n'offre aucune paire, il conseille plutôt de retourner une carte. Une retenue est volontaire : tant qu'une carte de la pioche n'a jamais été vue, le jeu ne dira jamais qu'une donne est perdue, car il ne va pas regarder des cartes que vous n'avez pas retournées. Jusque-là, les indices s'en tiennent au visible. Une fois que les 24 cartes de la pioche sont passées au moins une fois face visible, le jeu entier vous est connu aussi, et à partir de ce moment un indice peut annoncer clairement qu'il n'y a plus de solution d'ici, avec quatre sorties : annuler, indice, rejouer cette donne ou une autre donne. Il ne déclare jamais la défaite à votre place et ne met jamais fin à la partie de lui-même. Sur une position embrouillée, la barre d'indice affiche d'abord « recherche d'une solution » et la table reste réactive ; si aucun verdict n'arrive à temps, vous recevez simplement une suggestion ordinaire, jamais une fausse affirmation.

Changer d'onglet met le chronomètre en pause et vous rend la même heure. Tourner le téléphone, redimensionner la fenêtre ou entrer et sortir du plein écran conserve la donne exactement telle qu'elle était.

À propos de ce jeu

D'où vient le Solitaire Pyramide

Le Solitaire Pyramide est l'une des réussites d'appariement les plus jouées du répertoire traditionnel. Son nom vient de la tour de sept rangées posée sur la table, et le jeu a récolté quelques surnoms en chemin : Tut's Tomb, qui présente le démontage de la tour comme l'ouverture de la chambre d'un pharaon, et Pile of 28, qui se contente de compter les cartes. Les règles sont aussi courtes que possible : savoir additionner jusqu'à 13 suffit pour jouer.

L'informatique l'a diffusé plus loin encore. Il voyage dans presque toutes les collections de réussites et aujourd'hui presque chaque site de cartes en propose une version. Les différences entre les implémentations tiennent à deux points : le nombre de tours de pioche, et le fait que vider la tour suffise à gagner ou qu'il faille aussi épuiser la pioche. Ce site propose la version commune au web et aux éditions numériques : trois tours, et vider la pyramide gagne.

Ce qui le distingue des autres réussites

La première différence, c'est le calcul plutôt que l'empilement. Klondike et FreeCell demandent de construire de longues suites descendantes en alternant les couleurs ; la Pyramide n'a pas cette couche. Les cartes ne déménagent jamais : soit elles font 13 et disparaissent, soit elles restent en place. C'est pourquoi on apprend le jeu en deux minutes.

La deuxième différence, c'est l'ordre dans lequel la tour se démonte. Chaque carte est retenue par les deux du dessous, donc le difficile n'est pas de repérer une paire qui fait 13, c'est de choisir laquelle prendre. Certains retraits découvrent deux cartes à la fois ; d'autres brûlent un partenaire précieux pour rien, et l'écart se voit quelques coups plus tard.

La troisième différence, c'est un nombre limité d'occasions. La pioche ne tourne que trois fois et le dessus de la défausse peut être enseveli par la carte suivante, si bien que « je prends maintenant ou je garde pour un meilleur partenaire » est une décision de chaque tour.

Conseils de stratégie

  • Lisez la base avant le sommet. Cherchez d'abord dans les rangées six et sept les paires qui font déjà 13 : c'est là que la tour commence à tomber.
  • Préférez la paire qui découvre deux cartes nouvelles. Retirer deux cartes reste deux cartes, mais le coup qui libère deux cartes fraîches vaut bien davantage.
  • N'accumulez pas les Rois. Un Roi s'enlève seul et, tant qu'il reste là, il ne fait que bloquer la carte du dessous.
  • Attention aux partenaires gaspillés. Les As, Dames, Valets et deux ne sont pas si nombreux ; avant d'apparier le dessus de la pioche avec une carte de la tour, vérifiez si la tour n'a pas davantage besoin de cette valeur.
  • Les paires voisines sont en général sûres. Deux cartes contiguës d'une même rangée dont le total fait 13 se prennent presque toujours sans risque, et la carte qu'elles retenaient devient aussitôt une carte découverte.
  • Gardez un tour en réserve. Videz franchement au premier tour ; au troisième, vous connaissez déjà tout l'ordre de la pioche et c'est le moment de planifier la fin.
  • Bloqué ? Annulez. Revenir à un point de bifurcation rapporte plus que de s'obstiner sur une ligne dont vous doutez déjà.

Solitaire Pyramide · Questions fréquentes

Quelles sont les règles du Solitaire Pyramide ?

Vingt-huit cartes d'un jeu de 52 sont distribuées face visible en une pyramide de sept rangées et les 24 autres forment la pioche. Retirez deux cartes découvertes dont les valeurs font un total de 13 ; le Roi, qui vaut 13, part seul. Le dessus de la pioche et celui de la défausse peuvent aussi être appariés. Vider les 28 cartes de la pyramide fait gagner.

Quelles cartes puis-je jouer au Solitaire Pyramide ?

Trois à chaque instant : les cartes découvertes de la pyramide — celles dont les deux cartes du dessous ont déjà disparu —, le dessus face visible de la pioche et le dessus de la défausse. Les cartes couvertes ne réagissent pas, et les toucher indique qu'elles sont encore couvertes.

Comment comptent les cartes à la Pyramide ?

L'As vaut 1, les cartes numérotées leur valeur, le Valet 11, la Dame 12 et le Roi 13. L'As va donc avec la Dame, le 2 avec le Valet, le 3 avec le 10, le 4 avec le 9, le 5 avec le 8 et le 6 avec le 7, tandis que le Roi fait déjà 13 et part seul. L'enseigne n'entre jamais en compte.

Combien de tours de pioche au Solitaire Pyramide ?

Trois en tout. Quand la pioche est vide, vous pouvez recycler la défausse pour la reformer, ce qui revient à recycler deux fois par donne. L'indicateur « tour N sur 3 » suit votre progression, et la commande s'explique d'elle-même lorsqu'elle est indisponible.

Faut-il vider la pioche pour gagner au Solitaire Pyramide ?

Non. Cette version suit la règle web courante : retirer les 28 cartes de la pyramide remporte la donne, quel que soit le nombre de cartes restant dans la pioche ou sur la défausse.

Peut-on toujours gagner au Solitaire Pyramide ?

Non, et c'est normal dans cette famille de jeux : une bonne part des donnes ne peut pas être vidée, même en jouant bien. En revanche les sorties sont toujours là : annuler autant de fois que vous voulez, rejouer la même donne ou en prendre une nouvelle, et s'il ne reste aucun coup légal le jeu vous le dit aussitôt.

L'indice du Solitaire Pyramide dit-il que la donne est perdue ?

Seulement quand il peut le savoir. Tant qu'une carte de la pioche n'a pas été vue, les indices s'en tiennent à la table. Une fois les 24 cartes de la pioche passées face visible, un indice qui ne trouve rien annonce qu'il n'y a plus de solution d'ici et propose annuler, indice, rejouer cette donne et une autre donne.

Comment jouer au Solitaire Pyramide au clavier ?

U annule, H donne un indice, N lance une nouvelle donne, D retourne une carte de la pioche et R recycle. Les flèches déplacent le focus entre les cartes découvertes de la tour, Entrée ou Espace sélectionne et valide, Échap annule la sélection ou ferme l'indice. À la souris comme au doigt, tout tient en une seule touche : il n'y a rien à faire glisser.

Pourquoi la Pyramide s'appelle-t-elle aussi Tut's Tomb ou Pile of 28 ?

Ce sont des surnoms du même jeu. Tut's Tomb joue sur l'imagerie égyptienne du démontage d'une pyramide, tandis que Pile of 28 compte simplement les cartes posées dans la tour. Les règles — des paires qui font 13, des Rois qui partent seuls — restent identiques sous tous les noms.