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Solitario Pirámide

Solitario Pirámide

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El Solitario Pirámide se juega en solitario con una baraja francesa de 52 cartas. Veintiocho cartas se reparten boca arriba en una pirámide de siete filas, con el mazo y la pila de descarte debajo. Quita dos cartas descubiertas que sumen 13; el Rey vale 13 y se va solo. Tienes tres vueltas al mazo y ganas el reparto cuando despejas las 28 cartas de la pirámide.

De un vistazo

Jugadores1
Barajas1
ComodinesNo
DificultadMedia
Rivales de la máquinaNo

Cómo se juega

La baraja y el reparto inicial

El Solitario Pirámide usa una sola baraja de 52 cartas sin comodines. Los valores son los esperados: el As vale 1, las cartas numeradas valen su número, la J vale 11, la Q vale 12 y el Rey vale 13. Los palos y los colores no intervienen en ningún momento: aquí solo cuentan los números. En inglés el juego se llama Pyramid, y en español lo verás también como Pirámide a secas.

El reparto coloca 28 cartas en siete filas: una en la cima, dos en la siguiente y así hasta las siete de la base. Las 28 están boca arriba, y las que quedan tapadas dejan una esquina visible, de modo que puedes leer la torre entera desde el primer segundo. Cada carta está sujeta por las dos que tiene debajo, y ese solapamiento es lo que convierte una suma sencilla en un juego de planificación.

Las 24 cartas restantes se colocan bajo la torre como mazo. La carta superior del mazo está boca arriba y puede emparejarse en cualquier momento; las que pasas sin usar caen en la pila de descarte que hay al lado, donde solo la carta de encima sigue en juego. Junto al mazo verás cuántas cartas quedan y en qué vuelta estás.

Quitar parejas que sumen 13

Hay cartas jugables en tres sitios: las cartas descubiertas de la pirámide (una carta queda descubierta cuando ya no tiene debajo ninguna de sus dos cartas), la carta superior del mazo y la superior de la pila de descarte. Al empezar, las siete cartas de la fila inferior están descubiertas.

Solo existen dos formas de retirar cartas:

  • Dos cartas jugables cuyos valores sumen 13 se van juntas de la mesa: 10 con 3, 9 con 4, 8 con 5, 7 con 6, J con 2 y Q con As. Las tres procedencias se combinan libremente: dos cartas de la torre, una carta de la torre con la del mazo o la del descarte, o la del mazo con la del descarte.
  • Un Rey ya vale 13, así que se retira solo con un toque, sin pareja.

Toca una carta para seleccionarla y la mesa iluminará todas las que pueden sumar 13 con ella; toca una de ellas para completar la pareja o vuelve a tocar la tuya para anular la selección. Si eliges dos cartas que no suman 13, tocas una carta que sigue cubierta o intentas dar la vuelta a una carta con el mazo vacío, el movimiento se rechaza con una línea que explica el motivo: esas dos no suman 13, esa carta sigue cubierta, no quedan cartas que dar la vuelta. Un movimiento rechazado no cambia nada en la mesa, así que un toque equivocado no cuesta nada.

Las cartas que salen de la torre no vuelven, de modo que cada pareja merece un segundo de reflexión: ¿qué cartas deja al descubierto? La barra de estado lleva la cuenta de «N de 28» para que sepas cuánto le queda a la torre.

El mazo, la pila de descarte y el reciclaje

Cuando nada empareja en la torre, da la vuelta al mazo: la carta de arriba pasa a la pila de descarte y aparece la siguiente boca arriba. En cuanto el mazo se queda vacío, el control Reciclar se activa y devuelve toda la pila de descarte para formar un mazo nuevo, con lo que empieza la vuelta siguiente.

Cada reparto da tres vueltas en total, es decir, puedes reciclar dos veces. El indicador «vuelta N de 3» te recuerda cuánto camino queda. Cuando reciclar no está disponible, el control aparece en gris y sigue explicando por qué si lo pulsas: podrás reciclar cuando el mazo esté vacío, no quedan reciclajes, no hay nada en la pila de descarte para reciclar. Como las vueltas son limitadas, decidir si emparejas una carta ahora o la dejas encima del descarte esperando una pareja mejor es la verdadera habilidad de este juego.

Controles y teclado

Toda la partida se juega con toques: toca una carta para seleccionarla, toca una segunda para sumar 13, toca un Rey para retirarlo, toca el mazo para dar la vuelta a una carta y toca Reciclar para pasar de vuelta. No hay que arrastrar nada, así que un reparto se juega cómodamente con una mano en el móvil.

Bajo la mesa hay cuatro controles fijos: Deshacer, Pista, Nuevo reparto y Reglas, que salta a esta sección explicativa. Con teclado, U deshace, H pide una pista, N reparte de nuevo, D da la vuelta a una carta del mazo y R recicla; las flechas mueven el foco entre las cartas descubiertas de la torre, Intro o Espacio selecciona y confirma, y Esc anula la selección o cierra una pista.

Deshacer no tiene límite y también alcanza a dar la vuelta a una carta y a reciclar: si deshaces un reciclaje, el contador de vueltas retrocede con él. Lo único que nunca se deshace es lo que ya has visto: una carta del mazo que hayas mirado sigue siendo conocida para el juego, y las pistas no fingirán lo contrario.

Ganar, quedarse atascado y pistas

Despejar las 28 cartas de la pirámide gana el reparto, sin importar cuántas cartas queden en el mazo o en el descarte; es la regla que usan las versiones web y digitales más extendidas. El panel de resultado muestra tu tiempo, las jugadas, las cartas retiradas y el identificador del reparto, que se copia con un toque. Las salidas son un reparto nuevo, repetir el mismo reparto y volver a mirar el tablero. No hay reloj que apremie ni castigo por perder.

Si llegas a una posición sin ninguna jugada legal —nada suma 13, no hay Rey que retirar, el mazo está vacío y no quedan reciclajes—, el juego lo dice directamente y ofrece tres salidas: deshacer la última jugada, repetir este reparto o repartir otro. Siempre hay una forma de seguir; nunca tendrás que recargar la página.

El botón de pista señala una jugada que vale la pena y la resalta en la mesa; si la torre no tiene ninguna pareja, te sugiere dar la vuelta a una carta. Hay una contención deliberada: mientras quede alguna carta del mazo que aún no se haya visto, el juego nunca dirá que el reparto no tiene salida, porque no va a espiar cartas que no has dado la vuelta. Hasta entonces las pistas se ciñen a lo visible. Cuando las 24 cartas del mazo han estado boca arriba al menos una vez, la baraja entera también te resulta conocida, y a partir de ahí una pista puede afirmar que desde aquí el reparto se queda sin solución, junto con cuatro salidas: deshacer, pista, repetir este reparto u otro reparto. Nunca declara la derrota por ti ni termina la partida por su cuenta. En posiciones enredadas la barra de pista muestra primero «buscando una solución» y la mesa sigue respondiendo; si no llega un veredicto a tiempo, recibes una sugerencia normal y jamás una afirmación falsa.

Cambiar de pestaña pausa el cronómetro y lo devuelve donde estaba. Girar el móvil, cambiar el tamaño de la ventana o entrar y salir de pantalla completa conserva el reparto tal cual.

Sobre este juego

De dónde viene el Solitario Pirámide

El Solitario Pirámide es uno de los solitarios de emparejar más jugados del repertorio tradicional. El nombre viene de la torre de siete filas que ocupa la mesa, y por el camino el juego ha recogido algún apodo: Tut's Tomb, que presenta el despeje de la torre como abrir la cámara de un faraón, y Pile of 28, que se limita a contar las cartas. Las reglas son mínimas: si sabes sumar hasta 13, puedes jugar.

Los ordenadores lo extendieron aún más. Aparece en casi todas las colecciones de solitarios y hoy casi cualquier sitio de cartas tiene una versión. Las diferencias entre implementaciones se reducen a dos: cuántas vueltas da el mazo y si basta con despejar la torre o hay que terminar también el mazo. Aquí se juega la versión habitual en la web: tres vueltas y ganas al despejar la pirámide.

En qué se diferencia de otros solitarios

La primera diferencia es aritmética en lugar de apilar. El Klondike y el FreeCell piden construir series descendentes alternando colores; la Pirámide no tiene esa capa. Las cartas no cambian de sitio: o suman 13 y desaparecen, o se quedan donde están. Por eso se aprende en un par de minutos.

La segunda diferencia es el orden en que se desmonta la torre. Cada carta está sujeta por las dos de debajo, así que lo difícil no es ver una pareja que sume 13, sino elegir cuál tomar. Algunas retiradas descubren dos cartas nuevas a la vez; otras queman una pareja valiosa a cambio de nada, y unas jugadas después se nota.

La tercera diferencia es un número limitado de oportunidades. El mazo corre tres veces y la carta superior del descarte puede quedar enterrada con la siguiente que des la vuelta, así que «la tomo ahora o la guardo para una pareja mejor» es una decisión de cada vuelta.

Consejos de estrategia

  • Lee la base antes que la cima. Busca primero en las filas sexta y séptima parejas que ya sumen 13: por ahí empieza a caer la torre.
  • Prefiere la pareja que descubre dos cartas nuevas. Retirar dos cartas siempre es retirar dos, pero la jugada que libera dos cartas frescas vale mucho más.
  • No acumules Reyes. Un Rey se retira solo y, mientras espera, únicamente tapa la carta que tiene debajo.
  • Cuidado con quemar parejas. Hay pocos Ases, Q, J y doses; antes de emparejar la carta del mazo con una de la torre, comprueba si la torre necesita más ese valor.
  • Las parejas vecinas suelen ser seguras. Dos cartas contiguas de la misma fila que sumen 13 se pueden tomar casi siempre, y la carta que sujetaban se vuelve una carta descubierta al instante.
  • Guarda una vuelta de reserva. Despeja con decisión en la primera vuelta; al llegar a la tercera ya has visto el orden completo del mazo y es el momento de planear el final.
  • Si te atascas, deshaz. Volver a un punto de bifurcación rinde más que insistir en una línea que ya dudas.

Solitario Pirámide · Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas del Solitario Pirámide?

Veintiocho cartas de una baraja de 52 se reparten boca arriba en una pirámide de siete filas y las otras 24 forman el mazo. Retira dos cartas descubiertas cuyos valores sumen 13; el Rey, que vale 13, se retira solo. La carta superior del mazo y la del descarte también pueden emparejarse. Ganas al despejar las 28 cartas de la pirámide.

¿Qué cartas puedo jugar en el Solitario Pirámide?

Tres en cada momento: las cartas descubiertas de la pirámide —aquellas cuyas dos cartas inferiores ya no están—, la carta superior del mazo y la superior de la pila de descarte. Las cartas cubiertas no responden, y al tocarlas se te indica que siguen cubiertas.

¿Cómo se cuentan las cartas en la Pirámide?

El As vale 1, las numeradas su valor, la J 11, la Q 12 y el Rey 13. Así que el As va con la Q, el 2 con la J, el 3 con el 10, el 4 con el 9, el 5 con el 8 y el 6 con el 7, mientras que el Rey ya suma 13 y se va solo. El palo nunca importa.

¿Cuántas vueltas puedo dar al mazo en el Solitario Pirámide?

Tres en total. Cuando el mazo se vacía puedes reciclar la pila de descarte para rehacerlo, lo que significa reciclar dos veces por reparto. El indicador «vuelta N de 3» marca dónde estás y el control explica por qué no está disponible cuando toca.

¿Hay que vaciar el mazo para ganar al Solitario Pirámide?

No. Esta versión sigue la regla web más común: retirar las 28 cartas de la pirámide gana el reparto, queden las que queden en el mazo o en el descarte.

¿Se puede ganar siempre en el Solitario Pirámide?

No, y es normal en esta familia de juegos: una parte de los repartos no se puede despejar por bien que juegues. A cambio, las salidas están siempre ahí: deshacer cuantas veces quieras, repetir el mismo reparto o tomar uno nuevo, y si no queda jugada legal el juego te lo dice de inmediato.

¿La pista del Solitario Pirámide me dirá que el reparto está perdido?

Solo cuando puede saberlo. Mientras alguna carta del mazo siga sin verse, las pistas se limitan a lo que hay en la mesa. Cuando las 24 cartas del mazo ya se han visto, una pista que no encuentre nada dirá que desde aquí no hay salida y ofrecerá deshacer, pista, repetir este reparto y otro reparto.

¿Cómo se juega al Solitario Pirámide con teclado?

U deshace, H da una pista, N inicia un reparto nuevo, D da la vuelta a una carta del mazo y R recicla. Las flechas mueven el foco entre las cartas descubiertas de la torre, Intro o Espacio selecciona y confirma, y Esc cancela la selección o cierra la pista. Con ratón o pantalla táctil todo es un solo toque: no hay nada que arrastrar.

¿Por qué la Pirámide también se llama Tut's Tomb o Pile of 28?

Son apodos del mismo juego. Tut's Tomb juega con la imagen egipcia de desmontar una pirámide, mientras que Pile of 28 solo cuenta las cartas repartidas en la torre. Las reglas —parejas que sumen 13, Reyes que se van solos— son idénticas con cualquier nombre.