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Gire a tela para jogar melhor
A Paciência Pirâmide é um jogo para uma pessoa com um baralho de 52 cartas. Vinte e oito cartas são distribuídas viradas para cima em uma pirâmide de sete fileiras, com o monte e a pilha de descarte logo abaixo. Tire duas cartas descobertas que somem 13; o Rei vale 13 e sai sozinho. Você tem três rodadas pelo monte e vence a distribuição ao limpar as 28 cartas da pirâmide.
Resumo
| Jogadores | 1 |
|---|---|
| Baralhos | 1 |
| Curingas | Não |
| Dificuldade | Média |
| Adversários do computador | Não |
Como jogar
O baralho e a distribuição inicial
A Paciência Pirâmide usa um único baralho de 52 cartas, sem curingas. Os valores são os esperados: o Ás vale 1, as cartas numeradas valem o número, o J vale 11, a Q vale 12 e o Rei vale 13. Naipes e cores não entram em nada neste jogo — aqui só os números contam. Em inglês o jogo se chama Pyramid, e em português você também vai encontrá-lo apenas como Pirâmide.
A distribuição começa com 28 cartas em sete fileiras: uma no topo, duas na seguinte e assim por diante até as sete da base. Todas as 28 ficam viradas para cima e mesmo as cobertas deixam um canto à mostra, então dá para ler a torre inteira desde o primeiro segundo. Cada carta é presa pelas duas que estão embaixo dela, e é essa sobreposição que transforma uma soma simples em um jogo de planejamento.
As 24 cartas restantes ficam sob a torre como monte. A carta do topo do monte fica virada para cima e pode ser emparelhada na hora; as que você passa sem usar caem na pilha de descarte ao lado, onde só a carta de cima continua em jogo. Ao lado do monte aparece quantas cartas restam e em que rodada você está.
Tirar pares que somem 13
Há cartas jogáveis em três lugares: as cartas descobertas da pirâmide (uma carta fica descoberta quando as duas cartas abaixo dela já saíram), o topo virado do monte e o topo da pilha de descarte. No começo, as sete cartas da fileira de baixo estão todas descobertas.
Só existem duas formas de tirar cartas:
- Duas cartas jogáveis cujos valores somem 13 saem juntas da mesa: 10 com 3, 9 com 4, 8 com 5, 7 com 6, J com 2 e Q com Ás. As três origens se combinam livremente: duas cartas da torre, uma carta da torre com o topo do monte ou do descarte, ou o topo do monte com o do descarte.
- Um Rei já vale 13, então ele sai sozinho com um toque, sem parceiro.
Toque em uma carta para selecioná-la e a mesa destaca todas as que podem somar 13 com ela; toque em uma delas para fechar o par ou toque de novo na sua carta para cancelar. Se você escolher duas cartas que não somam 13, tocar em uma carta ainda coberta ou tentar virar uma carta com o monte vazio, a jogada volta atrás com uma linha explicando o motivo: essas duas não somam 13, essa carta ainda está coberta, não há mais cartas para virar. Uma jogada recusada não muda nada na mesa, então um toque errado não custa nada.
As cartas que saem da torre não voltam, por isso cada par merece um segundo de reflexão: quais cartas ele deixa descobertas? A barra de estado mantém a conta de «N de 28» para você sempre saber quanto falta.
O monte, a pilha de descarte e a reciclagem
Quando nada combina na torre, vire o monte: a carta de cima vai para a pilha de descarte e a próxima aparece virada para cima. Assim que o monte acaba, o controle Reciclar acende e devolve a pilha de descarte inteira para formar um monte novo, começando a rodada seguinte.
Cada distribuição dá três rodadas no total, ou seja, dá para reciclar duas vezes. O indicador «rodada N de 3» lembra quanto caminho ainda existe. Quando reciclar não está disponível, o controle fica cinza e continua explicando o motivo se você apertar: dá para reciclar quando o monte ficar vazio, não há mais reciclagens, não há nada na pilha de descarte para reciclar. Como as rodadas são contadas, decidir se você fecha o par agora ou deixa a carta no topo do descarte esperando um parceiro melhor é a habilidade que realmente conta aqui.
Controles e teclado
O jogo inteiro é jogado com toques: toque em uma carta para selecionar, toque na segunda para somar 13, toque no Rei para tirá-lo, toque no monte para virar uma carta e toque em Reciclar para passar de rodada. Não há arrastar, então uma distribuição se joga com uma mão no celular.
Abaixo da mesa ficam quatro controles fixos: Desfazer, Dica, Novo jogo e Regras, que leva a esta seção de instruções. No teclado, U desfaz, H pede uma dica, N distribui de novo, D vira uma carta do monte e R recicla; as setas movem o foco entre as cartas descobertas da torre, Enter ou Espaço seleciona e confirma, e Esc cancela a seleção ou fecha a dica.
Desfazer não tem limite e também cobre virar cartas e reciclar: desfaça uma reciclagem e o contador de rodadas volta junto. A única coisa que nunca volta atrás é o que você já viu — uma carta do monte que passou pelo topo continua conhecida pelo jogo, e as dicas não vão fingir o contrário.
Vencer, empacar e as dicas
Limpar as 28 cartas da pirâmide vence a distribuição, não importa quantas cartas ainda estejam no monte ou no descarte; é a regra usada pelas versões web e digitais mais comuns. O painel de resultado lista seu tempo, as jogadas, as cartas retiradas e o identificador da distribuição que você acabou de jogar; toque no identificador para copiá-lo. As saídas são uma nova distribuição, repetir a mesma distribuição e voltar a olhar a mesa. Não há relógio pressionando nem punição por perder.
Se você chegar a uma posição sem nenhuma jogada válida — nada soma 13, nenhum Rei para tirar, monte vazio e sem reciclagens —, o jogo diz isso direto e oferece três saídas: desfazer a última jogada, repetir esta distribuição ou distribuir outra. Sempre há um caminho adiante; você nunca precisa recarregar a página para continuar.
O botão de dica aponta uma jogada que vale a pena e a destaca na mesa; quando a torre não tem par nenhum, ele sugere virar uma carta. Há uma contenção proposital: enquanto alguma carta do monte ainda não tiver aparecido, o jogo nunca vai dizer que a distribuição não tem saída, porque ele não vai espiar cartas que você não virou. Até lá as dicas ficam no que está visível. Depois que as 24 cartas do monte passaram pelo topo ao menos uma vez, o baralho inteiro também é conhecido por você, e a partir daí uma dica pode afirmar que daqui a distribuição fica sem solução, com quatro saídas: desfazer, dica, repetir esta distribuição ou outra distribuição. Ele nunca decreta a derrota por você nem encerra a partida sozinho. Em posições embaralhadas a barra de dica mostra primeiro «procurando uma solução» e a mesa continua respondendo; se nenhum veredito chegar a tempo, você recebe uma sugestão comum, nunca uma afirmação falsa.
Trocar de aba pausa o cronômetro e devolve o mesmo tempo. Girar o celular, redimensionar a janela ou entrar e sair da tela cheia mantém a distribuição exatamente como estava.
Sobre este jogo
De onde vem a Paciência Pirâmide
A Paciência Pirâmide é uma das paciências de emparelhamento mais jogadas do repertório tradicional. O nome vem da torre de sete fileiras na mesa, e o jogo ganhou alguns apelidos pelo caminho: Tut's Tomb, que trata a limpeza da torre como abrir a câmara de um faraó, e Pile of 28, que simplesmente conta as cartas. As regras são mínimas: quem soma até 13 já pode jogar.
Os computadores espalharam o jogo ainda mais. Ele aparece em quase toda coletânea de paciências e hoje quase todo site de cartas tem uma versão. As diferenças entre implementações se resumem a duas: quantas rodadas o monte permite e se limpar a torre basta para vencer ou se o monte também precisa acabar. Aqui vale a versão comum na web: três rodadas e vitória ao limpar a pirâmide.
Em que ela difere de outras paciências
A primeira diferença é aritmética no lugar de empilhamento. Klondike e FreeCell pedem sequências descendentes alternando cores; a Pirâmide não tem essa camada. As cartas não mudam de casa: ou somam 13 e desaparecem, ou ficam onde estão. É por isso que novatos entendem tudo em poucos minutos.
A segunda diferença é a ordem em que a torre se desfaz. Cada carta está presa pelas duas de baixo, então o difícil não é enxergar um par que soma 13, e sim escolher qual par levar. Algumas retiradas descobrem duas cartas de uma vez; outras queimam um parceiro valioso à toa, e a diferença aparece poucas jogadas depois.
A terceira diferença é um número limitado de chances. O monte corre três vezes e o topo do descarte pode ser soterrado pela próxima carta virada, então «fecho agora ou guardo para um parceiro melhor» é uma decisão de cada rodada.
Dicas de estratégia
- Leia a base antes do topo. Procure primeiro nas fileiras seis e sete pares que já somem 13: é por ali que a torre começa a cair.
- Prefira o par que descobre duas cartas novas. Tirar duas cartas é sempre tirar duas, mas a jogada que libera duas cartas novas vale muito mais.
- Não guarde Reis. O Rei sai sozinho e, enquanto fica parado, só atrapalha a carta embaixo dele.
- Cuidado ao queimar parceiros. Existem poucos Ases, Q, J e dois; antes de casar o topo do monte com uma carta da torre, veja se a torre precisa mais daquele valor.
- Pares vizinhos costumam ser seguros. Duas cartas lado a lado na mesma fileira que somem 13 quase sempre podem sair juntas, e a carta que elas prendiam vira uma carta descoberta na hora.
- Guarde uma rodada de reserva. Limpe com vontade na primeira rodada; na terceira você já viu a ordem inteira do monte e é a hora de planejar o final.
- Empacou? Desfaça. Voltar a um ponto de escolha rende mais do que insistir numa linha da qual você já duvida.
Paciência Pirâmide · Perguntas frequentes
Quais são as regras da Paciência Pirâmide?
Vinte e oito cartas de um baralho de 52 são distribuídas viradas para cima em uma pirâmide de sete fileiras e as outras 24 formam o monte. Tire duas cartas descobertas cujos valores somem 13; o Rei, que vale 13, sai sozinho. O topo do monte e o topo do descarte também podem ser emparelhados. Limpar as 28 cartas da pirâmide vence.
Quais cartas posso jogar na Paciência Pirâmide?
Três a cada momento: as cartas descobertas da pirâmide — aquelas cujas duas cartas de baixo já saíram —, o topo virado do monte e o topo da pilha de descarte. Cartas cobertas não respondem, e tocar nelas avisa que ainda estão cobertas.
Como se contam os valores na Pirâmide?
O Ás vale 1, as numeradas valem o número, o J vale 11, a Q vale 12 e o Rei vale 13. Assim o Ás casa com a Q, o 2 com o J, o 3 com o 10, o 4 com o 9, o 5 com o 8 e o 6 com o 7, enquanto o Rei já vale 13 e sai sozinho. Naipe e cor nunca importam.
Quantas rodadas o monte tem na Paciência Pirâmide?
Três no total. Quando o monte fica vazio, dá para reciclar a pilha de descarte de volta, o que significa reciclar duas vezes por distribuição. O indicador «rodada N de 3» mostra onde você está, e o controle explica sozinho quando não está disponível.
Preciso esvaziar o monte para vencer a Paciência Pirâmide?
Não. Esta versão segue a regra web mais comum: retirar as 28 cartas da pirâmide vence a distribuição, sobrando o que sobrar no monte ou no descarte.
Dá para vencer sempre na Paciência Pirâmide?
Não, e isso é normal nesta família de jogos: boa parte das distribuições não fecha por melhor que você jogue. Em compensação as saídas estão sempre à mão: desfazer quantas vezes quiser, repetir a mesma distribuição ou pegar outra, e se não restar jogada válida o jogo avisa na hora.
A dica da Paciência Pirâmide diz que a distribuição está perdida?
Só quando ela pode saber. Enquanto alguma carta do monte não tiver aparecido, as dicas ficam no que está na mesa. Depois que as 24 cartas do monte já apareceram, uma dica que não encontrar nada informa que daqui não há saída e oferece desfazer, dica, repetir esta distribuição e outra distribuição.
Como jogar Paciência Pirâmide pelo teclado?
U desfaz, H dá uma dica, N começa uma nova distribuição, D vira uma carta do monte e R recicla. As setas movem o foco entre as cartas descobertas da torre, Enter ou Espaço seleciona e confirma, e Esc cancela a seleção ou fecha a dica. Com mouse ou toque, tudo se resolve com um toque — não há nada para arrastar.
Por que a Pirâmide também é chamada de Tut's Tomb ou Pile of 28?
São apelidos do mesmo jogo. Tut's Tomb brinca com a imagem egípcia de desmontar uma pirâmide, enquanto Pile of 28 apenas conta as cartas distribuídas na torre. As regras — pares que somem 13 e Reis que saem sozinhos — são idênticas sob qualquer nome.