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Im Querformat spielst du am besten
Spider Solitär (1 Farbe) ist ein Kartenspiel für eine Person mit zwei Decks zu 52 Karten, in dem jede Karte ein Pik ist. Zehn Spalten nehmen 54 Karten auf, und nur die unterste Karte jeder Spalte liegt offen. Du legst absteigend ab, ziehst Folgen derselben Farbe gemeinsam, und jede Folge von 13 Karten vom König bis zum Ass wird abgeräumt. Wer alle 8 Folgen räumt, gewinnt.
Auf einen Blick
| Spieler | 1 |
|---|---|
| Kartenspiele | 2 |
| Joker | Nein |
| Schwierigkeit | Leicht |
| Computergegner | Nein |
So wird gespielt
Karten, Kartengabe und Tisch
Spider Solitär (1 Farbe) verwendet zwei normale Decks zu 52 Karten, zusammen 104 Karten, ohne Joker. In dieser Fassung ist jede Karte ein Pik, das Deck besteht also aus acht vollständigen Folgen von Ass bis König derselben Farbe. Die Ränge zählen als A=1, 2 bis 10 nach Aufdruck, B=11, D=12 und K=13.
Die erste Gabe verteilt 54 Karten auf zehn Spalten: die ersten vier Spalten bekommen je 6 Karten, die übrigen sechs je 5 Karten. Nur die unterste Karte jeder Spalte wird offen gegeben; alles darüber ist eine verdeckte Karte, die du noch nicht lesen kannst. Eine Partie beginnt damit mit genau 10 sichtbaren und 44 verdeckten Karten auf dem Tisch.
Die anderen 50 Karten bleiben im Stapel neben dem Tisch und verlassen ihn zu je zehn, eine pro Spalte, über fünf Runden. Die Statusleiste zeigt die verbleibenden Runden, wie viele der 8 Folgen du schon geräumt hast, wie viele verdeckte Karten noch liegen, deine Züge und deine Zeit. Nichts davon läuft gegen dich: Die Uhr ist nur die Aufzeichnung dieser Partie.
Absteigend legen und eine Folge ziehen
Im ganzen Spiel gibt es nur zwei Arten von Zügen: Karten zwischen Spalten bewegen oder eine Reihe austeilen.
Innerhalb einer Spalte legst du absteigend im Rang ab, die Farbe spielt beim Ablegen keine Rolle: Jede Karte darf auf eine Karte mit genau einem Rang mehr, eine 7 also auf eine 8, ein Ass auf eine 2 und eine Dame auf einen König. Die unterste Karte jeder Spalte lässt sich immer einzeln aufnehmen. Mehrere Karten ziehen nur dann gemeinsam, wenn sie eine lückenlos absteigende Folge derselben Farbe bilden — da hier alle 104 Karten dieselbe Farbe haben, ist das jeder Block, der ohne Sprung nach unten läuft. Genau deshalb ist Spider Solitär (1 Farbe) der freundlichste Einstieg: Ein Block aus acht Karten mit 9-8-7-6-5-4-3-2 wandert als ein Stück auf jede beliebige 10.
Eine leere Spalte ist das Wertvollste auf dem Tisch. Jede Karte und jede Folge, die du ziehen darfst, passt in eine leere Spalte; ein bestimmter Rang wird dafür nicht verlangt. Diese Freiheit ist zugleich eine Falle, und zwar wegen der Regel zum Austeilen.
Wenn du Karten wegziehst und unten in einer Spalte eine verdeckte Karte frei wird, dreht sie sich sofort um und kommt ins Spiel. Verdeckte Karten aufzudecken ist die einzige Quelle für neue Informationen, und der Zähler in der Statusleiste sinkt jedes Mal um eins.
Die zwei Bedingungen beim Austeilen
Wenn die nützlichen Züge ausgehen, kannst du eine Reihe austeilen: Der Stapel legt auf jede der zehn Spalten gleichzeitig eine offene Karte. Fünf Gaben stehen zur Verfügung, und wie viele davon übrig sind, steht neben dem Stapel.
Es gelten zwei Bedingungen. Eine Reihe lässt sich nicht austeilen, solange irgendeine Spalte leer ist — jede leere Spalte muss vorher gefüllt werden, weshalb der leichtfertige Verbrauch einer leeren Spalte dich den Rest der Partie kosten kann. Und sind alle fünf Gaben verbraucht, ist der Stapel leer, die Schaltfläche wird ausgegraut und sagt klar, dass keine Karten zum Geben übrig sind. Eine Reihe landet auf allem, was du aufgebaut hast, und zerreißt deshalb oft saubere Folgen; den richtigen Moment zu wählen ist die zentrale Entscheidung des Spiels.
Eine Folge vom König bis zum Ass vollenden
Das Ziel jeder Spalte ist eine Folge aus dreizehn Karten derselben Farbe, von König bis Ass. Sobald eine solche Folge in einer Spalte steht, verlassen diese 13 Karten den Tisch von selbst und wandern auf einen der acht Basis-Plätze, und die Anzeige springt auf «Folgen N/8». Du musst eine Folge nie selbst abräumen, und eine Folge, die auf der Basis liegt, kommt nicht zurück ins Spiel.
Acht Folgen zu dreizehn Karten ergeben 104, also räumt das Vollenden aller 8 Folgen den Tisch und gewinnt die Partie. Da die acht Folgen alle Karten umfassen, müssen immer alle fünf Runden ausgeteilt sein, bevor die letzte Folge fertig werden kann.
Bedienung: tippen, ziehen und Segmentauswahl
Es gibt drei Wege, Karten zu bewegen, und ein Druck kann immer nur einer davon sein.
- Tippe auf eine offene Karte, und die Folge ab dieser Karte wandert sofort auf das beste verfügbare Ziel. Die Wahl ist fest und vorhersehbar: zuerst ein Ziel, das auf der Stelle eine Folge von König bis Ass vollendet, dann eine Karte derselben Farbe mit einem Rang mehr, dann jede andere gültige nicht leere Spalte und erst danach eine leere Spalte; bei Gleichstand gewinnt die Spalte mit der kleineren Nummer. Nichts wird ausgewählt, nichts wartet auf einen zweiten Tipp.
- Ziehe eine Karte, und ihre Folge folgt deinem Finger oder dem Zeiger; lass sie auf der gewünschten Spalte los. Ist das Ziel ungültig, federn die Karten zurück und die Stellung bleibt unverändert.
- Halte eine Spalte gedrückt (oder klicke sie mit der rechten Maustaste an, oder setze den Fokus mit der Tastatur darauf und drücke die Eingabetaste), um die Segmentauswahl zu öffnen. Diese Ebene vergrößert die Spalte, sodass du jede offene Karte einzeln lesen kannst, lässt dich mit ▲ und ▼ bestimmen, wie viele Karten du von unten nimmst, und listet alle gültigen Ziele auf — die Ziele, die eine Folge vollenden würden, sind markiert, leere Spalten ebenso. Viele Ziele werden auf Seiten verteilt statt gekürzt, es bleibt dir also nichts verborgen. Erst das Bestätigen zieht; Abbrechen, Esc oder ein Tipp daneben ändert nichts.
Die Segmentauswahl ist auch die Antwort auf lange Spalten. Eine Spalte kann hier über zwanzig Karten lang werden, und auf dem Telefon müssen sich die Karten dann stark überlappen. In diesem Fall wird die Spalte als dicht markiert: Die unterste Karte bleibt vollständig lesbar, und die Auswahl zeigt den Rest in voller Größe — raten musst du nie.
Ungültige Aktionen ändern die Stellung nie und gehen nie stillschweigend unter: eine zerrissene Folge ziehen, eine Karte auf einen unpassenden Rang legen oder den Stapel antippen, während eine Spalte leer ist — alles federt mit einer kurzen Zeile zurück, die den Grund nennt.
Zurücknehmen, Tipps und das Ende der Partie
Das Zurücknehmen ist unbegrenzt und deckt alles ab: einen gewöhnlichen Zug, eine ausgeteilte Reihe (die zehn Karten gehen in ihrer Reihenfolge auf den Stapel zurück) und sogar eine vollendete Folge, die in ihre Spalte zurückkehrt. Hatte ein Zug eine Karte aufgedeckt, liegt sie nach dem Zurücknehmen wieder verdeckt, denn das ist der wahre Zustand des Tisches. Nur eines geht nie zurück: was du gesehen hast. Eine einmal offene Karte gilt für den Rest der Partie als bekannt, damit Tipps nie vorsichtiger sind als dein eigenes Gedächtnis.
Die Tipp-Schaltfläche schlägt einen lohnenden Zug vor, in fester Reihenfolge des Nutzens: zuerst einer, der verdeckte Karten aufdeckt, dann einer, der eine Spalte leert, dann einer, der eine Folge vollendet, und schließlich einer, der lose Karten zu einer längeren Folge verbindet, ohne eine gute zu zerreißen. Bleibt nur noch sinnloses Hin und Her, sagt sie es deutlich — hier ist kein Fortschritt mehr zu holen — und zeigt den nächsten echten Schritt: eine Reihe austeilen, erst die leere Spalte füllen und dann austeilen, oder ein paar Züge zurücknehmen und eine andere Linie versuchen.
Eine Zurückhaltung ist Absicht. Solange eine verdeckte Karte liegt oder eine Karte im Stapel noch nicht gesehen wurde, sagt dir das Spiel niemals, die Partie sei verloren, denn es schaut nicht auf Karten, die du nicht gesehen hast. Erst wenn alles bekannt ist — keine verdeckten Karten mehr und der Stapel leer — darf ein Tipp feststellen, dass diese Partie von hier aus nicht mehr zu lösen ist, und selbst dann erscheint das als Leiste mit Ausweg (dieselben Karten wiederholen oder neue geben, Zurücknehmen und Tipp bleiben verfügbar). Das Spiel beendet deine Partie nie von sich aus. Während die Suche läuft, zeigt die Leiste diesen Zustand, und der Tisch reagiert weiterhin; reicht das Budget der Suche nicht, bekommst du einen gewöhnlichen Vorschlag statt eines falschen Urteils.
Ist der Stapel leer und existiert überhaupt kein gültiger Zug mehr, ist die Partie wirklich vorbei: Das Ergebnisfeld sagt es und bietet an, den letzten Zug zurückzunehmen, dieselben Karten zu wiederholen oder neu anzufangen. Dieses Ende ist selten — solange der Stapel Karten hat und keine Spalte leer ist, ist das Austeilen selbst immer ein gültiger Zug.
Mit der achten Folge meldet das Ergebnisfeld deine Zeit, deine Züge, die geräumten Folgen und die Kennung der Kartengabe, die du mit einem Tipp kopieren und für genau dieselben Karten wiederverwenden kannst. Auch die Tastatur deckt das ganze Spiel ab: U nimmt zurück, H fragt nach einem Tipp, N gibt neu und D teilt eine Reihe aus; die Pfeiltasten links und rechts bewegen den Fokus zwischen den Spalten, die Eingabetaste oder die Leertaste öffnet die Segmentauswahl auf der fokussierten Spalte, darin wählen die Pfeiltasten Folge und Ziel, und Esc schließt sie.
Über dieses Spiel
Woher Spider Solitär kommt
Spider Solitaire ist eine der großen Patiencen mit zwei Decks und trägt seinen Namen nach den acht Beinen einer Spinne: den acht Folgen, die du bauen musst. In den neunziger Jahren erreichte es durch die Beigabe zu den Betriebssystemen ein riesiges Publikum und steht seither dauerhaft weit oben unter den meistgespielten Patiencen.
Sein Ruf stammt vom vollen Spiel, in dem das Deck alle Kartenfarben behält und nur zusammenpassende Karten gemeinsam wandern. Jene Fassung gilt als ausgesprochen schwer. Die Gabe mit einer einzigen Kartenfarbe, die du hier spielst, ist dasselbe Spiel ohne dieses Problem — und die Fassung, mit der man anfangen sollte.
Was eine einzige Kartenfarbe ändert
Weil alle 104 Karten Pik sind, ist jeder lückenlos absteigende Block eine gültige Folge und lässt sich als ein Stück umsetzen. Du kannst den Tisch frei umbauen und eine gute Stellung in wenigen Zügen ordnen, statt sie Karte für Karte aufzudröseln.
Was bleibt, ist der wirklich interessante Teil von Spider: 44 verdeckte Karten, die ausgegraben werden wollen, fünf ausgeteilte Reihen, die deine Arbeit immer wieder zuschütten, und die Regel, dass nichts ausgeteilt wird, solange eine einzige Spalte leer steht. Dieses Spiel gewinnt man nicht mit Glück, sondern indem man im richtigen Moment eine Spalte leer hält und den Stapel keine fast fertige Folge von König bis Ass begraben lässt.
Wie es sich von anderen Patiencen unterscheidet
Klondike und FreeCell verlangen Folgen aus abwechselnd roten und schwarzen Karten und schicken die Karten einzeln auf die Basis. Spider Solitär hat keine Basis, die man nach und nach füttert: Eine Folge verlässt den Tisch erst, wenn alle dreizehn Karten in einer Spalte der Reihe nach übereinanderliegen. Alles passiert in den zehn Spalten.
Der zweite Unterschied ist der Stapel. Bei Klondike drehst du Karte für Karte und darfst meist noch einmal durch; hier kommt der Stapel in fünf plötzlichen Zehnerschüben, die auf jede Spalte fallen, auch auf die, die du sorgfältig aufgebaut hast. Um diese fünf Momente herum zu planen, ist das Können in diesem Spiel.
Der dritte Unterschied ist, wie viel du nicht siehst. Eine Partie beginnt mit 44 verdeckten Karten und 50 Karten im Stapel, du kennst also zehn von 104 Karten. Jede aufgedeckte Karte ändert den Plan — dafür gibt es das Zurücknehmen.
Tipps für den Einstieg
- Decke zuerst verdeckte Karten auf. Ein Zug, der eine neue Karte zeigt, ist fast immer mehr wert als ein ordentlich aussehender Zug, der nichts aufdeckt. Leere Spalten und lange Folgen entstehen aus Information.
- Arbeite an den kurzen Spalten. Die sechs Spalten mit fünf Startkarten sind schneller abgetragen, und die erste leere Spalte kommt meist aus ihnen.
- Halte eine Spalte so lange wie möglich leer. Sie ist dein einziger Arbeitsplatz und das Mittel, eine Folge auseinanderzunehmen. Denk daran, dass du sie vor dem Austeilen wieder füllen musst.
- Baue innerhalb einer Spalte statt über mehrere verteilt. Karten, die schon absteigend liegen, ziehen als ein Stück; dieselben Karten in drei Spalten musst du einzeln anfassen.
- Begrabe keinen König. Ein König kann nur eine Folge anführen und nie auf einer anderen Karte liegen; ein zugeschütteter König ist totes Gewicht, bis du ihn frei räumst.
- Räum auf, bevor du austeilst. Die zehn neuen Karten legen sich unten an jede Spalte und zerreißen jede noch nicht fertige Folge, also bring den Tisch vorher in Ordnung.
- Nimm zurück, statt dich festzubeißen. Das Zurücknehmen ist unbegrenzt und holt auch ausgeteilte Reihen zurück; der Weg an die Stelle, an der die Stellung kippte, kostet nur Zeit.
Lässt sich jede Kartengabe gewinnen?
Nein. Auch mit einer einzigen Kartenfarbe kann eine Gabe in einer Form liegen, die sich nicht zu Ende bringen lässt, und am Anfang ist das nicht zu erkennen. Das ist normal und sagt nichts über dein Spiel. Die Auswege stehen immer offen: beliebig weit zurücknehmen, dieselben Karten mit klarerem Plan wiederholen oder neu geben. Eine Partie dauert etwa acht bis zwanzig Minuten, die Uhr pausiert beim Wechsel des Browsertabs, und ein gedrehtes Telefon, ein verändertes Fenster oder der Vollbildmodus lassen die laufende Partie genau so, wie sie ist.
Spider Solitär (1 Farbe) · Häufige Fragen
Wie sind die Regeln von Spider Solitär (1 Farbe)?
Es werden zwei Decks zu 52 Karten verwendet, und jede Karte ist ein Pik. 54 Karten gehen in zehn Spalten — sechs in jede der ersten vier Spalten, fünf in die übrigen —, und nur die unterste Karte jeder Spalte liegt offen. Du legst absteigend ab, ohne auf die Kartenfarbe zu achten, ziehst Folgen derselben Farbe gemeinsam und füllst eine leere Spalte mit jeder beliebigen Karte oder Folge. Die restlichen 50 Karten werden zu je zehn in fünf Runden ausgeteilt, nie bei einer leeren Spalte. Eine Folge aus dreizehn Karten von König bis Ass verlässt den Tisch von selbst, und wer alle 8 Folgen räumt, gewinnt.
Wie viele Karten kann ich bei Spider Solitär auf einmal ziehen?
So viele, wie eine lückenlos absteigende Folge derselben Farbe bilden. Da in dieser Fassung jede Karte ein Pik ist, wandert jeder Block, der ohne Sprung fällt — etwa B-10-9-8 —, als ein Stück auf eine Dame oder in eine leere Spalte. Ein Block mit einer Lücke oder mit steigenden Rängen zieht nicht gemeinsam.
Warum kann ich bei Spider Solitaire nicht austeilen?
Weil eine Spalte leer ist oder der Stapel aufgebraucht wurde. Die Regel lautet, dass alle zehn Spalten mindestens eine Karte halten müssen, bevor der Stapel eine Reihe gibt; fülle also zuerst die leere Spalte. Sind alle fünf Runden verbraucht, wird die Schaltfläche ausgegraut und meldet, dass nichts mehr zum Geben da ist.
Was passiert bei Spider Solitär, wenn eine Folge von König bis Ass fertig ist?
Diese dreizehn Karten verlassen die Spalte sofort und legen sich auf einen der acht Basis-Plätze, und der Zähler zeigt an, wie viele Folgen du geräumt hast. Es geschieht von selbst in dem Moment, in dem die Folge vollständig ist — egal ob du sie durch Ziehen gebaut hast oder die letzte Karte mit einer ausgeteilten Reihe kam.
Darf bei Spider Solitaire jede Karte in eine leere Spalte?
Ja. Jede einzelne Karte und jede ziehbare Folge darf in eine leere Spalte; ein bestimmter Rang wird dafür nicht verlangt. Betrachte sie als deinen Arbeitsplatz, aber denk daran: Solange sie leer steht, kannst du nicht austeilen.
Ist Spider Solitär (1 Farbe) leichter als das volle Spiel?
Deutlich. Mit einer einzigen Kartenfarbe ist jeder absteigende Block eine gültige Folge, du kannst den Tisch also umbauen, statt Folgen Karte für Karte aufzulösen. Die verdeckten Karten und die fünf ausgeteilten Reihen machen jede Gabe weiterhin zu einem echten Rätsel: Leichter wird die Handhabung, nicht die Planung.
Kann man jede Partie Spider Solitaire gewinnen?
Nein. Manche Gaben sind auch bei bestem Spiel nicht zu Ende zu bringen, und am Anfang deutet nichts darauf hin. Unbegrenztes Zurücknehmen, dieselbe Gabe wiederholen und eine neue Gabe starten liegen alle einen Tipp entfernt, eine schlechte Gabe kostet dich also nichts.
Kann ich bei Spider Solitär eine ausgeteilte Reihe zurücknehmen?
Ja. Das Zurücknehmen ist unbegrenzt und deckt jede Art von Zug ab, auch eine ausgeteilte Reihe — die zehn Karten gehen in ihrer ursprünglichen Reihenfolge auf den Stapel zurück — und eine vollendete Folge, die in ihre Spalte zurückkehrt. Eine Karte, die ein Zug aufgedeckt hatte, liegt danach wieder verdeckt, gilt dem Spiel aber weiterhin als gesehen.
Sagt ein Tipp bei Spider Solitaire, dass es keine Lösung gibt?
Nur wenn er es wirklich wissen kann. Solange eine verdeckte Karte auf dem Tisch liegt oder eine Karte im Stapel ungesehen ist, bleiben Tipps beim Sichtbaren und melden «kein Fortschritt», statt eine Niederlage zu behaupten. Sind alle Karten bekannt, darf ein Tipp feststellen, dass die Partie von hier aus nicht mehr zu lösen ist, und bietet an, dieselben Karten zu wiederholen oder neu zu geben.
Wie lese ich bei Spider Solitär eine lange Spalte auf dem Telefon?
Halte die Spalte gedrückt, um die Segmentauswahl zu öffnen. Sie vergrößert die Spalte, sodass du jede offene Karte lesen kannst, lässt dich mit ▲ und ▼ die Anzahl der Karten wählen und listet alle gültigen Ziele samt leeren Spalten auf. Spalten, die zum Lesen auf einen Blick zu eng liegen, tragen eine Markierung — du weißt also immer, wann du die Auswahl öffnen solltest, statt zu raten.