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Spider Solitaire (1 couleur)

Spider Solitaire (1 couleur)

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Spider Solitaire (1 couleur) se joue avec deux jeux de 52 cartes dont toutes les cartes sont des piques. Dix colonnes reçoivent 54 cartes et seule la dernière de chaque colonne est face visible. On empile en descendant, on déplace les suites de la même couleur ensemble, et chaque série de 13 cartes du Roi à l'As quitte la table. Terminez les 8 séries pour gagner.

En bref

Joueurs1
Jeux de cartes2
JokersNon
DifficultéFacile
Adversaires ordinateurNon

Comment jouer

Les cartes, la donne et la table

Spider Solitaire (1 couleur) utilise deux jeux ordinaires de 52 cartes, soit 104 cartes, sans joker. Dans cette version, chaque carte est un pique : le paquet forme donc huit suites complètes de l'As au Roi dans la même couleur. Les rangs valent A=1, de 2 à 10 leur propre chiffre, V=11, D=12 et R=13.

La donne initiale place 54 cartes dans dix colonnes : les quatre premières reçoivent 6 cartes et les six autres 5 cartes. Seule la dernière carte de chaque colonne est donnée face visible ; tout ce qui la recouvre est une carte face cachée que vous ne pouvez pas encore lire. Une partie commence donc avec exactement 10 cartes visibles et 44 cartes face cachée sur la table.

Les 50 autres cartes restent dans la pioche, à côté de la table, et la quittent par dix, une par colonne, au fil de cinq donnes. La zone d'état indique les donnes restantes, le nombre de séries terminées sur 8, le nombre de cartes face cachée encore en jeu, vos coups et votre temps. Rien de tout cela ne joue contre vous : l'horloge n'est que le compte rendu de la partie.

Empiler vers le bas et déplacer une suite

Il n'existe que deux types de coups dans toute la partie : déplacer des cartes entre colonnes ou distribuer une rangée.

À l'intérieur d'une colonne, on empile en descendant d'un rang, et la couleur n'entre pas en compte pour poser : n'importe quelle carte peut aller sur une carte d'un rang exactement supérieur, un 7 sur un 8, un As sur un 2, une Dame sur un Roi. La dernière carte de n'importe quelle colonne peut toujours être prise seule. Plusieurs cartes ne voyagent ensemble que lorsqu'elles forment une suite de la même couleur descendant sans trou — comme les 104 cartes partagent ici la même couleur, cela veut dire n'importe quel bloc qui descend sans saut. C'est précisément ce qui fait de Spider Solitaire (1 couleur) la porte d'entrée la plus accueillante : un bloc de huit cartes en 9-8-7-6-5-4-3-2 se déplace d'un seul tenant sur n'importe quel 10.

Une colonne vide est ce qu'il y a de plus précieux sur la table. N'importe quelle carte, ou n'importe quelle suite que vous avez le droit de déplacer, peut y être posée : aucun rang particulier n'est exigé pour l'ouvrir. Cette liberté est aussi un piège, à cause de la règle de distribution qui suit.

Quand vous retirez des cartes et qu'une carte face cachée se retrouve en bas d'une colonne, elle se retourne aussitôt et entre en jeu. Retourner des cartes face cachée est la seule source d'information nouvelle, et le compteur de la zone d'état baisse d'une unité à chaque fois.

Les deux conditions pour distribuer

Quand les coups utiles s'épuisent, vous pouvez distribuer une rangée : la pioche pose une carte face visible sur chacune des dix colonnes en même temps. Cinq donnes sont disponibles, et le nombre restant s'affiche près de la pioche.

Deux conditions s'appliquent. Il est impossible de distribuer une rangée tant qu'une colonne est vide — chaque colonne vide doit être remplie d'abord, et c'est pourquoi dépenser une colonne vide à la légère peut vous coûter le reste de la partie. Et lorsque les cinq donnes sont épuisées, la pioche est vide, le bouton est grisé et indique clairement qu'il ne reste plus de cartes à distribuer. Une rangée se pose par-dessus tout ce que vous avez construit et casse donc souvent des suites bien rangées : choisir le moment est la décision centrale du jeu.

Terminer une série du Roi à l'As

L'objectif de chaque colonne est une suite de treize cartes de la même couleur, du Roi jusqu'à l'As. Dès qu'elle apparaît dans une colonne, ces 13 cartes quittent la table d'elles-mêmes et rejoignent l'une des huit fondations, et le compteur passe à « Suites N/8 ». Vous n'avez jamais à retirer une série vous-même, et une série posée sur une fondation ne revient pas en jeu.

Huit séries de treize cartes font 104, donc terminer les 8 séries vide la table et gagne la partie. Comme les huit séries utilisent toutes les cartes, il faut toujours avoir fait les cinq donnes avant de pouvoir terminer la dernière série.

Commandes : toucher, glisser et sélecteur de segment

Il existe trois façons de déplacer des cartes, et une même pression ne peut être que l'une d'elles.

  • Touchez une carte face visible et la suite qui commence à cette carte part immédiatement vers la meilleure destination disponible. Le choix est fixe et prévisible : d'abord une destination qui termine sur-le-champ une série du Roi à l'As, puis une carte de la même couleur d'un rang au-dessus, puis n'importe quelle autre colonne valide non vide, et seulement ensuite une colonne vide, la colonne au numéro le plus petit départageant les égalités. Rien n'est sélectionné, rien n'attend un second appui.
  • Glissez une carte et sa suite suit votre doigt ou le pointeur ; relâchez sur la colonne voulue. Si la destination n'est pas valide, les cartes reviennent en place et la position ne change pas.
  • Appuyez longuement sur une colonne (ou faites un clic droit dessus, ou amenez-y le focus au clavier et appuyez sur Entrée) pour ouvrir le sélecteur de segment. Ce calque agrandit la colonne pour que vous puissiez lire une à une toutes ses cartes face visible, vous laisse choisir avec ▲ et ▼ combien de cartes prendre depuis le bas, et liste toutes les destinations valides, en marquant celles qui termineraient une série ainsi que les colonnes vides. Les listes longues sont paginées plutôt que tronquées : rien ne vous est caché. La validation seule déplace les cartes ; annuler, Esc ou un appui à l'extérieur ne change rien.

Le sélecteur de segment est aussi la réponse aux colonnes longues. Une colonne peut ici dépasser vingt cartes et, sur un téléphone, ces cartes doivent se chevaucher fortement. Dans ce cas la colonne porte une marque de densité : la carte du bas reste parfaitement lisible et le sélecteur montre toujours les autres en taille réelle, vous n'avez donc jamais à deviner.

Les actions interdites ne changent jamais la position et ne passent jamais en silence : déplacer une suite rompue, poser une carte sur un rang qui ne convient pas ou toucher la pioche alors qu'une colonne est vide font revenir les cartes avec une courte ligne qui en donne la raison.

Annuler, indices et fin de la partie

L'annulation est illimitée et couvre tout : un coup ordinaire, une rangée distribuée (les dix cartes retournent sur la pioche dans leur ordre d'origine) et même une série terminée, qui revient dans sa colonne. Si un coup avait retourné une carte, l'annuler la remet face cachée, car c'est l'état réel de la table. Une seule chose ne revient jamais en arrière : ce que vous avez vu. Une carte qui a été face visible reste connue pour le reste de la partie, afin que les indices ne soient jamais plus prudents que votre propre mémoire.

Le bouton d'indice propose un coup qui en vaut la peine, dans un ordre d'utilité fixe : d'abord un coup qui retourne des cartes face cachée, puis un coup qui vide une colonne, puis un coup qui termine une série, et enfin un coup qui réunit des cartes éparses en une suite plus longue sans en casser une bonne. S'il ne reste que du va-et-vient, il le dit franchement — aucun progrès n'est possible sur la table — et montre l'étape suivante : distribuer une rangée, remplir d'abord la colonne vide puis distribuer, ou annuler quelques coups pour essayer une autre ligne.

Il y a là une retenue voulue. Tant qu'une carte face cachée demeure ou qu'une carte de la pioche n'a pas été vue, le jeu ne vous dira jamais que la donne est perdue, car il refuse de regarder les cartes que vous n'avez pas vues. C'est seulement quand tout est connu — plus aucune carte face cachée et la pioche épuisée — qu'un indice peut affirmer que cette donne ne peut plus être terminée à partir d'ici, et encore : cela apparaît sous forme de bandeau avec une sortie (rejouer les mêmes cartes ou en prendre de nouvelles, annulation et indice restant disponibles). Le jeu ne met jamais fin à votre partie à votre place. Pendant la recherche, le bandeau l'indique et la table continue de répondre ; si la recherche dépasse son budget, vous recevez une suggestion ordinaire plutôt qu'un verdict erroné.

Si la pioche est vide et qu'aucun coup valide n'existe, la partie est réellement terminée : le panneau de résultat le dit et propose d'annuler le dernier coup, de rejouer les mêmes cartes ou d'en commencer de nouvelles. Cette fin est rare : tant que la pioche contient des cartes et qu'aucune colonne n'est vide, distribuer est toujours un coup valide.

Lorsque vous terminez la huitième série, le panneau de résultat indique votre temps, vos coups, les séries terminées et l'identifiant de la donne, que vous pouvez copier d'un appui pour rejouer exactement les mêmes cartes. Le clavier couvre aussi tout le jeu : U annule, H demande un indice, N lance une nouvelle donne et D distribue une rangée ; les flèches gauche et droite déplacent le focus entre les colonnes, Entrée ou Espace ouvre le sélecteur de segment sur la colonne ciblée, les flèches y choisissent la suite et la destination, et Esc le referme.

À propos de ce jeu

D'où vient le Solitaire Spider

Le Spider Solitaire est l'une des grandes réussites à deux jeux de cartes et doit son nom aux huit pattes de l'araignée : les huit séries qu'il faut construire. Il a touché un public immense lorsqu'il a été livré avec les systèmes de bureau dans les années 1990, et il figure depuis lors parmi les solitaires les plus joués.

Sa réputation vient du jeu complet, où le paquet conserve toutes ses enseignes et où seules les cartes assorties voyagent en groupe. Cette version-là est réputée difficile. La donne à une seule enseigne que vous avez ici, c'est le même jeu débarrassé de ce problème, et c'est la version par laquelle il vaut mieux commencer.

Ce que change une seule enseigne

Comme les 104 cartes sont des piques, tout bloc descendant sans trou est une suite valide et peut être transporté d'un seul tenant. Vous réorganisez la table librement et une bonne position se range en quelques coups, au lieu d'être démontée carte par carte.

Ce qui reste, c'est la part vraiment intéressante de Spider : 44 cartes face cachée à déterrer, cinq rangées distribuées qui réenterrent votre travail, et la règle selon laquelle rien n'est distribué tant qu'une seule colonne reste vide. Cette version ne se gagne pas à la chance : elle se gagne en gardant une colonne vide au bon moment et en empêchant la pioche d'ensevelir une suite du Roi à l'As presque achevée.

En quoi il diffère des autres solitaires

Le Klondike et le FreeCell demandent de construire des suites en alternant rouge et noir, puis d'envoyer les cartes une à une sur les fondations. Le Solitaire Spider n'a pas de fondation à nourrir petit à petit : une série ne quitte la table que lorsque les treize cartes sont déjà empilées dans l'ordre au sein d'une colonne. Tout se passe dans les dix colonnes.

La deuxième différence tient à la pioche. Au Klondike, vous retournez carte par carte et pouvez généralement refaire un tour ; ici, la pioche arrive en cinq vagues soudaines de dix cartes qui tombent sur toutes les colonnes, y compris celles que vous soigniez. Planifier autour de ces cinq moments, c'est tout le savoir-faire du jeu.

La troisième différence, c'est ce que vous ne voyez pas. Une donne commence avec 44 cartes face cachée et 50 cartes dans la pioche : vous connaissez dix cartes sur 104. Chaque carte retournée modifie le plan — d'où l'existence de l'annulation.

Conseils de stratégie

  • Retournez d'abord les cartes face cachée. Un coup qui révèle une carte nouvelle vaut presque toujours mieux qu'un coup d'apparence propre qui ne révèle rien. Les colonnes vides et les longues suites naissent de l'information.
  • Travaillez les colonnes courtes. Les six colonnes qui démarrent à cinq cartes atteignent le fond plus tôt, et la première colonne vide en sort généralement.
  • Gardez une colonne vide le plus longtemps possible. C'est votre seul espace de travail et le moyen de démonter une suite. N'oubliez pas qu'il faudra la remplir avant de distribuer.
  • Construisez dans une seule colonne plutôt qu'en travers de plusieurs. Des cartes déjà rangées en ordre descendant se déplacent d'un bloc ; les mêmes cartes réparties sur trois colonnes se manipulent une par une.
  • N'enterrez pas un Roi. Un Roi ne peut qu'ouvrir une suite et ne se pose jamais sur une autre carte : un Roi recouvert est un poids mort tant que vous ne l'avez pas dégagé.
  • Rangez avant de distribuer. Les dix cartes nouvelles se posent au bas de chaque colonne et casseront toute suite encore incomplète : mettez la table en ordre d'abord.
  • Annulez plutôt que de forcer. L'annulation est illimitée et reprend aussi les rangées distribuées : revenir au point où la position a dérapé ne coûte que du temps.

Peut-on gagner toutes les donnes ?

Non. Même avec une seule enseigne, une donne peut tomber dans une forme qui ne peut plus être terminée, et rien ne permet de le savoir au départ. C'est normal et cela ne dit rien de votre jeu. Les sorties restent toujours accessibles : annuler aussi loin que vous voulez, rejouer les mêmes cartes avec un plan plus clair, ou lancer une nouvelle donne. Une partie dure entre huit et vingt minutes, l'horloge se met en pause quand vous changez d'onglet, et tourner le téléphone, redimensionner la fenêtre ou passer en plein écran conservent la partie telle quelle.

Spider Solitaire (1 couleur) · Questions fréquentes

Quelles sont les règles du Spider Solitaire (1 couleur) ?

On utilise deux jeux de 52 cartes et chaque carte est un pique. Cinquante-quatre cartes vont dans dix colonnes — 6 dans chacune des quatre premières, 5 dans les autres — et seule la dernière carte de chaque colonne est face visible. On empile en descendant sans tenir compte de la couleur, on déplace ensemble les suites de la même couleur, et une colonne vide accueille n'importe quelle carte ou suite. Les 50 cartes restantes sont distribuées par dix en cinq tours, jamais lorsqu'une colonne est vide. Une suite de treize cartes du Roi à l'As quitte la table d'elle-même, et terminer les 8 séries fait gagner.

Combien de cartes puis-je déplacer d'un coup au Spider Solitaire ?

Autant qu'il en faut pour former une suite descendante de la même couleur, sans trou. Comme chaque carte est ici un pique, tout bloc qui descend sans saut — par exemple V-10-9-8 — se déplace d'un seul tenant sur une Dame ou vers une colonne vide. Un bloc comportant un trou, ou qui monte au lieu de descendre, ne voyage pas ensemble.

Pourquoi le Solitaire Spider refuse-t-il de distribuer ?

Parce qu'une colonne est vide, ou parce que la pioche est épuisée. La règle veut que les dix colonnes contiennent au moins une carte avant que la pioche donne une rangée : remplissez donc la colonne vide d'abord. Une fois les cinq donnes consommées, le bouton de la pioche est grisé et annonce qu'il n'y a plus rien à distribuer.

Que se passe-t-il au Spider Solitaire quand une suite du Roi à l'As est complète ?

Ces treize cartes sont retirées de la colonne aussitôt et posées sur l'une des huit fondations, et le compteur monte pour montrer combien de séries vous avez terminées. Cela se produit tout seul dès que la suite est complète, que vous l'ayez construite en déplaçant des cartes ou que la dernière soit arrivée avec une rangée distribuée.

Peut-on mettre n'importe quelle carte dans une colonne vide au Spider Solitaire ?

Oui. N'importe quelle carte isolée et n'importe quelle suite déplaçable peut aller dans une colonne vide ; aucun rang particulier n'est requis pour l'ouvrir. Voyez-la comme votre espace de travail, mais rappelez-vous que tant qu'elle est vide, vous ne pouvez pas distribuer.

Le Spider Solitaire (1 couleur) est-il plus facile que le jeu complet ?

Nettement. Avec une seule enseigne, tout bloc descendant est une suite valide : vous réorganisez la table au lieu de défaire les suites carte par carte. Les cartes cachées et les cinq rangées distribuées font de chaque donne un vrai casse-tête — ce qui devient plus simple, c'est la manipulation, pas la réflexion.

Toutes les donnes du Solitaire Spider sont-elles gagnables ?

Non. Certaines donnes ne peuvent pas être menées à leur terme, même très bien jouées, et rien ne l'annonce au départ. L'annulation illimitée, la reprise des mêmes cartes et une nouvelle donne sont à un appui : une mauvaise donne ne vous coûte rien.

Puis-je annuler une rangée distribuée au Spider Solitaire ?

Oui. L'annulation n'a pas de limite et couvre tous les types de coups, y compris une rangée distribuée — les dix cartes retournent sur la pioche dans leur ordre initial — et une série terminée, qui revient dans la colonne qu'elle avait quittée. Une carte qu'un coup avait retournée redevient face cachée, même si le jeu continue de la traiter comme une carte que vous avez vue.

Un indice du Spider Solitaire annonce-t-il qu'il n'y a plus de solution ?

Seulement quand il peut vraiment le savoir. Tant qu'une carte face cachée reste sur la table ou qu'une carte de la pioche n'a pas été vue, les indices s'en tiennent au visible et disent « aucun progrès » au lieu d'annoncer la défaite. Une fois toutes les cartes connues, un indice peut établir que la donne ne peut plus être terminée d'ici et proposer de rejouer les mêmes cartes ou d'en distribuer de nouvelles.

Comment lire une longue colonne du Solitaire Spider sur téléphone ?

Appuyez longuement sur la colonne pour ouvrir le sélecteur de segment. Il agrandit la colonne pour que vous lisiez toutes les cartes face visible, vous laisse choisir avec ▲ et ▼ le nombre de cartes à prendre et liste toutes les destinations valides, colonnes vides comprises. Les colonnes trop serrées pour être lues d'un coup d'œil portent une marque : vous savez toujours quand ouvrir le sélecteur plutôt que de supposer.