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Gong Zhu es un juego chino de bazas para cuatro jugadores. Cada uno recibe 13 cartas, sin pasar; hay que seguir el palo y la carta más alta del palo de salida gana la baza. El cerdo (♠Q) resta 100, la cabra (♦J) suma 100, los corazones restan según su valor y el 10 de tréboles dobla la puntuación. Cuando alguien baja a −1000, gana el total más alto.
De un vistazo
| Jugadores | 4 |
|---|---|
| Barajas | 1 |
| Comodines | No |
| Dificultad | Media |
| Rivales de la máquina | Sí |
Cómo se juega
Cartas, asientos y objetivo
Gong Zhu se juega con una baraja francesa estándar de 52 cartas, sin comodines. Cuatro jugadores juegan cada uno por su cuenta. En cada mano se barajan y se reparten todas las cartas, 13 a cada jugador, y nadie pasa cartas. Tú te sientas en la parte inferior de la mesa y los tres rivales de la computadora están a tu derecha, enfrente y a tu izquierda. El juego avanza en sentido antihorario: tú, luego la derecha, luego enfrente y luego la izquierda.
Las cartas van del 2 (la más baja) al 10, J, Q, K y A (la más alta). No hay triunfo, así que los cuatro palos valen lo mismo.
El objetivo es terminar con la puntuación total más alta: esquivar el cerdo y los corazones caros, intentar ganar la cabra y aprovechar el transformador y las cartas expuestas para multiplicar los puntos que te favorecen. Cuando termina la partida, gana el total más alto.
Partidas y manos
Una partida es una serie de manos. Cada mano tiene 13 bazas. Tras la última baza, cada jugador puntúa las cartas que ha recogido y esa puntuación de la mano se suma a su total. Mientras nadie haya bajado a −1000, se baraja y se reparte una nueva mano.
Cartas de puntos
Solo 16 cartas de la baraja tienen puntuación. Se llaman cartas de puntos:
| Carta | Nombre | Valor |
|---|---|---|
| Reina de picas | Cerdo | −100 |
| Jota de diamantes | Cabra | +100 |
| 10 de tréboles | Transformador | ver abajo |
| As de corazones | Corazón | −50 |
| Rey de corazones | Corazón | −40 |
| Reina de corazones | Corazón | −30 |
| Jota de corazones | Corazón | −20 |
| 10, 9, 8, 7, 6, 5 de corazones | Corazón | −10 cada uno |
| 4, 3, 2 de corazones | Corazón | 0 |
Los 13 corazones suman −200. El 4, el 3 y el 2 de corazones no valen nada por sí solos, pero siguen contando como cartas de puntos, y eso importa para el transformador.
Exponer cartas
Después del reparto y antes de la primera salida hay una fase de exposición. Si tienes el as de corazones, la reina de picas, la jota de diamantes o el 10 de tréboles, puedes exponer cualquiera de ellas, tantas como quieras, o ninguna. Los cuatro jugadores deciden en secreto y las cartas expuestas se muestran todas a la vez.
Exponer una carta la hace más fuerte para quien acabe recogiéndola, sin importar quién la expuso:
- As de corazones expuesto: todos los corazones valen el doble en esta mano (los 13 corazones suman −400).
- Reina de picas expuesta: el cerdo vale −200.
- Jota de diamantes expuesta: la cabra vale +200.
- 10 de tréboles expuesto: el transformador multiplica por 4 en lugar de por 2, y recogido solo vale +100 en lugar de +50.
Una carta expuesta tiene una restricción: no puedes jugarla en la primera baza de la mano en la que se sale a su palo, salvo que sea la única carta de ese palo en tu mano. Lo mismo vale cuando sales tú: no puedes abrir su palo saliendo con la carta expuesta, salvo que sea tu única carta de ese palo. Descartarla cuando no tienes el palo de salida siempre está permitido, y en cuanto se ha salido una vez a ese palo, la restricción desaparece.
Salir, seguir el palo y ganar bazas
En la primera mano sale el jugador que tiene el 2 de picas, pero puede salir con cualquier carta; no está obligado a jugar el 2 de picas. A partir de la segunda mano, sale primero el jugador que se llevó el cerdo en la mano anterior.
En cada baza, cada jugador juega una carta, en sentido antihorario:
- Si tienes una carta del palo de salida, debes seguir el palo.
- Si no tienes, puedes descartar cualquier carta.
- La carta más alta del palo de salida gana la baza, y quien la gana sale en la siguiente. Las cartas de otros palos nunca ganan, por altas que sean.
Gong Zhu no tiene la regla de «romper corazones»: se puede salir a corazones en cualquier momento y se pueden jugar cartas de puntos en la primera baza. Aparte de la restricción de las cartas expuestas, no hay otros límites sobre lo que puedes jugar.
Puntuación de la mano
Después de las 13 bazas, cada jugador puntúa solo las cartas de puntos que ha recogido:
- Corazones: suma los valores de los corazones que te llevaste (el doble si se expuso el as de corazones).
- Todos los corazones: si un jugador se lleva los 13 corazones, los corazones valen +200 en lugar de −200 (+400 si se expuso el as de corazones), y si ese jugador también se llevó el cerdo, el cerdo pasa a valer +100 (+200 si estaba expuesto).
- Cerdo y cabra: el cerdo vale −100 y la cabra +100 (cada uno el doble si estaba expuesto).
- Transformador: si te llevas el 10 de tréboles y ninguna otra carta de puntos, sumas +50 en la mano (+100 si estaba expuesto). Si además recogiste otras cartas de puntos, el total de esas cartas se multiplica por 2 (por 4 si el 10 de tréboles estaba expuesto).
Algunos ejemplos sin cartas expuestas:
- Cerdo, as de corazones y 5 de corazones: −100 − 50 − 10 = −160.
- Solo el 10 de tréboles: +50.
- El 10 de tréboles y el 2 de corazones: el 2 vale 0, así que 0 × 2 = 0.
- El 10 de tréboles y la cabra: 100 × 2 = +200.
- El 10 de tréboles, la cabra y el cerdo: (100 − 100) × 2 = 0.
- Todos los corazones sin el cerdo: +200. Todos los corazones con el cerdo: +300.
- Un jugador que se lleva las 16 cartas de puntos: (200 + 100 + 100) × 2 = +800.
Con cartas expuestas: tras exponerse el as de corazones, llevarse el as y el rey de corazones da (−50 − 40) × 2 = −180. Tras exponerse el 10 de tréboles, llevárselo junto con el cerdo da −100 × 4 = −400.
Las cuatro puntuaciones de la mano no suman una cantidad fija; todo depende de quién recoge cada carta.
Fin de la partida y victoria
Después de puntuar cada mano, la partida termina en cuanto el total de alguien es de −1000 o menos y hay un único jugador con el total más alto. Los jugadores se clasifican de mayor a menor y gana el total más alto. Si dos o más jugadores comparten el total más alto, se juega otra mano, y así hasta que al final de una mano un solo jugador esté solo en cabeza.
Por ejemplo, con totales de −1010, 120, 120 y −300 hay empate en cabeza y se sigue jugando. Con −1010, 150, 120 y −300 la partida termina y gana el jugador con 150. Si estás solo en cabeza, el resultado dice «¡Victoria!»; si no, «Derrota», seguido de la clasificación y los totales. Quien esté en −1000 o menos aparece como «Eliminado».
Sobre este juego
El cerdo, la cabra y el transformador
Gong Zhu (拱猪) es un juego de cartas para cuatro jugadores muy popular en China y en las comunidades chinas de todo el mundo. Como el Hearts, es un juego de bazas en el que hay que seguir el palo y evitar los corazones y la reina de picas. Pero Gong Zhu añade una cabra que da puntos, un transformador que dobla la puntuación, cartas expuestas y una gran remontada con todos los corazones, así que la puntuación oscila en ambos sentidos y cada baza pesa más.
El cerdo es lo que da nombre al juego: quien se lleva la reina de picas pierde 100 puntos de golpe. La cabra es la carta que todos quieren, porque compensa un cerdo. El transformador es la carta más interesante de todas. No tiene valor propio, pero dobla todo lo demás que ha recogido quien se lo lleva: llévatelo junto con la cabra y tienes +200, pero llévatelo junto con el cerdo y −100 se convierte en −200.
Todos los corazones es la jugada de remontada. Con una mano fuerte, en lugar de esquivar los corazones puedes llevarte los 13, convirtiendo −200 en +200 e incluso el cerdo en +100. La exposición da a cada mano una declaración inicial: exponer la reina de picas le dice a la mesa que el cerdo vale ahora −200 para quien se lo lleve, y quien se atreve a hacerlo suele contar con deshacerse de él.
Las reglas de Gong Zhu varían mucho de un lugar a otro. Este sitio juega la versión común para cuatro jugadores: sin pasar cartas, sale en la primera mano quien tiene el 2 de picas, las cartas expuestas doblan su efecto y llevarse las 16 cartas de puntos vale +800. Cuando alguien llega a −1000 con empate en cabeza, este sitio juega otra mano hasta que un solo jugador quede primero.
Jugar en este sitio
El juego empieza en cuanto se abre la página, sin descargas ni registro. Se puede jugar completo en el móvil en vertical u horizontal y en el navegador de escritorio. Los tres rivales de la computadora tienen tres niveles, Fácil, Normal y Difícil, con Normal por defecto; un cambio de dificultad en el menú se aplica a partir de la siguiente mano.
- Exponer: en la fase de exposición, las cartas que puedes exponer aparecen marcadas con «se puede exponer» y su efecto, como «Cerdo ×2». Toca las que quieras y pulsa «Exponer» para confirmar, o pulsa «No exponer». Si no tienes ninguna carta exponible, la fase se salta con el mensaje «No tienes cartas para exponer en esta mano». Las cartas expuestas de los cuatro jugadores se revelan a la vez y quedan marcadas junto a cada asiento hasta que se juegan.
- Cartas jugables a simple vista: en tu turno, las cartas que puedes jugar se ven normales y las que no, atenuadas pero visibles.
- Seleccionar y jugar: toca una carta jugable para seleccionarla y pulsa «Jugar»; tocar otra vez la misma carta también la juega.
- Motivo de las jugadas no válidas: si tocas una carta que no puedes jugar, el juego explica por qué, por ejemplo «Debes seguir tréboles» o que una carta expuesta no puede jugarse en la primera baza de su palo, y nada cambia en la mesa.
- Pistas: en la fase de exposición, «Pista» selecciona las cartas recomendadas para exponer; durante el juego recomienda una carta legal.
- Puntuación a la vista: cada asiento muestra la puntuación de la mano y el total. «Ver cartas recogidas» muestra las cartas expuestas y las cartas de puntos recogidas de cada jugador. El cerdo, la cabra y el transformador tienen su propio aviso cuando caen en la mesa, y aparece «Amenaza de todos los corazones» cuando un jugador se ha llevado todos los corazones jugados hasta el momento.
- Avanzar: mientras juegan los rivales de la computadora, puedes pulsar «Avanzar».
- Paneles de mano y de partida: tras cada mano, un panel desglosa la puntuación de cada jugador en corazones, cerdo, cabra, transformador, multiplicadores por exposición y bonificaciones de todos los corazones o de las 16 cartas, junto con la puntuación de la mano y el total; pulsa «Siguiente mano» para continuar. Cuando termina la partida, pulsa «Jugar de nuevo» para empezar otra.
- Guardado automático: después de recargar la página, girar el móvil o entrar y salir de pantalla completa, sigues exactamente donde lo dejaste, incluso en la fase de exposición.
No hay deshacer. Una carta jugada es información que los demás jugadores ya han usado, así que cada jugada es definitiva. Si dudas, prueba primero la pista.
Consejos de estrategia
Protege el cerdo. Si tienes la reina de picas con cuatro o cinco picas bajas, puedes seguir con cartas bajas cada vez que se sale a picas y deshacerte del cerdo cuando alguien juegue el rey o el as de picas o se quede sin picas. Con pocas picas, el cerdo es fácil de cazar, así que intenta quedarte pronto sin otro palo y descarta el cerdo cuando se salga a ese palo.
Gana la cabra con diamantes altos. La cabra se la lleva quien juega el diamante más alto en su baza. Con el as o el rey de diamantes puedes superarla cuando alguien la juegue; sin diamantes altos, no fuerces la salida de la cabra solo para regalársela a otro.
Fíjate dónde cae el transformador. Un jugador que ya ha recogido puntos negativos teme el 10 de tréboles, mientras que quien tiene la cabra se alegra de llevárselo. En una baza de tréboles, piensa en lo que ya tiene el probable ganador antes de decidir si jugar alto o bajo. Llevarse solo el 10 de tréboles son unos buenos +50.
Suelta pronto los corazones altos. El as, el rey, la reina y la jota de corazones cuestan de 20 a 50 puntos cada uno, así que descártalos primero cuando no tengas el palo de salida, o juégalos en una baza de corazones donde ya haya aparecido un corazón más alto. El 2, el 3 y el 4 de corazones no cuestan nada por sí solos, pero permiten que el transformador doble tus otras cartas de puntos, así que no son del todo inofensivos.
Expón solo con seguridad. La exposición dobla la puntuación de quien recoge la carta: expón el cerdo y acaba llevándotelo tú, y te cuesta 200. Exponlo solo cuando tengas picas suficientes para deshacerte de él con seguridad, o expón la cabra cuando tus diamantes altos te den confianza para ganarla. Lo que exponen los demás también te dice qué cartas se guardarán en la primera ronda de su palo.
Frena los corazones completos. Si un jugador se ha llevado todos los corazones jugados hasta ahora, puede estar buscando todos los corazones. Llevarte tú un solo corazón bajo es mucho más barato que dejar que ese jugador convierta −200 en +200.
Gong Zhu · Preguntas frecuentes
¿Qué son el cerdo, la cabra y el transformador en Gong Zhu?
El cerdo es la reina de picas y resta 100 puntos, la cabra es la jota de diamantes y suma 100 puntos, y el transformador es el 10 de tréboles. El transformador no tiene valor propio: dobla las demás cartas de puntos que recoge el mismo jugador, y vale +50 si se recoge solo.
¿Cómo puntúan los corazones en Gong Zhu?
Los corazones restan según su valor: as −50, rey −40, reina −30, jota −20, del 10 al 5 −10 cada uno, y el 4, el 3 y el 2 no puntúan, en total −200. Si se expone el as de corazones, todos los corazones valen el doble.
¿Qué significa llevarse todos los corazones en Gong Zhu?
Un jugador que se lleva los 13 corazones en una mano los puntúa +200 en lugar de −200. Si ese jugador también se llevó el cerdo, el cerdo pasa a valer +100, así que todos los corazones más el cerdo valen +300.
¿Cómo puntúa el 10 de tréboles en Gong Zhu?
Recogido sin ninguna otra carta de puntos, el 10 de tréboles vale +50; recogido con otras cartas de puntos, dobla su total. Así, el 10 de tréboles con la cabra es +200, con el cerdo es −200 y con solo el 2 de corazones sigue siendo 0.
¿Por qué exponer cartas en Gong Zhu y qué límites tiene?
Exponer dobla el efecto de una carta: el as de corazones dobla todos los corazones, el cerdo y la cabra se doblan a sí mismos y el 10 de tréboles multiplica por 4 en lugar de por 2 (+100 en lugar de +50 si se recoge solo). El efecto se aplica a quien recoge la carta. Una carta expuesta no puede jugarse en la primera baza de su palo en esa mano, salvo que sea tu única carta de ese palo.
¿Quién sale primero en Gong Zhu y hay que jugar el 2 de picas?
No, no hay que jugarlo. En la primera mano sale quien tiene el 2 de picas y puede salir con cualquier carta; en cada mano siguiente, sale primero el jugador que se llevó el cerdo en la mano anterior.
¿Se puede salir a corazones en cualquier momento en Gong Zhu?
Sí. Gong Zhu no tiene la regla de romper corazones, así que se puede salir a corazones en cualquier baza y jugar cartas de puntos en la primera baza. El único límite adicional es que una carta expuesta no puede jugarse en la primera ronda de su palo.
¿Cuánto vale llevarse las 16 cartas de puntos en Gong Zhu?
Llevarse las 16 cartas de puntos (los 13 corazones, el cerdo, la cabra y el 10 de tréboles) sin nada expuesto da (200 + 100 + 100) × 2 = +800. Algunas mesas lo cuentan como +1000, pero este sitio usa +800.
¿Cuándo termina una partida de Gong Zhu?
La partida termina después de cualquier mano en la que el total de alguien sea de −1000 o menos, y gana el total más alto. Si hay empate en cabeza, este sitio juega otra mano hasta que un jugador tenga solo el total más alto.
¿Gong Zhu es lo mismo que Hearts?
No. Gong Zhu es un pariente chino del Hearts: ambos son juegos de bazas en los que hay que seguir el palo y evitar los corazones y la reina de picas. Gong Zhu no tiene paso de cartas ni rotura de corazones, puntúa los corazones según su valor y añade la cabra, el transformador, las cartas expuestas y todos los corazones; el objetivo es el total más alto, no el más bajo.
¿Puedo deshacer una carta en Gong Zhu?
No. Cada carta jugada es información que los demás jugadores ya han usado, así que no hay deshacer. Si dudas, pulsa «Pista» para ver una carta recomendada antes de jugar.