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Gong Zhu

Gong Zhu

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Le Gong Zhu est un jeu de plis chinois pour quatre joueurs. Chacun reçoit 13 cartes, sans passe ; il faut fournir et la plus haute carte de la couleur demandée remporte le pli. Le cochon (♠Q) coûte 100, la chèvre (♦J) rapporte 100, les cœurs coûtent selon leur rang et le 10 de trèfle double les scores. Quand quelqu’un tombe à −1000, le meilleur total gagne.

En bref

Joueurs4
Jeux de cartes1
JokersNon
DifficultéMoyen
Adversaires ordinateurOui

Comment jouer

Cartes, places et but du jeu

Le Gong Zhu se joue avec un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Quatre joueurs jouent chacun pour soi. À chaque manche, les cartes sont mélangées et entièrement distribuées, 13 par joueur, et personne ne passe de cartes. Vous êtes assis en bas de la table ; les trois adversaires de l’ordinateur sont à votre droite, en face de vous et à votre gauche. Le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre : vous, puis la droite, puis en face, puis la gauche.

Les cartes vont du 2 (la plus faible) au 10, valet, dame, roi et as (la plus forte). Il n’y a pas d’atout : les quatre couleurs se valent.

Le but est de finir avec le total le plus élevé : éviter le cochon et les cœurs coûteux, essayer de remporter la chèvre, et utiliser le transfo et les cartes exposées pour multiplier les points qui vous avantagent. À la fin de la partie, le meilleur total gagne.

Parties et manches

Une partie est une suite de manches. Chaque manche compte 13 plis. Après le dernier pli, chaque joueur compte les cartes qu’il a ramassées, et ce score de manche s’ajoute à son total. Tant que personne n’est tombé à −1000, on mélange et on distribue une nouvelle manche.

Cartes à points

Seules 16 cartes du jeu rapportent ou coûtent des points. On les appelle cartes à points :

Carte Nom Valeur
Dame de pique Cochon −100
Valet de carreau Chèvre +100
10 de trèfle Transfo voir plus bas
As de cœur Cœur −50
Roi de cœur Cœur −40
Dame de cœur Cœur −30
Valet de cœur Cœur −20
10, 9, 8, 7, 6, 5 de cœur Cœur −10 chacun
4, 3, 2 de cœur Cœur 0

Les 13 cœurs totalisent −200. Le 4, le 3 et le 2 de cœur ne valent rien seuls, mais ce sont quand même des cartes à points, ce qui compte pour le transfo.

Exposer des cartes

Après la distribution et avant la première entame a lieu une phase d’exposition. Si vous avez l’as de cœur, la dame de pique, le valet de carreau ou le 10 de trèfle, vous pouvez exposer n’importe lesquelles de ces cartes, autant que vous voulez, ou aucune. Les quatre joueurs décident en secret, et les cartes exposées sont révélées en même temps.

Exposer une carte la rend plus forte pour celui qui finit par la ramasser, quel que soit celui qui l’a exposée :

  • As de cœur exposé : tous les cœurs comptent double dans cette manche (les 13 cœurs totalisent −400).
  • Dame de pique exposée : le cochon vaut −200.
  • Valet de carreau exposé : la chèvre vaut +200.
  • 10 de trèfle exposé : le transfo multiplie par 4 au lieu de 2, et ramassé seul il rapporte +100 au lieu de +50.

Une carte exposée a une restriction : vous ne pouvez pas la jouer au premier pli de la manche où sa couleur est entamée, sauf si c’est la seule carte de cette couleur dans votre main. C’est pareil quand vous entamez : vous ne pouvez pas ouvrir sa couleur avec la carte exposée, sauf si c’est votre seule carte dans cette couleur. La défausser quand vous n’avez pas la couleur demandée est toujours permis, et dès que la couleur a été entamée une fois, la restriction disparaît.

Entamer, fournir et remporter les plis

À la première manche, c’est le joueur qui a le 2 de pique qui entame, mais il peut entamer n’importe quelle carte ; le 2 de pique n’a pas à être joué. À partir de la deuxième manche, c’est le joueur qui a pris le cochon à la manche précédente qui entame.

À chaque pli, chaque joueur pose une carte, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre :

  • Si vous avez une carte de la couleur entamée, vous devez fournir.
  • Sinon, vous pouvez défausser n’importe quelle carte.
  • La plus haute carte de la couleur entamée remporte le pli, et le gagnant entame le suivant. Les cartes des autres couleurs ne gagnent jamais, aussi hautes soient-elles.

Le Gong Zhu n’a pas de règle de « cœurs brisés » : on peut entamer cœur à tout moment, et les cartes à points peuvent être jouées dès le premier pli. En dehors de la restriction des cartes exposées, il n’y a aucune autre limite sur ce que vous pouvez jouer.

Décompte d’une manche

Après les 13 plis, chaque joueur ne compte que les cartes à points qu’il a ramassées :

  1. Cœurs : additionnez les valeurs des cœurs ramassés (doublées si l’as de cœur a été exposé).
  2. Tous les cœurs : si un joueur ramasse les 13 cœurs, les cœurs valent +200 au lieu de −200 (+400 si l’as de cœur a été exposé), et si ce joueur a aussi pris le cochon, le cochon devient +100 (+200 s’il était exposé).
  3. Cochon et chèvre : le cochon vaut −100 et la chèvre +100 (chacun doublé s’il était exposé).
  4. Transfo : si vous ramassez le 10 de trèfle et aucune autre carte à points, vous marquez +50 pour la manche (+100 s’il était exposé). Si vous avez aussi ramassé d’autres cartes à points, leur total est multiplié par 2 (par 4 si le 10 de trèfle était exposé).

Quelques exemples sans carte exposée :

  • Cochon, as de cœur et 5 de cœur : −100 − 50 − 10 = −160.
  • Le 10 de trèfle seul : +50.
  • Le 10 de trèfle et le 2 de cœur : le 2 vaut 0, donc 0 × 2 = 0.
  • Le 10 de trèfle et la chèvre : 100 × 2 = +200.
  • Le 10 de trèfle, la chèvre et le cochon : (100 − 100) × 2 = 0.
  • Tous les cœurs sans le cochon : +200. Tous les cœurs avec le cochon : +300.
  • Un joueur qui ramasse les 16 cartes à points : (200 + 100 + 100) × 2 = +800.

Avec des cartes exposées : après exposition de l’as de cœur, ramasser l’as et le roi de cœur donne (−50 − 40) × 2 = −180. Après exposition du 10 de trèfle, le ramasser avec le cochon donne −100 × 4 = −400.

Les quatre scores de manche n’ont pas une somme fixe ; tout dépend de qui ramasse quelles cartes.

Fin de partie et victoire

Après le décompte de chaque manche, la partie s’arrête dès que le total d’un joueur est à −1000 ou moins et qu’un seul joueur a le total le plus élevé. Les joueurs sont classés du plus haut au plus bas, et le meilleur total gagne. Si deux joueurs ou plus partagent le meilleur total, on joue une manche de plus, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un seul joueur soit en tête à la fin d’une manche.

Par exemple, avec des totaux de −1010, 120, 120 et −300, la tête est partagée et le jeu continue. Avec −1010, 150, 120 et −300, la partie s’arrête et le joueur à 150 gagne. Si vous êtes seul en tête, le résultat affiche « Victoire ! », sinon « Défaite », suivi du classement et des totaux. Tout joueur à −1000 ou moins est marqué « Éliminé ».

À propos de ce jeu

Le cochon, la chèvre et le transfo

Le Gong Zhu (拱猪) est un jeu de cartes pour quatre joueurs très populaire en Chine et dans les communautés chinoises du monde entier. Comme la Dame de pique (Hearts), c’est un jeu de plis où l’on doit fournir et éviter les cœurs et la dame de pique. Mais le Gong Zhu ajoute une chèvre qui rapporte des points, un transfo qui double les scores, des cartes exposées et un grand retournement avec tous les cœurs : les scores varient dans les deux sens et chaque pli pèse davantage.

C’est le cochon qui donne son nom au jeu : celui qui ramasse la dame de pique perd 100 points d’un coup. La chèvre est la carte que tout le monde veut, puisqu’elle compense un cochon. Le transfo est la carte la plus intéressante de toutes. Il n’a pas de valeur propre, mais double tout ce que son preneur a ramassé : pris avec la chèvre, il donne +200 ; pris avec le cochon, il transforme −100 en −200.

Tous les cœurs, c’est le coup du retournement. Avec une main forte, au lieu d’éviter les cœurs, vous pouvez les prendre tous les 13, ce qui transforme −200 en +200 et même le cochon en +100. L’exposition donne à chaque manche une annonce d’ouverture : exposer la dame de pique dit à la table que le cochon vaut désormais −200 pour qui le prendra, et celui qui ose le faire compte généralement s’en débarrasser.

Les règles du Gong Zhu varient beaucoup d’un endroit à l’autre. Ce site joue la version courante à quatre : sans passe, le détenteur du 2 de pique entame la première manche, l’exposition double les effets et ramasser les 16 cartes à points rapporte +800. Quand quelqu’un atteint −1000 alors que la tête est partagée, ce site joue une manche de plus jusqu’à ce qu’un joueur mène seul.

Jouer sur ce site

Le jeu démarre dès l’ouverture de la page, sans téléchargement ni inscription. Il se joue entièrement sur mobile en portrait ou en paysage et dans un navigateur d’ordinateur. Les trois adversaires de l’ordinateur ont trois niveaux, Facile, Normal et Difficile, Normal par défaut ; un changement de difficulté dans le menu prend effet à la manche suivante.

  • Exposer : pendant la phase d’exposition, les cartes que vous pouvez exposer sont marquées « exposable » avec leur effet, par exemple « Cochon ×2 ». Touchez celles que vous voulez et appuyez sur « Exposer » pour confirmer, ou sur « Ne pas exposer ». Si vous n’avez aucune carte exposable, la phase est sautée avec le message « Aucune carte à exposer cette manche ». Les cartes exposées des quatre joueurs sont révélées ensemble et restent signalées à côté de chaque place jusqu’à ce qu’elles soient jouées.
  • Cartes jouables d’un coup d’œil : à votre tour, les cartes jouables s’affichent normalement, les autres sont assombries mais restent visibles.
  • Choisir, puis jouer : touchez une carte jouable pour la choisir, puis appuyez sur « Jouer » ; toucher à nouveau la même carte la joue aussi.
  • Raison des coups refusés : si vous touchez une carte que vous ne pouvez pas jouer, le jeu explique pourquoi, par exemple « Vous devez fournir trèfle » ou qu’une carte exposée ne peut pas être jouée au premier pli de sa couleur, et rien ne change sur la table.
  • Indices : pendant l’exposition, « Indice » choisit les cartes conseillées à exposer ; pendant le jeu, il recommande une carte légale.
  • Scores visibles : chaque place affiche le score de la manche et le total. « Voir les cartes ramassées » liste les cartes exposées et les cartes à points ramassées par chaque joueur. Le cochon, la chèvre et le transfo ont chacun leur propre signal quand ils tombent sur la table, et un badge « Menace grand chelem ♥ » apparaît quand un joueur a pris tous les cœurs joués jusque-là.
  • Accélérer : pendant que les adversaires de l’ordinateur jouent, vous pouvez appuyer sur « Accélérer ».
  • Bilans de manche et de partie : après chaque manche, un bilan détaille le score de chaque joueur en cœurs, cochon, chèvre, transfo, multiplicateurs d’exposition et bonus de tous les cœurs ou des 16 cartes, avec le score de la manche et le total ; appuyez sur « Manche suivante » pour continuer. À la fin de la partie, appuyez sur « Rejouer » pour en commencer une nouvelle.
  • Sauvegarde automatique : après un rechargement de la page, une rotation du téléphone ou un passage en plein écran et retour, vous reprenez exactement là où vous en étiez, y compris pendant la phase d’exposition.

Il n’y a pas d’annulation. Une carte jouée est une information que les autres joueurs ont déjà utilisée, donc chaque coup est définitif. En cas de doute, essayez d’abord l’indice.

Conseils de stratégie

Protégez le cochon. Si vous avez la dame de pique avec quatre ou cinq petits piques, vous pouvez fournir petit à chaque entame à pique et vous débarrasser du cochon quand quelqu’un joue le roi ou l’as de pique ou n’a plus de pique. Avec peu de piques, le cochon est facile à attraper : essayez de vous défaire tôt d’une autre couleur et défaussez le cochon quand elle est entamée.

Gagnez la chèvre avec de hauts carreaux. La chèvre revient à celui qui joue le plus haut carreau de son pli. Avec l’as ou le roi de carreau, vous pouvez la prendre dès que quelqu’un la joue ; sans hauts carreaux, ne forcez pas la chèvre à sortir pour l’offrir à un autre.

Surveillez où atterrit le transfo. Un joueur qui a déjà ramassé des points négatifs redoute le 10 de trèfle, alors qu’un joueur qui a la chèvre est content de le prendre. Sur un pli à trèfle, pensez à ce que le gagnant probable possède déjà avant de jouer haut ou bas. Ne ramasser que le 10 de trèfle, c’est un joli +50.

Débarrassez-vous tôt des gros cœurs. L’as, le roi, la dame et le valet de cœur coûtent de 20 à 50 points chacun : défaussez-les en priorité quand vous n’avez pas la couleur demandée, ou jouez-les sur un pli à cœur où un cœur plus fort est déjà tombé. Le 2, le 3 et le 4 de cœur ne coûtent rien seuls, mais ils permettent au transfo de doubler vos autres cartes à points ; ils ne sont donc pas tout à fait inoffensifs.

N’exposez qu’avec assurance. L’exposition double le score de celui qui ramasse la carte : exposez le cochon et finissez par le prendre vous-même, il vous coûte 200. Ne l’exposez que si vos piques sont assez longs pour vous en défaire sans risque, ou exposez la chèvre si vos hauts carreaux vous donnent confiance pour la gagner. Ce que les autres exposent vous indique aussi quelles cartes seront retenues au premier tour de leur couleur.

Bloquez tous les cœurs. Si un joueur a pris tous les cœurs joués jusqu’ici, il vise peut-être tous les cœurs. Prendre vous-même un seul petit cœur coûte bien moins cher que de le laisser transformer −200 en +200.

Gong Zhu · Questions fréquentes

Que sont le cochon, la chèvre et le transfo au Gong Zhu ?

Le cochon est la dame de pique et coûte 100 points, la chèvre est le valet de carreau et rapporte 100 points, et le transfo est le 10 de trèfle. Le transfo n’a pas de valeur propre : il double les autres cartes à points ramassées par le même joueur et rapporte +50 s’il est ramassé seul.

Comment comptent les cœurs au Gong Zhu ?

Les cœurs coûtent selon leur rang : as −50, roi −40, dame −30, valet −20, du 10 au 5 −10 chacun, et le 4, le 3 et le 2 ne comptent rien, soit −200 au total. Si l’as de cœur est exposé, chaque cœur compte double.

Que veut dire « tous les cœurs » au Gong Zhu ?

Un joueur qui ramasse les 13 cœurs dans une manche les compte +200 au lieu de −200. S’il a aussi pris le cochon, le cochon devient +100 : tous les cœurs plus le cochon valent donc +300.

Combien vaut le 10 de trèfle au Gong Zhu ?

Ramassé sans autre carte à points, le 10 de trèfle vaut +50 ; ramassé avec d’autres cartes à points, il double leur total. Le 10 de trèfle avec la chèvre fait donc +200, avec le cochon −200, et avec seulement le 2 de cœur il reste à 0.

Pourquoi exposer des cartes au Gong Zhu, et quelles sont les limites ?

Exposer double l’effet d’une carte : l’as de cœur double tous les cœurs, le cochon et la chèvre se doublent eux-mêmes, et le 10 de trèfle multiplie par 4 au lieu de 2 (+100 au lieu de +50 s’il est ramassé seul). L’effet s’applique à celui qui ramasse la carte. Une carte exposée ne peut pas être jouée au premier pli de sa couleur dans la manche, sauf si c’est votre seule carte de cette couleur.

Qui entame en premier au Gong Zhu, et faut-il jouer le 2 de pique ?

Non, il n’est pas obligatoire de le jouer. À la première manche, le détenteur du 2 de pique entame et peut jouer n’importe quelle carte ; à chaque manche suivante, c’est le joueur qui a pris le cochon à la manche précédente qui entame.

Peut-on entamer cœur à tout moment au Gong Zhu ?

Oui. Le Gong Zhu n’a pas de règle de cœurs brisés : on peut entamer cœur à n’importe quel pli et jouer des cartes à points dès le premier pli. La seule limite supplémentaire est qu’une carte exposée ne peut pas être jouée au premier tour de sa couleur.

Combien rapporte le ramassage des 16 cartes à points au Gong Zhu ?

Ramasser les 16 cartes à points (les 13 cœurs, le cochon, la chèvre et le 10 de trèfle) sans rien d’exposé donne (200 + 100 + 100) × 2 = +800. Certaines tables comptent +1000, mais ce site compte +800.

Quand se termine une partie de Gong Zhu ?

La partie s’arrête après toute manche où le total d’un joueur est à −1000 ou moins, et le meilleur total gagne. En cas d’égalité en tête, ce site joue une manche de plus jusqu’à ce qu’un seul joueur ait le meilleur total.

Le Gong Zhu, est-ce la même chose que la Dame de pique ?

Non. Le Gong Zhu est un cousin chinois de la Dame de pique (Hearts) : ce sont deux jeux de plis où l’on fournit et où l’on évite les cœurs et la dame de pique. Le Gong Zhu n’a ni passe ni cœurs brisés, compte les cœurs selon leur rang et ajoute la chèvre, le transfo, les cartes exposées et tous les cœurs ; le but est le total le plus haut, pas le plus bas.

Peut-on annuler une carte au Gong Zhu ?

Non. Chaque carte jouée est une information que les autres joueurs ont déjà utilisée, il n’y a donc pas d’annulation. En cas de doute, appuyez sur « Indice » pour voir une carte conseillée avant de jouer.