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Big Two

Big Two

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Big Two (también Deuces, Pusoy Dos o Capsa) es una carrera a cuatro jugadores para quedarse sin sus 13 cartas. El 2 es el rango más alto y las picas el palo más alto. Sale quien tiene el 3 de diamantes y debe incluirlo. Las jugadas de cinco cartas se superan entre sí. Gana el primero en vaciar la mano y los demás pagan por carta.

De un vistazo

Jugadores4
Barajas1
ComodinesNo
DificultadMedia
Rivales de la máquinaSí

Cómo se juega

Baraja y reparto

Big Two usa una baraja estándar de 52 cartas, sin comodines ni cartas salvajes. Se baraja y se reparten todas las cartas: cada uno de los cuatro jugadores recibe 13 cartas. No hay cartas sobrantes ni subasta.

Los rangos van de menor a mayor: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2. El dos es el rango más alto, y de ahí viene el nombre del juego.

Los palos también tienen orden: diamantes < tréboles < corazones < picas. El palo solo cuenta cuando los rangos son iguales, así que el 3 de diamantes es la carta más baja de la baraja y el 2 de picas la más alta.

Quién sale

Sale el jugador que tiene el 3 de diamantes, y la primera jugada de la partida debe incluir el 3 de diamantes. Puede salir como carta suelta o dentro de una pareja, un trío o una jugada de cinco cartas; por ejemplo, el 3 de diamantes con el 3 de tréboles como pareja, o una escalera que empiece con él. El primer jugador no puede pasar.

Después, el turno recorre la mesa en el orden de los asientos.

Jugadas posibles

Cada jugada de Big Two tiene una, dos, tres o cinco cartas:

  • Carta suelta: cualquier carta. Se compara primero el rango y después el palo, así que el rey de corazones gana al rey de tréboles.
  • Pareja: dos cartas del mismo rango. Se compara el rango; con rangos iguales gana la pareja que tiene el palo más alto, así que 9♠ 9♦ gana a 9♥ 9♣.
  • Trío: tres cartas del mismo rango, comparadas solo por el rango.
  • Escalera: cinco cartas seguidas que no son todas del mismo palo.
  • Color: cinco cartas del mismo palo que no van seguidas.
  • Full: un trío más una pareja, como 8-8-8 con J-J, comparado por el rango del trío.
  • Póker: cuatro cartas del mismo rango más una carta cualquiera, comparado por el rango de las cuatro.
  • Escalera de color: cinco cartas seguidas, todas del mismo palo.

Nunca se pueden jugar cuatro cartas. El póker debe salir con una carta extra como jugada de cinco cartas, y tampoco se pueden jugar dos parejas juntas.

Qué escaleras valen

Hay diez escaleras posibles, y las escaleras de color usan las mismas diez secuencias. De menor a mayor:

A-2-3-4-5 < 2-3-4-5-6 < 3-4-5-6-7 < 4-5-6-7-8 < … < 10-J-Q-K-A

  • A-2-3-4-5 es la escalera más baja y cuenta como carta superior el 5; 2-3-4-5-6 cuenta como carta superior el 6.
  • 10-J-Q-K-A es la escalera más alta.
  • J-Q-K-A-2, Q-K-A-2-3 y K-A-2-3-4 no son escaleras y no se pueden jugar.

Dos escaleras se comparan por el rango de su carta superior y, si empatan, por el palo de esa carta. Las escaleras de color se comparan igual.

Cómo se superan las jugadas de cinco cartas

Una jugada siempre debe tener el mismo número de cartas que la anterior. Las cartas sueltas, las parejas y los tríos solo se superan con el mismo tipo de jugada. Las jugadas de cinco cartas sí se superan entre tipos, en este orden:

escalera < color < full < póker < escalera de color

Así, si la última jugada fue una escalera, puedes responder con una escalera más alta o con cualquier color, full, póker o escalera de color. Dentro de un mismo tipo:

  • Escaleras y escaleras de color: rango de la carta superior y después su palo.
  • Colores: primero el palo, así que un color de picas gana a uno de corazones; con el mismo palo se compara la carta más alta.
  • Full y póker: el rango del trío o de las cuatro cartas.

En Big Two no hay bombas. El póker y la escalera de color son las jugadas más fuertes, pero solo superan otras jugadas de cinco cartas, nunca una carta suelta ni una pareja, y no duplican la puntuación.

Pasar y terminar una ronda

Cuando te toca seguir, puedes jugar algo más alto o pasar. Big Two no obliga a superar: puedes pasar aunque tengas una jugada válida. Pasar tampoco es definitivo. Si la ronda vuelve a ti, todavía puedes jugar.

Cuando los otros tres jugadores pasan seguidos, la ronda termina. El último que jugó abre una ronda nueva y puede salir con cualquier jugada válida. Quien abre no puede pasar.

Ganar y puntuar

La partida termina en cuanto un jugador ha jugado sus 13 cartas. Ese jugador gana, y cada uno de los otros tres paga según las cartas que le quedan:

Cartas restantes Puntos por carta Ejemplo
1–9 1 con 9 cartas paga 9
10–12 2 con 10 paga 20, con 12 paga 24
13 (sin jugar ninguna) 3 paga 39

El ganador cobra el total de los tres, así que las cuatro puntuaciones suman cero. El panel de resultados muestra las cartas restantes, el tramo y el pago de cada jugador, para que puedas comprobar la cuenta.

Sobre este juego

Una carrera de subir cartas para cuatro

Big Two es el nombre inglés de un juego que en las regiones de habla cantonesa se llama 锄大地 y en Taiwán 大老二. En inglés también se le dice Deuces o Big Deuce, y en el sudeste asiático se juega mucho como Pusoy Dos en Filipinas y como Capsa en Indonesia. La base es la misma en todas partes: cuatro jugadores, cada uno por su cuenta y sin compañeros, y gana el primero que se deshace de sus 13 cartas.

Frente a otros juegos de subir cartas como Dou Di Zhu o Pao De Kuai, Big Two destaca por dos cosas: los palos tienen rango y existen jugadas de cinco cartas tomadas del póker. Dos cartas del mismo rango se distinguen por el palo, y las escaleras, colores, fulls, pókers y escaleras de color compiten entre sí. Una buena jugada de cinco cartas elimina muchas cartas de una vez y suele ser la mejor manera de recuperar la salida.

Jugar en este sitio

El juego se abre directamente en el navegador, sin descargas ni registro, y funciona en vertical o en horizontal en el móvil y también en el ordenador. Te sientas abajo, con tres rivales controlados por el ordenador a tu izquierda, enfrente y a tu derecha. Elige la dificultad Fácil, Media o Difícil.

  • Salida inicial: la mesa indica quién tiene el 3 de diamantes y, si sales tú, esa carta aparece resaltada.
  • Pista: pulsa Pista para ver una jugada válida. Las pistas respetan la regla de que la primera jugada debe incluir el 3 de diamantes.
  • Motivos claros de las jugadas no válidas: por ejemplo, la combinación no existe, tiene un número de cartas incorrecto, no supera la jugada anterior o le falta el 3 de diamantes. Una jugada no válida nunca cambia la partida y tus cartas siguen seleccionadas para que puedas corregir.
  • Etiquetas de jugada: escaleras, colores, fulls, pókers y escaleras de color se etiquetan donde caen, así siempre sabes qué tienes que superar.
  • Aviso de última carta: cuando a un jugador le queda una carta, su asiento muestra un aviso.
  • Contador de cartas: indica cuáles de las 52 cartas aún no han aparecido.
  • Saltar y avanzar: salta la animación del reparto y avanza rápido mientras juegan los tres rivales del ordenador.
  • Guardado automático: recarga la página, gira el móvil o entra y sal de la pantalla completa, y la partida sigue en el mismo punto.

No hay deshacer, porque cada carta que juegas ya la han visto los otros tres jugadores. Cada partida es un reparto nuevo y sale quien tenga el 3 de diamantes.

Consejos de estrategia

Planifica primero tus jugadas de cinco cartas. Busca escaleras, colores y fulls en cuanto veas tu mano. Una jugada de cinco cartas elimina cinco de golpe, mucho más rápido que separarlas en sueltas y parejas. A menudo las mismas cartas se pueden agrupar de varias formas: elige la que dé salida a tus cartas bajas sueltas.

Deshazte pronto de las cartas bajas. Las cartas sueltas pequeñas, como el 3 de diamantes o el 4 de tréboles, son las más difíciles de colocar, porque solo salen cuando abres tú. Cuando ganes la salida, mételas en una combinación o sácalas como sueltas.

Los doses y las picas dan control. El dos es el rango más alto y el 2 de picas es la carta suelta más alta del juego. No gastes un dos en la primera ronda; guárdalo para recuperar la salida o para frenar a un rival que está a punto de terminar.

Pasar es una opción real. Big Two nunca te obliga a superar. Puedes pasar ante una pareja pequeña y guardar tus buenas cartas para una ronda más importante, y aun así jugar si la ronda vuelve a ti.

Vigila al jugador con menos cartas. Cuando a alguien le queda una carta, deja de salir con sueltas bajas que le permitan terminar; sal con parejas o jugadas de cinco cartas, o cubre su carta suelta con una alta. Recuerda también que con diez cartas o más pagas el doble por carta, así que incluso en una mala partida intenta bajar de diez.

Big Two · Preguntas frecuentes

¿En Big Two hay que jugar primero el 3 de diamantes?

Sí. Sale quien tiene el 3 de diamantes, y la primera jugada debe incluirlo, ya sea como carta suelta o dentro de una pareja, un trío o una jugada de cinco cartas. El primer jugador no puede pasar, y una primera jugada sin el 3 de diamantes se rechaza indicando el motivo.

¿Cuál es el orden de los palos en Big Two?

Las picas son el palo más alto, después corazones, después tréboles, y los diamantes son el más bajo. Los palos solo desempatan rangos iguales, así que el 2 de picas es la carta suelta más alta y el 3 de diamantes la más baja. Los colores se comparan primero por el palo y después por su carta más alta.

¿Puede una escalera de Big Two incluir el A y el 2?

Sí, pero solo en dos escaleras: A-2-3-4-5 es la más baja y 2-3-4-5-6 la segunda más baja, mientras que 10-J-Q-K-A es la más alta. J-Q-K-A-2, Q-K-A-2-3 y K-A-2-3-4 no son escaleras. Las escaleras de color siguen las mismas secuencias.

¿Cuál es el orden de las jugadas de cinco cartas en Big Two?

De menor a mayor: escalera, color, full, póker y escalera de color, y cualquier tipo superior gana a cualquier tipo inferior. Dentro de un tipo, las escaleras y escaleras de color comparan la carta superior, los colores comparan primero el palo, el full compara el trío y el póker compara las cuatro cartas.

¿Se puede jugar un póker sin carta extra en Pusoy Dos? ¿Hay bombas?

No. Cuatro cartas del mismo rango deben jugarse con una carta extra como póker de cinco cartas. No hay bombas: el póker y la escalera de color solo superan otras jugadas de cinco cartas, nunca una carta suelta, una pareja o un trío.

¿Se puede volver a jugar después de pasar en Big Two?

Sí. Pasar solo significa que no juegas esta vez; si la ronda vuelve a ti, todavía puedes jugar. La ronda solo termina cuando los otros tres pasan seguidos, y el último que jugó abre la siguiente. Además nunca estás obligado a superar, así que puedes pasar aunque tengas una jugada válida.

¿Cómo se puntúa Big Two y por qué diez cartas o más cuestan el doble?

Cada perdedor paga por carta restante: 1 punto por carta con 1 a 9 cartas, 2 puntos por carta con 10 a 12 cartas y 3 puntos por carta con las 13. Por ejemplo, quedarse con 10 cartas cuesta 20 puntos y con 13 cuesta 39. Tener muchas cartas significa que has jugado muy poco, así que la penalización aumenta.

¿Las puntuaciones de Deuces se acumulan y cuánto recibe el ganador?

En el juego habitual solo los perdedores anotan puntos de penalización, y gana quien tenga el total más bajo tras muchas manos. En este sitio cada partida se liquida por separado: los tres perdedores pagan su penalización al ganador, que recibe la suma, y las cuatro puntuaciones suman cero. Los tramos son los mismos del juego habitual; solo se muestran como pagos y no se arrastran de una partida a otra.

¿Se puede deshacer una jugada en Big Two?

No. Cada carta que juegas ya la han visto los otros tres jugadores, así que este sitio no tiene deshacer. Si dudas, pulsa Pista para ver primero una jugada válida.

¿Big Two, Capsa y Deuces son el mismo juego?

Sí, son nombres del mismo juego. Big Two, Deuces y Big Deuce son nombres ingleses, Pusoy Dos es el nombre filipino y Capsa el indonesio. Las reglas de casa varían según el lugar, y este sitio usa la versión común: cuatro jugadores, 52 cartas, sale el 3 de diamantes y las jugadas de cinco cartas se superan entre sí.