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Big Two (aussi appelé Deuces, Pusoy Dos ou Capsa) est une course à quatre joueurs pour vider une main de 13 cartes. Le 2 est la plus forte valeur et pique la plus forte couleur. Le détenteur du 3 de carreau ouvre et doit l’inclure. Les combinaisons de cinq cartes se battent entre elles. Le premier qui vide sa main gagne, les autres paient par carte.
En bref
| Joueurs | 4 |
|---|---|
| Jeux de cartes | 1 |
| Jokers | Non |
| Difficulté | Moyen |
| Adversaires ordinateur | Oui |
Comment jouer
Cartes et distribution
Big Two se joue avec un jeu standard de 52 cartes, sans joker. On mélange et on distribue toutes les cartes : chacun des quatre joueurs reçoit 13 cartes. Il n’y a ni talon ni enchères.
Les valeurs vont de la plus faible à la plus forte : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (valet), Q (dame), K (roi), A, 2. Le deux est la valeur la plus forte, d’où le nom du jeu.
Les couleurs ont aussi un ordre : carreau < trèfle < cœur < pique. La couleur ne compte qu’à valeur égale : le 3 de carreau est donc la carte la plus faible du jeu et le 2 de pique la plus forte.
Qui ouvre
Le joueur qui détient le 3 de carreau ouvre, et le premier coup de la partie doit contenir le 3 de carreau. Il peut partir seul ou dans une paire, un brelan ou une combinaison de cinq cartes, par exemple le 3 de carreau avec le 3 de trèfle en paire, ou une suite qui commence par lui. Le premier joueur ne peut pas passer.
Ensuite, on joue à tour de rôle dans l’ordre des sièges.
Les combinaisons
Chaque coup de Big Two compte une, deux, trois ou cinq cartes :
- Carte seule : n’importe quelle carte. On compare d’abord la valeur, puis la couleur : le roi de cœur bat le roi de trèfle.
- Paire : deux cartes de même valeur. On compare la valeur ; à valeur égale, la paire qui contient la couleur la plus forte l’emporte, donc 9♠ 9♦ bat 9♥ 9♣.
- Brelan : trois cartes de même valeur, comparées uniquement par la valeur.
- Suite : cinq cartes qui se suivent sans être toutes de la même couleur.
- Couleur : cinq cartes de la même couleur qui ne se suivent pas.
- Full : un brelan plus une paire, comme 8-8-8 avec J-J, comparé par la valeur du brelan.
- Carré : quatre cartes de même valeur plus une carte quelconque, comparé par la valeur des quatre.
- Quinte flush : cinq cartes qui se suivent, toutes de la même couleur.
On ne peut jamais jouer quatre cartes. Un carré doit partir avec une carte supplémentaire, comme combinaison de cinq cartes, et deux paires ne peuvent pas être jouées ensemble.
Quelles suites sont valables
Il existe dix suites possibles, et les quintes flush utilisent les mêmes dix enchaînements. De la plus faible à la plus forte :
A-2-3-4-5 < 2-3-4-5-6 < 3-4-5-6-7 < 4-5-6-7-8 < … < 10-J-Q-K-A
- A-2-3-4-5 est la suite la plus faible et compte le 5 comme carte haute ; 2-3-4-5-6 compte le 6 comme carte haute.
- 10-J-Q-K-A est la suite la plus forte.
- J-Q-K-A-2, Q-K-A-2-3 et K-A-2-3-4 ne sont pas des suites et ne peuvent pas être jouées.
Deux suites se comparent par la valeur de leur carte haute, puis par la couleur de cette carte. Les quintes flush se comparent de la même façon.
Comment les combinaisons de cinq cartes se battent
Un coup doit toujours avoir le même nombre de cartes que celui qu’il suit. Les cartes seules, paires et brelans ne peuvent être battus que par le même type de coup. Les combinaisons de cinq cartes se battent entre types, dans cet ordre :
suite < couleur < full < carré < quinte flush
Si le dernier coup est une suite, vous pouvez répondre par une suite plus forte ou par n’importe quelle couleur, full, carré ou quinte flush. À l’intérieur d’un même type :
- Suites et quintes flush : valeur de la carte haute, puis sa couleur.
- Couleurs : la couleur d’abord, donc une couleur à pique bat une couleur à cœur ; à couleur égale, on compare la carte la plus haute.
- Full et carré : la valeur du brelan ou des quatre cartes.
Il n’y a pas de bombe dans Big Two. Le carré et la quinte flush sont les combinaisons les plus fortes, mais ils ne battent que d’autres coups de cinq cartes, jamais une carte seule ni une paire, et ils ne doublent pas le score.
Passer et finir un tour
Quand c’est à vous de suivre, vous pouvez jouer plus fort ou passer. Big Two n’oblige pas à battre : vous pouvez passer même si vous pourriez jouer. Passer n’est pas définitif non plus. Si le tour revient vers vous, vous pouvez encore jouer.
Quand les trois autres joueurs passent à la suite, le tour se termine. Le dernier à avoir joué ouvre un nouveau tour avec n’importe quelle combinaison valable. Celui qui ouvre ne peut pas passer.
Gagner et compter les points
La partie se termine dès qu’un joueur a posé ses 13 cartes. Ce joueur gagne, et chacun des trois autres paie selon les cartes qui lui restent :
| Cartes restantes | Points par carte | Exemple |
|---|---|---|
| 1–9 | 1 | 9 cartes paient 9 |
| 10–12 | 2 | 10 cartes paient 20, 12 cartes paient 24 |
| 13 (aucune jouée) | 3 | paie 39 |
Le gagnant encaisse le total des trois, si bien que les quatre scores s’annulent. Le panneau de résultat indique pour chaque joueur les cartes restantes, la tranche et le paiement, pour que vous puissiez vérifier le calcul.
À propos de ce jeu
Une course à quatre
Big Two est le nom anglais d’un jeu appelé 锄大地 dans les régions de langue cantonaise et 大老二 à Taïwan. Les anglophones l’appellent aussi Deuces ou Big Deuce, et en Asie du Sud-Est il est très joué sous le nom de Pusoy Dos aux Philippines et de Capsa en Indonésie. Le principe est partout le même : quatre joueurs, chacun pour soi, sans partenaire, et le premier qui se débarrasse de ses 13 cartes gagne.
Par rapport à d’autres jeux de défausse comme le Dou Di Zhu ou le Pao De Kuai, Big Two se distingue sur deux points : les couleurs ont un rang et il existe des combinaisons de cinq cartes empruntées au poker. Deux cartes de même valeur se départagent quand même par la couleur, et suites, couleurs, fulls, carrés et quintes flush s’affrontent entre eux. Une bonne combinaison de cinq cartes vide beaucoup de cartes d’un coup et reste souvent le meilleur moyen de reprendre la main.
Jouer sur ce site
Le jeu s’ouvre directement dans le navigateur, sans téléchargement ni inscription, et fonctionne en portrait ou en paysage sur téléphone comme sur ordinateur. Vous êtes assis en bas, avec trois adversaires gérés par l’ordinateur à gauche, en face et à droite. Choisissez la difficulté Facile, Moyenne ou Difficile.
- Premier coup : la table indique qui détient le 3 de carreau et, si vous ouvrez, cette carte est mise en évidence.
- Indice : touchez Indice pour voir un coup valable. Les indices respectent la règle selon laquelle le premier coup doit contenir le 3 de carreau.
- Raisons claires en cas de coup refusé : par exemple la combinaison n’existe pas, le nombre de cartes est faux, le coup ne bat pas le précédent ou il manque le 3 de carreau. Un coup refusé ne change jamais la partie, et vos cartes restent sélectionnées pour que vous puissiez corriger.
- Étiquettes de combinaison : suites, couleurs, fulls, carrés et quintes flush sont étiquetés là où ils sont posés, vous savez toujours ce qu’il faut battre.
- Alerte dernière carte : quand un joueur n’a plus qu’une carte, son siège affiche un avertissement.
- Compteur de cartes : montre lesquelles des 52 cartes ne sont pas encore apparues.
- Sauter et avance rapide : sautez l’animation de la distribution et accélérez pendant que les trois adversaires jouent.
- Sauvegarde automatique : rechargez la page, tournez le téléphone ou entrez et sortez du plein écran, la partie reprend au même endroit.
Il n’y a pas d’annulation, car chaque carte jouée a déjà été vue par les trois autres joueurs. Chaque partie est une nouvelle donne, et c’est le détenteur du 3 de carreau qui ouvre.
Conseils de stratégie
Préparez d’abord vos combinaisons de cinq cartes. Cherchez suites, couleurs et fulls dès que vous voyez votre main. Un coup de cinq cartes en vide cinq d’un coup, bien plus vite que des cartes seules et des paires. Les mêmes cartes se regroupent souvent de plusieurs façons : choisissez celle qui donne une place à vos petites cartes isolées.
Débarrassez-vous tôt des petites cartes. Les petites cartes seules, comme le 3 de carreau ou le 4 de trèfle, sont les plus difficiles à placer, car elles ne partent que lorsque vous ouvrez. Quand vous prenez la main, glissez-les dans une combinaison ou jouez-les seules.
Les deux et les piques donnent le contrôle. Le deux est la valeur la plus forte et le 2 de pique la carte seule la plus forte du jeu. Ne gaspillez pas un deux au premier tour ; gardez-le pour reprendre la main ou arrêter un adversaire près de finir.
Passer est un vrai choix. Big Two n’oblige jamais à battre. Vous pouvez passer sur une petite paire, garder vos bonnes cartes pour un tour plus important, et jouer quand même si le tour revient vers vous.
Surveillez le joueur qui a le moins de cartes. Quand quelqu’un n’a plus qu’une carte, cessez d’ouvrir avec de petites cartes seules qui le laissent finir ; ouvrez avec des paires ou des combinaisons de cinq cartes, ou couvrez sa carte seule avec une carte forte. Rappelez-vous aussi qu’à partir de dix cartes vous payez le double par carte : même dans une mauvaise partie, essayez de passer sous dix.
Big Two · Questions fréquentes
Au Big Two, faut-il jouer le 3 de carreau en premier ?
Oui. Le détenteur du 3 de carreau ouvre, et le premier coup doit le contenir, seul ou dans une paire, un brelan ou une combinaison de cinq cartes. Le premier joueur ne peut pas passer, et un premier coup sans le 3 de carreau est refusé avec sa raison.
Quel est l’ordre des couleurs au Big Two ?
Pique est la plus forte, puis cœur, puis trèfle, et carreau la plus faible. Les couleurs ne départagent que des valeurs égales : le 2 de pique est la carte seule la plus forte et le 3 de carreau la plus faible. Les couleurs de cinq cartes se comparent d’abord par la couleur, puis par leur carte la plus haute.
Une suite peut-elle contenir l’as et le 2 au Big Two ?
Oui, mais seulement dans deux suites : A-2-3-4-5 est la plus faible et 2-3-4-5-6 la deuxième plus faible, tandis que 10-J-Q-K-A est la plus forte. J-Q-K-A-2, Q-K-A-2-3 et K-A-2-3-4 ne sont pas des suites. Les quintes flush suivent les mêmes enchaînements.
Quel est l’ordre des combinaisons de cinq cartes au Big Two ?
De la plus faible à la plus forte : suite, couleur, full, carré, quinte flush, et tout type supérieur bat tout type inférieur. À l’intérieur d’un type, suites et quintes flush comparent la carte haute, les couleurs comparent d’abord la couleur, le full compare le brelan et le carré compare les quatre cartes.
Peut-on jouer un carré sans carte supplémentaire au Pusoy Dos, et y a-t-il des bombes ?
Non. Quatre cartes de même valeur doivent partir avec une carte supplémentaire, comme carré de cinq cartes. Il n’y a pas de bombe : le carré et la quinte flush ne battent que d’autres coups de cinq cartes, jamais une carte seule, une paire ou un brelan.
Peut-on rejouer après avoir passé au Big Two ?
Oui. Passer veut seulement dire que vous ne jouez pas cette fois ; si le tour revient vers vous, vous pouvez encore jouer. Le tour ne se termine que lorsque les trois autres passent à la suite, et le dernier à avoir joué ouvre le suivant. Vous n’êtes jamais obligé de battre, vous pouvez donc passer même avec un coup possible.
Comment compte-t-on les points au Big Two, et pourquoi dix cartes ou plus coûtent-elles double ?
Chaque perdant paie par carte restante : 1 point par carte de 1 à 9 cartes, 2 points par carte de 10 à 12 cartes et 3 points par carte avec les 13 cartes. Par exemple, garder 10 cartes coûte 20 points et 13 cartes coûtent 39. Garder beaucoup de cartes signifie qu’on a très peu joué, donc la pénalité augmente.
Les scores de Deuces se cumulent-ils, et combien gagne le vainqueur ?
Dans le jeu habituel, seuls les perdants notent des points de pénalité, et le total le plus bas après de nombreuses donnes l’emporte. Sur ce site, chaque partie est réglée à part : les trois perdants paient leur pénalité au gagnant, qui reçoit la somme, et les quatre scores s’annulent. Les tranches sont les mêmes que dans le jeu habituel ; elles sont simplement présentées comme des paiements et ne sont pas reportées d’une partie à l’autre.
Peut-on annuler un coup au Big Two ?
Non. Chaque carte jouée a déjà été vue par les trois autres joueurs, ce site n’a donc pas d’annulation. En cas de doute, touchez d’abord Indice pour voir un coup valable.
Big Two, Capsa et Deuces, est-ce le même jeu ?
Oui, ce sont des noms du même jeu. Big Two, Deuces et Big Deuce sont des noms anglais, Pusoy Dos le nom philippin et Capsa le nom indonésien. Les règles maison varient selon les endroits, et ce site utilise la version courante : quatre joueurs, 52 cartes, le 3 de carreau ouvre et les combinaisons de cinq cartes se battent entre elles.