Aller au contenu
Sans compteSans pariGratuit

← Accueil

Fan Tan

Fan Tan

Chargement…

Tournez l’écran pour une meilleure expérience

Le Fan Tan, aussi appelé Sevens, est une course à quatre joueurs pour vider sa main. Chacun reçoit 13 cartes et celui qui détient le 7 de carreau doit commencer avec lui. Chaque couleur forme une rangée à partir de son 7, vers le bas jusqu’au 2 et vers le haut jusqu’à l’as, et l’on ne pose qu’à ses deux bouts. Qui peut jouer doit jouer. Le premier à vider sa main gagne.

En bref

Joueurs4
Jeux de cartes1
JokersNon
DifficultéFacile
Adversaires ordinateurOui

Comment jouer

Les cartes et la donne

Le Fan Tan se joue avec un jeu de 52 cartes sans joker. On mélange puis on distribue toutes les cartes, 13 à chacun des quatre joueurs. Il n’y a ni talon ni enchères. Vous êtes assis en bas de la table ; les trois adversaires gérés par l’ordinateur sont à votre gauche, en face de vous et à votre droite.

Dans ce jeu, les couleurs n’ont pas de hiérarchie : elles indiquent seulement dans quelle rangée va chaque carte. Les valeurs ne se comparent pas non plus entre elles. La seule question est de savoir si une carte peut se poser sur la table.

Qui commence

Le joueur qui détient le 7 de carreau commence, et la première carte de la partie doit être le 7♦. Ce joueur ne peut ni jouer une autre carte ni passer. Dès que le 7♦ est posé, la rangée de carreau apparaît au centre de la table. Le tour passe ensuite dans l’ordre des places. À chaque tour, un joueur pose une seule carte ou passe.

Ouvrir les rangées et poser dessus

Le centre de la table peut accueillir quatre rangées, une par couleur, et toutes les quatre sont vides au départ.

  • Ouvrir une rangée : tant qu’une couleur n’a pas de rangée, la seule carte de cette couleur que l’on peut jouer est son 7. Poser le 7 ouvre la rangée. N’importe quel 7 peut être joué à tout moment ; aucune règle n’impose quelle couleur ouvrir ensuite.
  • Poser : une fois la rangée ouverte, on ne peut ajouter des cartes qu’à ses deux bouts. La carte d’un rang inférieur à la plus basse de la rangée va au bout du bas, et la carte d’un rang supérieur à la plus haute va au bout du haut, toujours dans la même couleur. Par exemple, si la rangée de cœur va actuellement du 5 au 9, seuls le 4♥ et le 10♥ peuvent y être posés. Le 3♥ et le valet de cœur doivent attendre.
  • Les extrémités : vers le bas, une rangée suit 7-6-5-4-3-2 ; vers le haut, 7-8-9-10-J-Q-K-A. Le 2 et l’as sont les deux extrémités. Rien ne se pose sous le 2, rien au-dessus de l’as, et la rangée ne boucle pas. Une rangée qui va du 2 à l’as contient les 13 cartes de sa couleur et elle est complète.
  • Tant qu’une couleur n’est pas ouverte, son 6 et son 8 ne peuvent pas être joués.

Qui peut jouer doit jouer

Quand c’est votre tour et que vous avez une carte jouable, que ce soit le 7 d’une couleur encore fermée ou une carte qui se pose au bout d’une rangée, vous devez en jouer une. Passer volontairement est interdit. Vous ne passez que lorsqu’aucune carte de votre main ne convient. Un passe ne termine aucun tour de table et ne remet rien à zéro ; le joueur suivant joue simplement à son tour.

Sur ce site, vous n’avez jamais besoin d’appuyer sur un bouton pour passer. Quand vous n’avez aucune carte jouable, le jeu passe pour vous, affiche Passe au-dessus de votre main et continue.

Comme les 52 cartes sont toutes dans les mains des joueurs, et qu’un joueur ne passe que lorsqu’il ne peut pas jouer, la carte dont chaque rangée a besoin se trouve toujours dans la main de quelqu’un. Tant que la partie continue, au moins un joueur peut jouer ; la table ne peut donc jamais rester bloquée avec tout le monde qui passe indéfiniment.

Gagner et compter les points

La partie s’arrête dès qu’un joueur pose sa dernière carte. Ce joueur gagne ; les trois autres ne sont pas départagés. Chaque perdant paie un point par carte qui lui reste en main, et le gagnant encaisse le total : les quatre scores font donc toujours zéro.

Par exemple, si les trois perdants ont encore 3, 5 et 8 cartes, ils paient 3, 5 et 8 points et le gagnant empoche 16. Le panneau de résultat indique les cartes restantes et le score de chaque joueur, et il révèle les cartes que gardaient les adversaires pour que vous puissiez vérifier le calcul.

À propos de ce jeu

Un jeu d’étalage construit autour des sept

Le Fan Tan porte plusieurs noms. Sevens, qui signifie « les sept » en anglais, est le plus parlant ; au Royaume-Uni on l’appelle aussi Parliament, en Chine 排七 et au Japon 七並べ. Les détails changent d’un endroit à l’autre, mais le cœur du jeu reste le même : chaque couleur part de son 7 et s’étend vers l’extérieur carte après carte, et le premier qui se débarrasse de toutes ses cartes gagne.

Les règles s’apprennent en quelques minutes, et pourtant ce n’est pas un jeu de pur hasard. Chaque carte que vous posez ouvre une nouvelle place pour quelqu’un d’autre ; l’ordre dans lequel vous libérez vos cartes décide donc qui peut suivre et qui reste coincé à passer. Les rangées du centre sont visibles de tous tandis que chaque main reste cachée, ce qui en fait un jeu tranquille de blocage et de lecture de la table.

Même si les rangées rappellent un peu une réussite, le Fan Tan n’est pas un jeu en solitaire comme le Klondike. C’est un jeu à quatre, avec des tours, des mains cachées et une course pour finir le premier.

Jouer sur ce site

Ouvrez la page et jouez tout de suite. Rien à télécharger, aucun compte à créer, et le jeu fonctionne sur téléphone en mode portrait ou paysage comme dans le navigateur d’un ordinateur. Les trois adversaires existent en trois niveaux de difficulté : Facile, Moyenne et Difficile.

  • Les cartes jouables ressortent : à votre tour, les cartes que vous pouvez jouer s’affichent normalement, et celles qui ne se posent pas encore sont assombries mais restent visibles.
  • Choisir puis jouer : touchez une carte jouable puis appuyez sur Jouer. Si vous essayez une carte qui ne convient pas, le jeu explique pourquoi, par exemple que la rangée n’est pas encore ouverte et qu’il faut d’abord son 7, ou que la carte ne touche aucun des deux bouts. La table ne change pas.
  • Indice : en cas de doute, appuyez sur Indice pour voir une carte réglementaire recommandée.
  • Passe automatique : quand rien ne convient, le jeu passe pour vous.
  • Une table lisible : les quatre rangées montrent jusqu’où chaque couleur est arrivée et quelle carte chaque bout attend. Les rangées complètes sont signalées.
  • Alerte de fin de main : quand un adversaire n’a plus que très peu de cartes, sa place affiche une alerte.
  • Passer et accélérer : vous pouvez sauter l’animation de la donne et accélérer une suite de tours de l’ordinateur.
  • Sauvegarde automatique : rechargez la page, tournez votre téléphone ou entrez et sortez du plein écran, et la partie reprend là où vous l’avez laissée.

Il n’y a pas d’annulation. Les cartes que vous avez posées et les moments où vous avez passé sont déjà des informations que vos adversaires ont utilisées. La table elle-même montre toutes les cartes jouées, il n’y a donc pas non plus de compteur de cartes à part.

Conseils de stratégie

Un 7 est une porte : réfléchissez avant de l’ouvrir. Poser un 7 ouvre une rangée entière pour tout le monde. Si vous avez plusieurs autres cartes de cette couleur, l’ouvrir vous aide. Si ce 7 est votre seule carte de la couleur et que les autres détiennent peut-être une bonne partie de la rangée, le garder peut les bloquer. Souvenez-vous que qui peut jouer doit jouer : si le 7 est votre seule carte jouable, il doit partir.

Les 6 et les 8 sont aussi des portes. Tenir le 6 d’une rangée signifie que personne ne peut descendre dans cette couleur tant que vous ne le permettez pas. Si vous avez aussi le 5, le 4 ou le 3 en dessous, lâchez le 6 tôt pour que vos propres cartes suivent. Si vous n’avez rien plus bas, gardez-le pour plus tard et jouez autre chose d’abord. Le 8 et le côté haut fonctionnent de la même façon.

Préférez les cartes qui mènent à vos propres cartes. Quand vous avez le choix, jouez la carte qui ouvre la voie au reste de votre main. Si vous avez le 9, le 10 et le valet de trèfle, poser le 8♣ vous permet de continuer à poser lors des tours suivants.

Débarrassez-vous tôt des cartes sans issue. Les cartes proches du 2 ou de l’as n’ouvrent rien pour personne, mais chacune compte encore contre vous à la fin. Posez-les dès que l’occasion se présente plutôt que de rester coincé avec.

Observez qui passe. Un joueur qui passe n’a aucune des cartes jouables à ce moment-là. En notant ces passes, vous saurez assez bien qui bloque quelle rangée et s’il vaut mieux garder votre propre porte fermée.

Foncez quand vous êtes près du but. Avec deux ou trois cartes en main, arrêtez de penser au blocage et jouez ce que vous pouvez. Sortir le premier est la seule façon de gagner.

Fan Tan · Questions fréquentes

Faut-il commencer le Fan Tan avec le 7 de carreau ?

Oui. Le joueur qui détient le 7 de carreau commence, et cette première carte doit être le 7♦. Il ne peut ni jouer une autre carte ni passer. Ensuite, le jeu suit l’ordre des places et n’importe quel 7 peut être posé à tout moment.

Peut-on passer au Fan Tan en ayant une carte jouable ?

Non. Si une carte de votre main se pose sur la table, vous devez en jouer une. Vous ne passez que lorsque rien ne convient, et sur ce site le passe est automatique. Les variantes où l’on peut garder des cartes exprès, ou où l’on doit poser une carte face cachée quand on ne peut pas jouer, sont d’autres jeux.

Où va l’as au Sevens, et peut-il aller sous le 2 ?

L’as ne va que sur le roi, comme extrémité haute de la rangée. Le 2 est l’extrémité basse et va sous le 3. Les deux bouts ne se rejoignent jamais : quand une rangée atteint le 2, plus rien ne va en dessous, et quand elle atteint l’as, plus rien ne va au-dessus.

Quand peut-on jouer un 6 ou un 8 au Fan Tan ?

Seulement après que le 7 de la même couleur a été posé. Le 6 va juste sous le 7 et le 8 juste au-dessus. Tant qu’une couleur n’est pas ouverte, la seule carte de cette couleur que vous pouvez jouer est son 7.

Combien de rangées peuvent être ouvertes en même temps au Fan Tan ?

Les quatre. Après le premier 7♦, n’importe quel joueur peut ouvrir une autre couleur à tout moment en posant son 7, sans ordre imposé. Plusieurs rangées peuvent grandir en même temps, mais à chaque tour vous ne posez toujours qu’une carte.

Comment compte-t-on les points au Fan Tan ?

Le premier à ne plus avoir de cartes gagne. Chacun des autres paie un point par carte restante, et le gagnant encaisse le total : les scores font donc zéro. Si les perdants ont 2, 6 et 9 cartes, le gagnant marque 17. Sur ce site, chaque partie est comptée à part ; les points ne se cumulent pas.

Pourquoi garder un 7, un 6 ou un 8 au Sevens ?

Parce que ces cartes décident si une rangée peut grandir. Tant que vous les gardez, les cartes des autres dans cette direction sont bloquées. Vous ne pouvez les garder que si vous avez une autre carte réglementaire à jouer, puisqu’il faut toujours jouer quand on le peut.

Le Fan Tan et le Sevens sont-ils le même jeu ?

Oui. Sevens, Fan Tan et Parliament sont des noms courants en anglais pour ce même jeu. Les versions locales changent le 7 qui commence et la façon de compter ; ce site joue à quatre, avec 52 cartes, une ouverture au 7♦, l’obligation de jouer et un point par carte restante.

Peut-on annuler un coup au Fan Tan ?

Non. Les cartes que vous posez et les moments où vous passez sont des informations auxquelles réagissent les autres joueurs, il n’y a donc pas d’annulation. Si vous hésitez, appuyez d’abord sur Indice pour voir une carte recommandée.