Zum Inhalt springen
Ohne KontoKein EinsatzGratis

← Start

Gin Rummy

Gin Rummy

Lädt…

Im Querformat spielst du am besten

Gin Rummy ist ein Kartenspiel für zwei Personen, bei dem du in jedem Zug eine Karte ziehst und eine abwirfst. Jeder hat 10 Karten und versucht, Sätze und Folgen zu bilden. Bei höchstens 10 Restpunkten darfst du klopfen, ohne Restpunkte machst du Gin – doch der Gegner kann Karten anlegen und dich unterbieten. Wer zuerst 100 Punkte erreicht, gewinnt die Partie.

Auf einen Blick

Spieler2
Kartenspiele1
JokerNein
SchwierigkeitMittel
ComputergegnerJa

So wird gespielt

Karten, Spieler und Ziel

Gin Rummy wird mit einem Standardblatt aus 52 Karten ohne Joker zu zweit gespielt. Du sitzt unten am Tisch, der Computergegner oben. In jeder Runde gibt der Geber jedem Spieler 10 Karten, legt die nächste Karte offen in die Mitte als erste Karte des Ablagestapels (die Startkarte) und legt die übrigen 31 Karten verdeckt als Stapel ab.

Dein Ziel ist es, möglichst viele Karten in Kombinationen unterzubringen, die Punkte der übrigen Karten, der Restkarten, möglichst niedrig zu halten und vor dem Gegner zu klopfen oder Gin zu machen. Eine Partie besteht aus mehreren Runden; wer zuerst 100 Punkte erreicht, gewinnt.

Kombinationen: Sätze und Folgen

  • Satz: drei oder vier Karten mit gleichem Rang, zum Beispiel 7♠ 7♥ 7♦.
  • Folge: drei oder mehr aufeinanderfolgende Karten derselben Farbe, zum Beispiel 4♣ 5♣ 6♣ 7♣.

Beim Gin Rummy ist das Ass immer niedrig. A-2-3 ist eine Folge, Q-K-A dagegen nicht, und eine Folge darf nicht vom König zum Ass weiterlaufen. Jede Karte gehört immer nur zu einer Kombination.

Kartenwerte und Restpunkte

Karten, die zu keiner Kombination gehören, sind Restkarten; ihre Summe sind deine Restpunkte. Die Karten zählen:

  • Ass: 1 Punkt;
  • 2 bis 10: ihren Zahlenwert;
  • Bube, Dame und König: je 10 Punkte.

Oft lässt sich eine Hand auf mehrere Arten ordnen. Bei 7♥ 7♠ 7♦ 8♥ 9♥ gilt: Kommt die 7♥ in den Satz, bleiben 8♥ und 9♥ mit 17 Punkten übrig; kommt sie in die Folge 7♥ 8♥ 9♥, bleiben nur 7♠ und 7♦ mit 14 Punkten. Gezählt wird immer die Anordnung mit den wenigsten Restpunkten. Auf dieser Seite wird deine Hand automatisch in die besten Kombinationen gruppiert, die Restkarten stehen gesondert, und deine aktuellen Restpunkte werden ständig angezeigt. Du musst die Karten also nie selbst sortieren.

Die Startkarte

Nach dem Geben entscheiden die Spieler zuerst über die offene Startkarte:

  1. Der Nichtgeber entscheidet zuerst. Nimmt er sie, wirft er eine Karte ab und der andere ist am Zug.
  2. Passt der Nichtgeber, entscheidet der Geber. Nimmt er sie, wirft er eine Karte ab und der Nichtgeber ist am Zug.
  3. Passen beide, zieht der Nichtgeber vom Stapel und das Spiel läuft normal weiter.

In diesem Schritt zeigt der Tisch nur zwei Schaltflächen, Nehmen und Passen; du musst eine davon wählen, bevor es weitergeht.

Jeder Zug: eine ziehen, eine abwerfen

In deinem Zug ziehst du zuerst eine Karte: die oberste verdeckte Karte des Stapels oder die oberste offene Karte der Ablage. Nun hast du 11 Karten, also wirfst du eine Karte offen auf die Ablage und hast wieder 10.

Es gibt eine Einschränkung: Eine von der Ablage genommene Karte darfst du im selben Zug nicht wieder abwerfen. Das Nehmen von der Ablage ist öffentlich, der Gegner sieht also, was du aufnimmst. Auf dieser Seite werden Karten, die der Gegner von der Ablage genommen hat und noch hält, offen neben seinen Kartenrücken angezeigt.

Klopfen und Gin

Wenn du nach dem Ziehen eine Karte abwerfen kannst und die übrigen 10 dann höchstens 10 Restpunkte haben, darfst du klopfen: Du wirfst diese Karte verdeckt ab, beendest die Runde und legst deine Karten auf. Genau 10 reichen, 11 nicht.

Bleiben nach dem Abwurf null Restpunkte, liegen also alle 10 Karten in Kombinationen, machst du Gin. Weder Klopfen noch Gin ist Pflicht; du kannst weiter ziehen und abwerfen und auf eine bessere Hand hoffen.

Aufdecken und Anlegen

Wenn jemand klopft, werden beide Hände aufgedeckt:

  • Die Kombinationen des Klopfenden stehen im Moment des Klopfens fest und ändern sich danach nicht.
  • Der Verteidiger bildet seine eigenen Kombinationen und darf Restkarten an die Kombinationen des Klopfenden anlegen: eine vierte Karte an einen Satz oder eine Karte, die eine Folge an einem Ende verlängert. Angelegte Karten können ihrerseits verlängert werden. Hat der Klopfende zum Beispiel 5♠ 6♠ 7♠, kann der Verteidiger 4♠, 8♠ und 9♠ anlegen.
  • Der Klopfende darf nie an die Kombinationen des Verteidigers anlegen.
  • Hat der Klopfende Gin gemacht, darf der Verteidiger nicht anlegen und zählt nur seine Restpunkte nach den eigenen besten Kombinationen.

Diese Seite berechnet automatisch die Anordnung und die Anlegekarten des Verteidigers mit den wenigsten Restpunkten. Das Ergebnisfeld zeigt die Kombinationen beider Spieler, jede angelegte Karte und die endgültigen Restpunkte.

Wertung einer Runde

In jeder Runde punktet nur ein Spieler:

  • Gin: Der Klopfende erhält 25 Punkte plus die Restpunkte des Verteidigers.
  • Klopfen: Hat der Klopfende weniger Restpunkte als der Verteidiger nach dem Anlegen, erhält er die Differenz.
  • Unterbieten: Hat der Verteidiger nach dem Anlegen gleich viele oder weniger Restpunkte, unterbietet er den Klopfenden und erhält 25 Punkte plus die Differenz.

Beispiel: Du klopfst mit 8 Restpunkten. Bleiben dem Gegner nach dem Anlegen 20, erhältst du 12. Bleiben ihm 8, erhält er 25. Bleiben ihm 6, erhält er 27.

Ungültige Runden

Liegen nur noch 2 Karten im Stapel und wirft der Spieler, der die drittletzte Karte gezogen hat, ab, ohne zu klopfen, ist die Runde ungültig. Niemand punktet, und derselbe Geber gibt neu. Die Karten des Gegners werden dabei nicht aufgedeckt.

Geben und Ende der Partie

Wer eine Runde gewertet bekommt, gibt die nächste, sodass sein Gegner beginnt. Nach einer ungültigen Runde bleibt der Geber gleich.

Hat nach der Wertung einer Runde ein Spieler 100 Punkte oder mehr, endet die Partie und dieser Spieler gewinnt. Dann wird abgerechnet:

  • Der Gewinner erhält einen Spielbonus von 100 Punkten;
  • jeder Spieler erhält 25 Punkte für jede gewonnene Runde;
  • hat der Verlierer keine einzige Runde gewonnen (zu null), werden die Rundenpunkte des Gewinners zuerst verdoppelt, danach kommen Spielbonus und Rundenboni hinzu.

Beispiel: Du gewinnst drei Runden mit 30, 40 und 35 Punkten, zusammen 105, der Gegner keine. Dein Endstand ist 105 × 2 + 100 + 3 × 25 = 385. Hätte der Gegner eine Runde mit 20 Punkten gewonnen, kämst du auf 105 + 100 + 75 = 280 und er auf 20 + 25 = 45.

Über dieses Spiel

Das klassische Rommé für zwei

Gin Rummy, kurz Gin oder auch Gin Rommé genannt, ist eines der beliebtesten Zweipersonenspiele der Rommé-Familie. Die Regeln lassen sich auf „eine ziehen, eine abwerfen“ reduzieren, doch jeder Abwurf verrät dem Gegner etwas: Was du wegwirfst, brauchst du nicht, und was du von der Ablage nimmst, zeigt, welche Kombination du baust.

Genau darin liegt der Reiz. Du ordnest deine Kombinationen und liest gleichzeitig die Pläne des Gegners. Frühes Klopfen kann ihn mit vielen Restpunkten erwischen, riskiert aber, unterboten zu werden. Wer auf Gin wartet, erhält 25 Bonuspunkte und verhindert das Anlegen, doch der Gegner klopft vielleicht zuerst. Jede Runde ist eine Folge von Entscheidungen zwischen „jetzt klopfen“ und „noch einen Zug warten“.

Diese Seite verwendet die verbreiteten Standardregeln für zwei Spieler: Ass niedrig, Klopfen mit 10 oder weniger, je 25 Bonuspunkte für Gin und Unterbieten, kein Anlegen gegen Gin, ungültige Runde bei zwei Karten im Stapel und Partie bis 100 mit Spielbonus, 25 Punkten pro gewonnener Runde und doppelten Punkten bei zu null. Varianten wie Oklahoma Gin, Hollywood-Wertung oder Big Gin mit 11 Karten werden hier nicht verwendet.

Spielen auf dieser Seite

Seite öffnen und sofort loslegen. Es gibt nichts herunterzuladen und kein Konto anzulegen, und die vollständige Partie läuft auf dem Handy im Hoch- und Querformat sowie im Desktop-Browser. Der Computergegner hat drei Stufen, Leicht, Normal und Schwer, voreingestellt ist Normal. Änderst du die Schwierigkeit im Menü, gilt sie ab der nächsten Runde.

  • Automatische Kombinationen: Deine Hand wird in die besten Kombinationen gruppiert, Restkarten stehen gesondert, und deine Restpunkte sind immer sichtbar.
  • Ziehen: Tippe auf den Stapel, um eine verdeckte Karte zu ziehen, oder auf die Ablage, um die oberste Karte zu nehmen. Eine neu gezogene Karte wird kurz markiert.
  • Abwerfen: Tippe eine Karte an, um sie zu wählen, und drücke Abwerfen oder tippe sie noch einmal an. Solange sie gewählt ist, zeigt das Spiel deine Restpunkte nach dem Abwurf. Eine gerade von der Ablage genommene Karte ist für diesen Zug als gesperrt markiert.
  • Klopfen und Gin: Die Schaltfläche Klopfen erscheint nur, wenn du klopfen kannst, Gin nur, wenn Gin möglich ist. Hast du bereits eine passende Karte gewählt, klopfst du sofort. Sonst wählt das Spiel einen empfohlenen Abwurf vor und fragt noch einmal nach.
  • Klare Gründe: Versuchst du etwas Unerlaubtes, nennt das Spiel den Grund, etwa „Zieh zuerst eine Karte.“, und am Tisch ändert sich nichts.
  • Tipp: schlägt vor, ob du die Startkarte nimmst, wovon du ziehst und was du abwirfst, und weist zuerst auf mögliches Klopfen oder Gin hin.
  • Schneller: beschleunigt die Züge des Gegners. Kartenzahl im Stapel und Punktestände bleiben immer sichtbar.
  • Ergebnisse: Nach jeder Runde zeigt ein Feld Kombinationen, Anlegekarten, die Rechnung und die Stände; mit Weiter geht es weiter. Am Ende der Partie erscheint die vollständige Abrechnung; mit Neue Partie beginnst du erneut. Im Menü kannst du jederzeit mit einer Bestätigung eine neue Partie starten.
  • Automatisches Speichern: Lade die Seite neu, drehe das Handy oder wechsle in den Vollbildmodus und zurück – die Partie geht dort weiter, wo du aufgehört hast.

Es gibt kein Rückgängigmachen. Der Gegner hat jede gezogene und abgeworfene Karte bereits gesehen, daher ist jeder Zug endgültig. Im Zweifel drücke Tipp.

Strategietipps

Hohe Restkarten zuerst loswerden. Buben, Damen und Könige zählen je 10 Punkte. Wer sie hält, kann oft nicht klopfen und verliert viel, wenn der Gegner klopft.

Karten behalten, die in zwei Richtungen wachsen. 6♥ 7♥ werden mit 5♥ oder 8♥ zur Folge; ein Paar Neunen braucht genau eine der zwei übrigen Neunen.

Beobachte, was der Gegner aufnimmt. Hat er die 8♣ genommen, wirf möglichst nicht 7♣, 9♣ oder eine andere 8 ab.

Merke dir die Ablage. Liegen beide übrigen Damen schon auf der Ablage, wird dein Damenpaar nie ein Satz – dann löse es auf.

Klopf früh, wenn es geht. Anfangs hat der Gegner meist viele Restpunkte, und Klopfen mit 7 oder 8 bringt oft einen guten Vorsprung. Je länger die Runde dauert, desto größer die Gefahr, unterboten zu werden.

Jag nicht um jeden Preis dem Gin hinterher. Die 25 Bonuspunkte locken, aber wer zu lange auf die letzte Karte wartet, lässt den Gegner zuerst klopfen.

Gin Rummy · Häufige Fragen

Mit wie vielen Punkten darf man beim Gin Rummy klopfen?

Mit höchstens 10 Restpunkten. Nach dem Ziehen wirfst du eine Karte ab; haben die übrigen 10 Karten dann 10 Restpunkte oder weniger, darfst du klopfen. Genau 10 ist erlaubt, 11 nicht, und null ist Gin.

Ist das Ass beim Gin Rummy hoch oder niedrig?

Immer niedrig, es zählt 1 Punkt. A-2-3 ist eine gültige Folge, Q-K-A nicht, und eine Folge darf nicht vom König zum Ass weiterlaufen.

Was ist beim Gin Rummy der Unterschied zwischen Gin und Klopfen?

Gin machst du, wenn alle 10 verbleibenden Karten in Kombinationen liegen und du keine Restpunkte hast. Gin bringt 25 Bonuspunkte plus die Restpunkte des Gegners, der weder anlegen noch unterbieten kann. Normales Klopfen bringt nur die Differenz und kann unterboten werden.

Was bedeutet Unterbieten beim Gin Rummy?

Unterbieten heißt, dass der Verteidiger nach dem Anlegen gleich viele oder weniger Restpunkte hat als der Klopfende. Dann punktet der Verteidiger: 25 Bonuspunkte plus die Differenz. Gleichstand zählt als Unterbieten.

Darf man beim Gin Rummy an die Kombinationen des Gegners anlegen?

Nur wer nicht geklopft hat. Klopft der Gegner, darfst du Restkarten an seine Sätze und Folgen anlegen; der Klopfende darf nie an deine anlegen. Gegen Gin darf gar nicht angelegt werden.

Darf ich beim Gin Rummy die gerade genommene Karte wieder abwerfen?

Nein. Eine von der Ablage genommene Karte darf im selben Zug nicht wieder abgeworfen werden, auch nicht als Abwurf beim Klopfen. Ab deinem nächsten Zug darfst du sie normal abwerfen.

Was passiert beim Gin Rummy, wenn der Stapel aufgebraucht ist?

Liegen nur noch zwei Karten im Stapel und wirft der Spieler, der die drittletzte Karte gezogen hat, ohne zu klopfen ab, ist die Runde ungültig. Niemand punktet, und derselbe Geber gibt neu.

Bis wie viele Punkte spielt man eine Partie Gin Rummy?

Bis 100. Der Gewinner erhält 100 Bonuspunkte, jeder Spieler 25 Punkte pro gewonnener Runde, und hat der Verlierer keine Runde gewonnen, werden die Rundenpunkte des Gewinners zuerst verdoppelt.

Sind Gin Rommé und Gin Rummy dasselbe Spiel?

Ja. Gin Rommé und kurz Gin sind gängige deutsche Bezeichnungen für Gin Rummy, das Zweipersonenspiel der Rommé-Familie. Diese Seite verwendet die oben beschriebenen Standardregeln.

Kann man beim Gin Rummy einen Zug rückgängig machen?

Nein. Der Gegner hat bereits gesehen, was du gezogen und abgeworfen hast, deshalb gibt es kein Rückgängigmachen. Im Zweifel drücke Tipp, um einen Vorschlag zu sehen.