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Gin Rummy

Gin Rummy

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Gira la pantalla para jugar mejor

Gin Rummy es un juego de cartas para dos jugadores en el que se roba una carta y se descarta otra en cada turno. Cada jugador tiene 10 cartas e intenta formar grupos y escaleras. Puedes tocar cuando tus cartas sueltas suman 10 puntos o menos, o hacer Gin sin ninguna, pero el rival puede añadir cartas a tus combinaciones y superarte. Gana la partida quien llega antes a 100 puntos.

De un vistazo

Jugadores2
Barajas1
ComodinesNo
DificultadMedia
Rivales de la máquinaSí

Cómo se juega

Cartas, jugadores y objetivo

Gin Rummy se juega con una baraja francesa estándar de 52 cartas, sin comodines, entre dos jugadores. Tú te sientas en la parte inferior de la mesa y el rival controlado por el ordenador en la parte superior. En cada mano, el repartidor da 10 cartas a cada jugador, pone boca arriba la siguiente carta en el centro para empezar el descarte (la carta descubierta) y deja las 31 restantes boca abajo como mazo.

Tu objetivo es colocar el mayor número posible de cartas en combinaciones, dejar los puntos de las cartas que no combinan, las cartas sueltas, lo más bajos posible, y tocar o hacer Gin antes que tu rival. Una partida consta de varias manos y la gana el primero que alcanza 100 puntos.

Combinaciones: grupos y escaleras

  • Grupo: tres o cuatro cartas del mismo valor, por ejemplo 7♠ 7♥ 7♦.
  • Escalera: tres o más cartas seguidas del mismo palo, por ejemplo 4♣ 5♣ 6♣ 7♣.

En Gin Rummy el as siempre es bajo. A-2-3 es una escalera, pero Q-K-A no lo es, y una escalera no puede dar la vuelta del rey al as. Cada carta solo puede pertenecer a una combinación a la vez.

Valor de las cartas y cartas sueltas

Las cartas que no forman parte de ninguna combinación son cartas sueltas, y la suma de su valor es tu cuenta de sueltas. Las cartas valen:

  • as: 1 punto;
  • del 2 al 10: su valor numérico;
  • jota, reina y rey: 10 puntos cada una.

A menudo una mano se puede ordenar de varias maneras. Con 7♥ 7♠ 7♦ 8♥ 9♥: si el 7♥ va al grupo, el 8♥ y el 9♥ quedan sueltos y suman 17 puntos; si va a la escalera 7♥ 8♥ 9♥, solo quedan el 7♠ y el 7♦, con 14 puntos. Tus sueltas siempre se cuentan con la ordenación que deja menos. En este sitio la mano se agrupa sola en sus mejores combinaciones, las sueltas quedan aparte y la cuenta actual se muestra siempre, así que nunca tienes que ordenar las cartas tú mismo.

La carta descubierta

Después del reparto, los jugadores deciden primero sobre la carta descubierta:

  1. Decide primero quien no reparte. Si la toma, descarta una carta y le toca al otro jugador.
  2. Si pasa, decide el repartidor. Si la toma, descarta una carta y el turno vuelve a quien no reparte.
  3. Si los dos pasan, quien no reparte roba del mazo y el juego sigue con normalidad.

En este paso la mesa muestra solo dos botones, Tomar y Pasar, y hay que elegir uno para continuar.

Cada turno: robar una, descartar una

En tu turno primero robas una carta: la de arriba del mazo, boca abajo, o la de arriba del descarte, boca arriba. Ahora tienes 11 cartas, así que descartas una boca arriba en el descarte y vuelves a tener 10.

Hay una restricción: la carta que tomaste del descarte no se puede volver a descartar en el mismo turno. Tomar del descarte es público, de modo que el rival ve lo que recoges. En este sitio, las cartas que el rival ha tomado del descarte y sigue teniendo se muestran boca arriba junto a sus dorsos.

Tocar y hacer Gin

Después de robar, si al descartar una de tus cartas las otras 10 quedan con 10 puntos sueltos o menos, puedes tocar: descartas esa carta boca abajo, terminas la mano y muestras tus cartas. Con exactamente 10 se puede; con 11, no.

Si el descarte te deja con cero puntos sueltos, es decir, las 10 cartas restantes están todas combinadas, haces Gin. Ni tocar ni hacer Gin es obligatorio: puedes seguir robando y descartando en busca de una mano mejor.

Mostrar cartas y añadir

Cuando alguien toca, se muestran las dos manos:

  • Las combinaciones de quien toca quedan fijadas en el momento de tocar y no cambian después.
  • El defensor forma sus propias combinaciones y puede añadir cartas sueltas a las combinaciones de quien tocó: una cuarta carta a un grupo o una carta que alarga una escalera por cualquiera de sus extremos. Una carta añadida puede alargarse a su vez. Por ejemplo, si quien toca tiene 5♠ 6♠ 7♠, el defensor puede añadir 4♠, 8♠ y 9♠.
  • Quien toca nunca puede añadir cartas a las combinaciones del defensor.
  • Si quien toca hizo Gin, el defensor no puede añadir nada y cuenta las sueltas que le quedan con sus mejores combinaciones.

Este sitio calcula automáticamente las combinaciones y añadidos del defensor que dejan menos puntos sueltos, y el panel de resultado enumera las combinaciones de ambos, cada carta añadida y las cuentas finales.

Puntuación de una mano

En cada mano puntúa un solo jugador:

  • Gin: quien toca gana 25 puntos más las sueltas del defensor.
  • Toque: si las sueltas de quien toca son menores que las del defensor tras añadir, quien toca gana la diferencia.
  • Undercut: si las sueltas del defensor tras añadir son iguales o menores que las de quien tocó, el defensor le supera y gana 25 puntos más la diferencia.

Por ejemplo, tocas con 8 puntos sueltos. Si tu rival se queda con 20 tras añadir, ganas 12. Si se queda con 8, gana él 25. Si se queda con 6, gana 27.

Manos nulas

Cuando solo quedan 2 cartas en el mazo y el jugador que robó la antepenúltima descarta sin tocar, la mano es nula. Nadie puntúa y el mismo repartidor da la mano siguiente. Las cartas del rival no se muestran.

Reparto y final de la partida

Quien puntúa una mano reparte la siguiente, de modo que su rival juega primero. Tras una mano nula, el repartidor no cambia.

Tras puntuar una mano, si el total de algún jugador alcanza o supera 100, la partida termina y ese jugador gana. Entonces se calcula el resultado final:

  • el ganador suma un bono de partida de 100 puntos;
  • cada jugador suma 25 puntos por cada mano ganada en la partida;
  • si el perdedor no ganó ninguna mano (un blanqueo), primero se duplican los puntos de mano del ganador y después se suman el bono de partida y los 25 puntos por mano.

Por ejemplo, ganas tres manos con 30, 40 y 35 puntos, 105 en total, y tu rival ninguna. Tu resultado final es 105 × 2 + 100 + 3 × 25 = 385. Si tu rival hubiera ganado una mano con 20 puntos, terminarías con 105 + 100 + 75 = 280 y él con 20 + 25 = 45.

Sobre este juego

El clásico rummy para dos

Gin Rummy, muchas veces llamado simplemente Gin, es uno de los juegos para dos más populares de la familia del rummy. Sus reglas se resumen en robar una carta y descartar otra, pero cada descarte le cuenta algo a tu rival: lo que tiras muestra lo que no necesitas, y lo que recoges del descarte revela qué combinación estás formando.

Ahí está la gracia. Organizas tus combinaciones mientras lees los planes del rival. Tocar pronto puede pillarle con muchas cartas sueltas, pero te expone a un undercut. Esperar al Gin da 25 puntos extra e impide que añada cartas, pero puede que toque él antes. Cada mano es una serie de decisiones entre tocar ya o aguantar un turno más.

Este sitio usa las reglas estándar más comunes para dos jugadores: as bajo, se toca con 10 o menos, Gin y undercut valen 25 puntos extra, no se añade contra un Gin, la mano es nula cuando quedan dos cartas en el mazo y la partida termina a 100 con bono de partida, 25 puntos por mano ganada y puntos dobles por blanqueo. Variantes como Oklahoma Gin, la puntuación Hollywood o el Big Gin con 11 cartas no se usan aquí.

Jugar en este sitio

Abre la página y juega. No hay nada que descargar ni cuenta que crear, y la partida completa funciona en vertical o en horizontal en el móvil y en el navegador del ordenador. El rival tiene tres niveles, Fácil, Normal y Difícil, con Normal por defecto. Si cambias la dificultad en el menú, se aplica desde la mano siguiente.

  • Combinaciones automáticas: la mano se agrupa en sus mejores combinaciones, las sueltas quedan aparte y su cuenta está siempre a la vista.
  • Robar: toca el mazo para robar una carta oculta o el descarte para tomar la de arriba. La carta recién robada se marca un momento.
  • Descartar: toca una carta para elegirla y pulsa Descartar, o tócala otra vez. Mientras está elegida, el juego muestra cuántos puntos sueltos te quedarían. La carta recién tomada del descarte se marca como no disponible ese turno.
  • Tocar y Gin: el botón Tocar solo aparece cuando puedes tocar, y Gin cuando puedes hacer Gin. Si ya elegiste una carta cuyo descarte permite tocar, al pulsar Tocar se toca directamente. Si no, el juego preselecciona un descarte sugerido y pide confirmar una vez más.
  • Motivos claros: si intentas algo no permitido, el juego explica por qué, por ejemplo «Primero roba una carta», y la mesa no cambia.
  • Pista: sugiere si tomar la carta descubierta, de dónde robar y qué descartar, y avisa primero de un toque o un Gin posibles.
  • Acelerar: acelera los turnos del rival. Las cartas del mazo y los marcadores están siempre a la vista.
  • Resultados: tras cada mano un panel muestra combinaciones, añadidos, la operación de puntuación y los totales; pulsa Siguiente para continuar. Al final de la partida aparece el resultado completo; pulsa Otra vez para jugar de nuevo. Desde el menú puedes elegir Nueva partida en cualquier momento, con una sola confirmación.
  • Guardado automático: recarga la página, gira el móvil o entra y sal de pantalla completa, y la partida sigue donde estaba.

No hay deshacer. Tu rival ya ha visto cada carta que robas o descartas, así que cada jugada es definitiva. Si dudas, pulsa Pista.

Consejos de estrategia

Suelta primero las cartas altas. Jotas, reinas y reyes valen 10 puntos. Guardarlas puede impedirte tocar y te cuesta caro cuando toca el rival.

Guarda cartas que crecen por dos lados. 6♥ 7♥ pueden formar escalera con el 5♥ o con el 8♥; una pareja de nueves solo se completa con uno de los dos nueves restantes.

Fíjate en lo que recoge el rival. Si tomó el 8♣, evita descartar el 7♣, el 9♣ u otro 8.

Recuerda los descartes. Si las otras dos reinas ya están en el descarte, tu pareja de reinas nunca será grupo: es hora de romperla.

Toca pronto cuando puedas. Al principio el rival suele tener muchas sueltas, y tocar con 7 u 8 puede darte un buen margen. Cuanto más dura la mano, mayor es el riesgo de undercut.

No persigas el Gin a toda costa. Los 25 puntos extra tientan, pero esperar demasiado puede dejar que el rival toque primero.

Gin Rummy · Preguntas frecuentes

¿Con cuántos puntos se puede tocar en Gin Rummy?

Con 10 puntos sueltos o menos. Tras robar, descarta una carta; si las 10 restantes suman 10 o menos en sueltas, puedes tocar. Con 10 justos se puede, con 11 no, y con cero es Gin.

¿El as es alto o bajo en Gin Rummy?

Siempre es bajo y vale 1 punto. A-2-3 es una escalera válida, pero Q-K-A no, y no se puede dar la vuelta del rey al as.

¿Qué diferencia hay entre hacer Gin y tocar en Gin Rummy?

Haces Gin cuando las 10 cartas que te quedan están combinadas y no tienes sueltas. Gin da 25 puntos extra más las sueltas del rival, que no puede añadir cartas ni superarte. Un toque normal solo da la diferencia y puede recibir un undercut.

¿Qué es un undercut en Gin Rummy?

Ocurre cuando las sueltas del defensor tras añadir son iguales o menores que las de quien tocó. Entonces puntúa el defensor: 25 puntos más la diferencia. El empate cuenta como undercut.

¿Se pueden añadir cartas a las combinaciones del rival en Gin Rummy?

Solo puede hacerlo quien no tocó. Cuando el rival toca, puedes añadir tus sueltas a sus grupos y escaleras; quien toca nunca puede añadir a las tuyas. Contra un Gin no se puede añadir nada.

¿Puedo descartar la carta que acabo de tomar en Gin Rummy?

No. La carta tomada del descarte no se puede volver a descartar en el mismo turno, tampoco como descarte para tocar. Desde tu siguiente turno puedes descartarla con normalidad.

¿Qué pasa cuando se acaba el mazo en Gin Rummy?

Cuando quedan dos cartas en el mazo y quien robó la antepenúltima descarta sin tocar, la mano es nula. Nadie puntúa y el mismo jugador vuelve a repartir.

¿A cuántos puntos se juega una partida de Gin Rummy?

A 100. El ganador suma un bono de 100 puntos, cada jugador suma 25 por mano ganada y, si el perdedor no ganó ninguna, los puntos de mano del ganador se duplican primero.

¿Gin y Gin Rummy son el mismo juego?

Sí. Gin es el nombre corto habitual de Gin Rummy, el juego para dos de la familia del rummy. Este sitio usa las reglas estándar descritas arriba.

¿Se puede deshacer una jugada en Gin Rummy?

No. El rival ya ha visto lo que robaste y descartaste, así que no hay deshacer. Si dudas, pulsa Pista para ver una jugada sugerida.