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Gin Rami

Gin Rami

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Le Gin Rami est un jeu de cartes pour deux joueurs où l’on pioche une carte et en défausse une à chaque tour. Chacun a 10 cartes et cherche à former des brelans et des suites. Vous pouvez frapper quand vos cartes non combinées valent 10 points ou moins, ou faire Gin sans aucune, mais l’adversaire peut poser des cartes sur vos combinaisons et vous contrer. Le premier à 100 points gagne la partie.

En bref

Joueurs2
Jeux de cartes1
JokersNon
DifficultéMoyen
Adversaires ordinateurOui

Comment jouer

Cartes, joueurs et objectif

Le Gin Rami se joue à deux avec un jeu standard de 52 cartes, sans joker. Vous êtes en bas de la table et l’adversaire géré par l’ordinateur en haut. À chaque donne, le donneur distribue 10 cartes à chaque joueur, retourne la carte suivante au centre pour commencer la défausse (la carte retournée) et pose les 31 cartes restantes face cachée pour former la pioche.

Votre but est de placer le plus de cartes possible dans des combinaisons, de garder la valeur des cartes restantes, les cartes mortes, la plus basse possible, puis de frapper ou de faire Gin avant votre adversaire. Une partie se joue en plusieurs donnes et le premier à atteindre 100 points l’emporte.

Combinaisons : brelans et suites

  • Brelan ou carré : trois ou quatre cartes de même rang, par exemple 7♠ 7♥ 7♦.
  • Suite : trois cartes ou plus qui se suivent dans la même couleur, par exemple 4♣ 5♣ 6♣ 7♣.

Au Gin Rami, l’as est toujours bas. A-2-3 forme une suite, mais pas D-R-A, et une suite ne peut pas passer du roi à l’as. Chaque carte n’appartient qu’à une seule combinaison à la fois.

Valeur des cartes et points morts

Les cartes qui ne font partie d’aucune combinaison sont des cartes mortes, et leur total forme vos points morts. Les cartes valent :

  • as : 1 point ;
  • de 2 à 10 : leur valeur ;
  • valet, dame et roi : 10 points chacun.

Une main peut souvent s’organiser de plusieurs façons. Avec 7♥ 7♠ 7♦ 8♥ 9♥ : si le 7♥ va dans le brelan, le 8♥ et le 9♥ restent morts pour 17 points ; s’il va dans la suite 7♥ 8♥ 9♥, il ne reste que le 7♠ et le 7♦, soit 14 points. Vos points morts sont toujours comptés selon l’arrangement qui en laisse le moins. Sur ce site, votre main est regroupée automatiquement dans ses meilleures combinaisons, les cartes mortes sont mises à part et votre total est toujours affiché : vous n’avez jamais à trier vos cartes.

La carte retournée

Après la donne, les joueurs se prononcent d’abord sur la carte retournée :

  1. Le non-donneur décide en premier. S’il la prend, il défausse une carte et c’est au tour de l’autre.
  2. S’il la refuse, le donneur décide. S’il la prend, il défausse une carte et la main revient au non-donneur.
  3. Si les deux la refusent, le non-donneur pioche et le jeu continue normalement.

À cette étape, la table n’affiche que deux boutons, Prendre et Refuser, et il faut en choisir un pour continuer.

Chaque tour : piocher une carte, en défausser une

À votre tour, vous prenez d’abord une carte : celle du dessus de la pioche, face cachée, ou celle du dessus de la défausse, face visible. Vous avez alors 11 cartes, donc vous en défaussez une face visible et revenez à 10.

Une restriction s’applique : une carte prise dans la défausse ne peut pas être redéfaussée au même tour. Prendre dans la défausse est public, l’adversaire voit donc ce que vous ramassez. Sur ce site, les cartes que l’adversaire a prises dans la défausse et garde encore sont montrées face visible à côté de ses dos de cartes.

Frapper et faire Gin

Après avoir pioché, si en défaussant une carte les 10 autres totalisent 10 points morts ou moins, vous pouvez frapper : vous défaussez cette carte face cachée, terminez la donne et étalez votre jeu. Exactement 10 suffit, 11 non.

Si la défausse vous laisse zéro point mort, c’est-à-dire que vos 10 cartes restantes sont toutes combinées, vous faites Gin. Frapper ou faire Gin n’est jamais obligatoire : vous pouvez continuer à piocher et défausser pour espérer une meilleure main.

Abattage et cartes posées

Quand un joueur frappe, les deux mains sont dévoilées :

  • Les combinaisons de celui qui frappe sont fixées au moment de la frappe et ne changent plus.
  • Le défenseur forme ses propres combinaisons et peut poser ses cartes mortes sur celles de celui qui a frappé : une quatrième carte sur un brelan ou une carte qui prolonge une suite à l’un de ses bouts. Une carte posée peut à son tour être prolongée. Par exemple, si celui qui frappe a 5♠ 6♠ 7♠, le défenseur peut poser 4♠, 8♠ et 9♠.
  • Celui qui frappe ne peut jamais poser sur les combinaisons du défenseur.
  • Si celui qui frappe a fait Gin, le défenseur ne peut rien poser et compte simplement ses points morts après ses meilleures combinaisons.

Ce site calcule automatiquement l’arrangement et les cartes posées du défenseur qui laissent le moins de points morts, et le panneau d’abattage détaille les combinaisons des deux joueurs, chaque carte posée et les totaux finaux.

Marquer une donne

À chaque donne, un seul joueur marque :

  • Gin : celui qui frappe marque 25 points plus les points morts du défenseur.
  • Frappe : si les points morts de celui qui frappe sont inférieurs à ceux du défenseur après les poses, il marque la différence.
  • Contre (undercut) : si les points morts du défenseur après les poses sont égaux ou inférieurs à ceux de celui qui a frappé, le défenseur le contre et marque 25 points plus la différence.

Par exemple, vous frappez avec 8 points morts. S’il reste 20 à l’adversaire après les poses, vous marquez 12. S’il lui reste 8, il marque 25. S’il lui reste 6, il marque 27.

Donnes nulles

Quand il ne reste que 2 cartes dans la pioche et que le joueur qui a pris l’antépénultième défausse sans frapper, la donne est nulle. Personne ne marque et le même donneur redistribue. Les cartes de l’adversaire ne sont pas dévoilées.

Donneur et fin de partie

Le joueur qui a marqué une donne distribue la suivante, son adversaire joue donc en premier. Après une donne nulle, le donneur ne change pas.

Après le décompte d’une donne, si le total d’un joueur atteint ou dépasse 100, la partie s’arrête et ce joueur gagne. Le score final est alors établi :

  • le gagnant ajoute une prime de partie de 100 points ;
  • chaque joueur ajoute 25 points par donne gagnée ;
  • si le perdant n’a gagné aucune donne (un blanchissage), les points de donne du gagnant sont d’abord doublés, puis on ajoute la prime de partie et les 25 points par donne.

Par exemple, vous gagnez trois donnes pour 30, 40 et 35 points, soit 105, et l’adversaire aucune. Votre score final est 105 × 2 + 100 + 3 × 25 = 385. Si l’adversaire avait gagné une donne pour 20 points, vous finiriez à 105 + 100 + 75 = 280 et lui à 20 + 25 = 45.

À propos de ce jeu

Le grand classique du rami à deux

Le Gin Rami, appelé Gin Rummy en anglais et souvent simplement Gin, est l’un des jeux à deux les plus populaires de la famille du rami. Ses règles se résument à piocher une carte et en défausser une, mais chaque défausse renseigne l’adversaire : ce que vous jetez montre ce dont vous n’avez pas besoin, et ce que vous ramassez dans la défausse révèle la combinaison que vous préparez.

C’est tout le sel du jeu. Vous organisez vos combinaisons tout en lisant les intentions de l’adversaire. Frapper tôt peut le surprendre avec beaucoup de points morts, mais vous expose à un contre. Attendre le Gin rapporte 25 points de prime et l’empêche de poser, mais il risque de frapper avant vous. Chaque donne est une suite de choix entre frapper maintenant et attendre un tour de plus.

Ce site applique les règles standard les plus courantes à deux joueurs : as bas, frappe à 10 ou moins, prime de 25 points pour le Gin et pour le contre, aucune pose contre un Gin, donne nulle quand il reste deux cartes dans la pioche et partie en 100 avec prime de partie, 25 points par donne gagnée et points doublés en cas de blanchissage. Les variantes comme l’Oklahoma Gin, le décompte Hollywood ou le Big Gin à 11 cartes ne sont pas utilisées ici.

Jouer sur ce site

Ouvrez la page et jouez tout de suite. Rien à télécharger, aucun compte à créer, et la partie complète fonctionne sur téléphone en portrait comme en paysage, ainsi que dans un navigateur d’ordinateur. L’adversaire propose trois niveaux, Facile, Normal et Difficile, Normal par défaut. Si vous changez la difficulté dans le menu, elle s’applique dès la donne suivante.

  • Combinaisons automatiques : votre main est regroupée dans ses meilleures combinaisons, les cartes mortes sont à part et votre total reste affiché.
  • Piocher : touchez la pioche pour prendre une carte cachée, ou la défausse pour prendre la carte du dessus. La carte qui vient d’arriver est brièvement signalée.
  • Défausser : touchez une carte pour la choisir puis appuyez sur Défausser, ou touchez-la une seconde fois. Tant qu’elle est choisie, le jeu indique vos points morts après la défausse. La carte que vous venez de prendre dans la défausse est marquée comme indisponible pour ce tour.
  • Frapper et Gin : le bouton Frapper n’apparaît que lorsque vous pouvez frapper, et Gin lorsque vous pouvez faire Gin. Si vous avez déjà choisi une carte dont la défausse permet de frapper, appuyer sur Frapper frappe aussitôt. Sinon, le jeu présélectionne une défausse conseillée et demande une confirmation de plus.
  • Raisons claires : si vous tentez une action interdite, le jeu explique pourquoi, par exemple « Piochez d’abord une carte. », et rien ne change sur la table.
  • Conseil : suggère s’il faut prendre la carte retournée, où piocher et quoi défausser, et signale d’abord une frappe ou un Gin possibles.
  • Accélérer : accélère les tours de l’adversaire. Le nombre de cartes dans la pioche et les scores restent visibles.
  • Résultats : après chaque donne, un panneau montre les combinaisons, les cartes posées, le calcul et les totaux ; appuyez sur Suivante pour continuer. En fin de partie, le décompte complet s’affiche ; appuyez sur Rejouer pour recommencer. Le menu propose aussi Nouvelle partie à tout moment, avec une seule confirmation.
  • Sauvegarde automatique : rechargez la page, tournez le téléphone ou passez en plein écran et revenez : la partie reprend là où vous l’aviez laissée.

Il n’y a pas d’annulation. L’adversaire a déjà vu chaque carte piochée ou défaussée, donc chaque coup est définitif. En cas de doute, appuyez sur Conseil.

Conseils de stratégie

Débarrassez-vous d’abord des cartes hautes. Valets, dames et rois valent 10 points. Les garder peut vous empêcher de frapper et coûte cher si l’adversaire frappe.

Gardez les cartes qui s’étendent des deux côtés. 6♥ 7♥ forment une suite avec le 5♥ ou le 8♥ ; une paire de 9 ne se complète qu’avec l’un des deux 9 restants.

Surveillez ce que l’adversaire ramasse. S’il a pris le 8♣, évitez de défausser le 7♣, le 9♣ ou un autre 8.

Retenez les défausses. Si les deux autres dames sont déjà dans la défausse, votre paire de dames ne deviendra jamais un brelan : séparez-la.

Frappez tôt quand c’est possible. En début de donne, l’adversaire a souvent beaucoup de points morts, et frapper à 7 ou 8 peut rapporter un bel écart. Plus la donne dure, plus le risque de contre augmente.

Ne courez pas après le Gin à tout prix. La prime de 25 points est tentante, mais attendre trop longtemps la dernière carte peut laisser l’adversaire frapper le premier.

Gin Rami · Questions fréquentes

Avec combien de points peut-on frapper au Gin Rami ?

Avec 10 points morts ou moins. Après avoir pioché, défaussez une carte ; si les 10 restantes totalisent 10 points morts ou moins, vous pouvez frapper. Exactement 10 est permis, 11 non, et zéro, c’est Gin.

L’as est-il haut ou bas au Gin Rami ?

Toujours bas, il vaut 1 point. A-2-3 est une suite valable, D-R-A non, et une suite ne peut pas passer du roi à l’as.

Quelle différence entre faire Gin et frapper au Gin Rami ?

Vous faites Gin quand vos 10 cartes restantes sont toutes combinées, sans aucun point mort. Le Gin rapporte 25 points de prime plus les points morts de l’adversaire, qui ne peut ni poser ni vous contrer. Une frappe ordinaire ne rapporte que la différence et peut être contrée.

Qu’est-ce qu’un contre (undercut) au Gin Rami ?

C’est lorsque les points morts du défenseur après les poses sont égaux ou inférieurs à ceux de celui qui a frappé. C’est alors le défenseur qui marque : 25 points de prime plus la différence. L’égalité compte comme un contre.

Peut-on poser des cartes sur les combinaisons de l’adversaire au Gin Rami ?

Seul celui qui n’a pas frappé peut poser. Quand l’adversaire frappe, vous pouvez poser vos cartes mortes sur ses brelans et ses suites ; celui qui frappe ne pose jamais sur les vôtres. Contre un Gin, aucune pose n’est permise.

Peut-on défausser la carte qu’on vient de prendre au Gin Rami ?

Non. Une carte prise dans la défausse ne peut pas être redéfaussée au même tour, ni servir de défausse pour frapper. Dès votre tour suivant, vous pouvez la défausser normalement.

Que se passe-t-il quand la pioche s’épuise au Gin Rami ?

Quand il reste deux cartes dans la pioche et que le joueur qui a pris l’antépénultième défausse sans frapper, la donne est nulle. Personne ne marque et le même donneur redistribue.

En combien de points se joue une partie de Gin Rami ?

En 100 points. Le gagnant ajoute une prime de 100 points, chaque joueur ajoute 25 points par donne gagnée et, si le perdant n’a gagné aucune donne, les points de donne du gagnant sont d’abord doublés.

Le Gin Rummy et le Gin Rami sont-ils le même jeu ?

Oui. Gin Rami est le nom français courant du Gin Rummy, souvent appelé simplement Gin : c’est le jeu à deux de la famille du rami. Ce site applique les règles standard décrites plus haut.

Peut-on annuler un coup au Gin Rami ?

Non. L’adversaire a déjà vu ce que vous avez pioché et défaussé, il n’y a donc pas d’annulation. En cas de doute, appuyez sur Conseil pour voir un coup suggéré.