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Dou Dizhu à deux

Dou Dizhu à deux

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Le Dou Dizhu à deux est la version en face à face de Combattre le propriétaire. On retire les 3 et les 4 : il reste 46 cartes, 17 pour chaque joueur, 3 au talon et 9 jamais distribuées. Chaque rafle du rôle de propriétaire double l’enjeu et donne au paysan une carte d’avance. Le propriétaire doit vider sa main ; le paysan n’a qu’à atteindre l’avance.

En bref

Joueurs2
Jeux de cartes1
JokersOui
DifficultéMoyen
Adversaires ordinateurOui

Comment jouer

Jeu de cartes et distribution

Prenez un jeu de 54 cartes et retirez les quatre 3 et les quatre 4. Il reste 46 cartes : 44 cartes de rang, du 5 au 2, plus le petit joker et le grand joker.

L’ordre, du plus faible au plus fort, est : 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A, 2, petit joker, grand joker (les combinaisons ci-dessous utilisent les lettres anglaises J, Q, K). Le 2 bat l’as mais reste sous les deux jokers, et les couleurs ne comptent jamais : le neuf de cœur et le neuf de pique se valent. Il n’y a pas de carte joker libre.

Après le mélange, chaque joueur reçoit 17 cartes. Trois autres cartes sont posées face cachée au centre : c’est le talon. Les 9 dernières cartes ne sont jamais distribuées : personne ne les a en main et on ne les retourne jamais. C’est la grande différence avec la partie à trois. Une carte qui n’est pas dans votre main n’est pas forcément dans celle de votre adversaire.

Annoncer et rafler le propriétaire

Un joueur tiré au sort parle en premier et peut annoncer le propriétaire ou ne pas annoncer.

  • Une fois l’annonce faite, l’autre joueur peut rafler ou ne pas rafler.
  • Une rafle fait de celui qui rafle le nouveau candidat propriétaire, et la parole revient à l’autre joueur, qui peut rafler à son tour ou s’arrêter. Les joueurs continuent d’alterner ainsi.
  • Dès qu’un joueur refuse de rafler, le candidat du moment devient le propriétaire.
  • Il peut y avoir au plus 4 rafles au total. Celui qui fait la quatrième rafle devient aussitôt le propriétaire.
  • Si le premier joueur n’annonce pas, le second peut annoncer ou non. Si aucun des deux n’annonce, on ne redistribue pas : le premier joueur devient le propriétaire avec zéro rafle.

Le talon est alors retourné face visible pour les deux joueurs, puis ajouté à la main du propriétaire. Le propriétaire a 20 cartes, le paysan 17, et le propriétaire joue le premier coup.

Avance et multiplicateur

Le nombre de rafles fixe deux choses.

L’avance est égale au nombre de rafles. Sans rafle, l’avance vaut 0 et le paysan doit jouer ses 17 cartes. Avec une rafle, le paysan gagne quand il ne lui reste qu’une carte. Avec quatre rafles, le paysan gagne dès qu’il descend à quatre cartes.

Chaque rafle double le multiplicateur. Une donne avec annonce et sans rafle vaut 1, une rafle la porte à 2, deux rafles à 4 et quatre rafles à 16.

Chaque rafle échange donc un objectif plus facile pour l’adversaire contre un enjeu plus élevé. La table affiche en permanence l’avance et le multiplicateur en cours.

Combinaisons

Les combinaisons sont les quatorze du Dou Dizhu à trois joueurs :

  • Carte seule, paire, brelan (un brelan peut se jouer seul)
  • Brelan avec une carte (4 cartes) et brelan avec une paire (5 cartes)
  • Suite : au moins 5 rangs consécutifs, une carte de chaque, du 5 à l’as, la suite la plus longue compte donc 10 cartes
  • Suite de paires : au moins 3 paires consécutives
  • Avion : au moins 2 brelans consécutifs, qui peuvent se jouer sans cartes d’accompagnement
  • Avion avec cartes seules et avion avec paires : une carte seule ou une paire par brelan
  • Carré avec deux cartes seules (6 cartes) et carré avec deux paires (8 cartes)
  • Bombe (quatre cartes du même rang) et fusée (petit joker plus grand joker)

Les limites habituelles s’appliquent. Les suites, suites de paires et avions n’incluent jamais le 2 ni les jokers. Une carte d’accompagnement ne peut pas avoir le rang du corps de la combinaison. Quatre cartes du même rang doivent être jouées ensemble en un seul coup : on ne peut pas en détacher une comme accompagnement. Les deux jokers ne peuvent pas servir ensemble d’accompagnement. Le carré avec deux cartes seules et le carré avec deux paires ne sont pas des bombes.

Déroulement d’un tour

Le propriétaire entame. Ensuite les joueurs jouent chacun leur tour, et chaque coup doit être la même combinaison avec le même nombre de cartes que le coup précédent, et plus fort. Seul le corps est comparé, jamais les cartes d’accompagnement : KKK + 5 bat QQQ + grand joker.

Une bombe bat toute combinaison qui n’est pas une bombe, et les bombes se comparent par rang. La fusée bat tout et ne peut jamais être battue.

Comme il n’y a que deux joueurs, un seul « passer » termine le tour. Celui qui a joué en dernier entame à nouveau avec la combinaison de son choix. Le joueur qui entame un tour ne peut pas passer.

Gagner et compter les points

  • Le propriétaire gagne en jouant ses 20 cartes.
  • Le paysan gagne dès que, après l’un de ses coups, le nombre de cartes qui lui restent est inférieur ou égal à l’avance. Avec une avance de 0, le paysan doit jouer toutes ses cartes.
  • Le premier qui atteint son objectif termine la donne immédiatement.

La mise de base vaut toujours 1. La donne vaut :

points = multiplicateur des rafles × multiplicateur des bombes et de la fusée × multiplicateur de printemps

Chaque bombe ou fusée double le multiplicateur. Il y a printemps quand le propriétaire gagne sans que le paysan ait joué une seule carte. Il y a contre-printemps quand le paysan gagne alors que le propriétaire n’a joué que l’entame. L’un ou l’autre double encore le score. Il n’y a pas de plafond. Le gagnant marque les points et le perdant perd le même montant.

Par exemple, avec deux rafles et une bombe jouée, la donne vaut 4 × 2 = 8 points.

À propos de ce jeu

Le Dou Dizhu pour deux joueurs

Le Dou Dizhu classique se joue à trois. Le Dou Dizhu à deux en fait un duel en tête-à-tête : pas de partenaire sur qui compter ni à qui reprocher quoi que ce soit, seulement vous contre votre adversaire à chaque coup. C’est depuis des années un incontournable des salles de cartes chinoises en ligne, où il s’appelle 二人斗地主. En français, on le trouve aussi sous les noms Dou Dizhu 1 contre 1 ou Doudizhu à deux joueurs.

Jouer avec les 54 cartes donnerait beaucoup trop de cartes à chacun et diluerait l’effet du talon. La version à deux apporte donc trois changements. Elle retire les 3 et les 4, ne distribue que 37 cartes et en garde 9 hors du jeu, puis équilibre les deux camps avec les rafles et l’avance. Les combinaisons, les règles de comparaison et les bombes ne changent pas : quiconque connaît le Dou Dizhu peut commencer tout de suite.

Jouer sur ce site

Le jeu tourne dans votre navigateur, sans téléchargement ni inscription, en portrait ou en paysage sur téléphone comme sur ordinateur. Votre adversaire est l’ordinateur, avec trois niveaux de difficulté : Standard, Moyenne et Extrême.

  • Indice propose un coup valide quand vous hésitez.
  • Compteur indique combien de cartes de chaque rang n’ont pas encore été vues. Ce décompte inclut les 9 cartes non distribuées : une carte encore au compteur n’est donc pas forcément dans la main de votre adversaire.
  • Affichage de l’avance : à côté de votre adversaire, vous voyez combien de cartes il a en main et à combien de cartes il gagne, pour savoir à tout moment à quelle distance il se trouve.
  • Sauvegarde automatique : si vous rechargez la page ou tournez votre téléphone, la donne reprend exactement là où vous l’avez laissée.

Il n’y a ni doublement par le talon, ni main ouverte, ni contre ou surcontre, ni pièces ou jetons. Le multiplicateur vient uniquement des rafles, des bombes, de la fusée, du printemps et du contre-printemps, et l’écran de résultat détaille chacun d’eux.

Conseils de stratégie

Comptez l’avance avant de rafler. En paysan, une avance plus grande signifie moins de cartes à jouer. En propriétaire, chaque rafle de plus permet à l’adversaire de s’arrêter une carte plus tôt. Après quatre rafles, le paysan n’a que 13 cartes à jouer tandis que le propriétaire doit encore se débarrasser de ses 20 cartes. Avec une main dispersée et peu de cartes hautes, laisser l’adversaire rafler est souvent le meilleur choix.

En propriétaire, gardez la main. Votre atout, c’est le talon et l’entame. Utilisez les longues suites, les suites de paires et les avions pour vous défaire de nombreuses cartes d’un coup, et gardez vos 2, vos jokers et vos bombes pour reprendre la main. À deux joueurs, un seul « passer » de l’adversaire vous rend l’entame : une carte haute qu’il ne peut pas battre se transforme souvent en plusieurs coups d’affilée.

En paysan, surveillez la ligne d’avance. Vous n’avez jamais besoin de vider votre main, seulement de descendre jusqu’à l’avance. Vos dernières cartes peuvent être des cartes seules difficiles à placer. Jouez d’abord les cartes qui forment des combinaisons. Quand l’affichage montre que le paysan n’est plus qu’à un ou deux coups de l’avance, le propriétaire doit le freiner avec des cartes hautes.

Pensez aux 9 cartes non distribuées. Dans la partie à trois, si les quatre 2 manquent encore, quelqu’un les a. Dans la partie à deux, 9 cartes ne viennent jamais en jeu : un rang peut donc ne jamais former de bombe. Avant de supposer que votre adversaire a une bombe ou la fusée, regardez le compteur et pensez aux coups qu’il a refusé de battre.

Choisissez bien vos bombes. Chaque bombe double le score. Poser une bombe en position de faiblesse peut simplement doubler votre perte. Une bombe est la plus utile quand reprendre la main vous permet de finir, ou quand elle empêche votre adversaire d’atteindre l’avance.

Dou Dizhu à deux · Questions fréquentes

Pourquoi le Dou Dizhu à deux retire-t-il les 3 et les 4 ?

Pour donner à chaque joueur un nombre de cartes raisonnable. En retirant 8 cartes, il en reste 46 : assez pour 17 chacun, un talon de 3 cartes et 9 cartes jamais distribuées. La taille des mains est la même qu’à trois et, comme certaines cartes restent hors jeu, personne ne peut reconstituer la main adverse par élimination.

Comment fonctionne l’avance au Dou Dizhu à deux ?

Le paysan gagne dès que le nombre de cartes qui lui restent n’est pas supérieur à l’avance. Sur ce site, l’avance est égale au nombre de rafles, de 0 à 4. Certaines tables donnent une carte d’avance au paysan dès l’annonce du propriétaire ; ce n’est pas le cas ici. Une annonce sans rafle signifie une avance de 0, et le paysan doit jouer ses 17 cartes.

Combien de fois peut-on rafler le propriétaire au Dou Dizhu à deux ?

Quatre fois au plus, les deux joueurs confondus. Après l’annonce, les joueurs alternent entre rafler et ne pas rafler. Dès que l’un d’eux refuse, le dernier à avoir annoncé ou raflé devient le propriétaire. Après la quatrième rafle, celui qui l’a faite devient aussitôt le propriétaire.

Comment se calcule le multiplicateur au Dou Dizhu à deux ?

Chaque rafle le double : une rafle donne 2, deux rafles 4, trois rafles 8 et quatre rafles 16. Certaines tables utilisent leur propre barème de rafles. Ce site double simplement à chaque rafle, ce qui rend le résultat facile à suivre. Les bombes, la fusée, le printemps et le contre-printemps le doublent encore.

Que se passe-t-il au Dou Dizhu à deux si personne n’annonce ?

On ne redistribue pas. Le premier joueur devient le propriétaire sans rafle : l’avance vaut 0, le multiplicateur vaut 1 et le paysan doit jouer ses 17 cartes pour gagner. Gardez-le en tête quand vous parlez en premier : si vous n’annoncez pas et que votre adversaire non plus, c’est quand même vous le propriétaire.

Quelle est la plus longue suite au Doudizhu à deux joueurs, et peut-elle contenir un 2 ?

Dix cartes : 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Sans 3 ni 4 dans le jeu, les suites commencent au plus bas au 5. Le 2 et les jokers ne peuvent jamais figurer dans une suite, une suite de paires ou un avion.

Comment les bombes et la fusée comptent-elles au Dou Dizhu 1 contre 1 ?

Chaque bombe ou fusée jouée double le multiplicateur de la donne. Le carré avec deux cartes seules et le carré avec deux paires ne sont pas des bombes et ne changent pas le multiplicateur. La fusée bat tout ; les bombes se comparent par rang, donc quatre 2 forment la bombe la plus forte.

Que sont le printemps et le contre-printemps au Dou Dizhu à deux ?

Il y a printemps quand le propriétaire gagne sans que le paysan ait joué une carte. Il y a contre-printemps quand le paysan gagne alors que le propriétaire n’a joué que l’entame. L’un comme l’autre double le score, et un seul des deux peut se produire dans une donne.

Les cartes du compteur du Dou Dizhu à deux sont-elles toutes dans la main de mon adversaire ?

Non. Le compteur affiche les cartes qui ne sont pas encore apparues, y compris les 9 cartes non distribuées. Votre adversaire a au plus 17 ou 20 cartes : certains rangs encore au compteur n’ont peut-être jamais été distribués. Quatre cartes manquantes d’un même rang ne prouvent pas que votre adversaire a une bombe.

Peut-on annuler un coup au Dou Dizhu à deux ?

Non. Votre adversaire a déjà vu toutes les cartes que vous avez jouées, ce site ne propose donc pas d’annulation. En cas de doute, touchez Indice pour voir un coup valide avant de vous engager.