Chargement…
Tournez l’écran pour une meilleure expérience
Le Dou Dizhu est un jeu de cartes à trois joueurs qui utilise un jeu complet de 54 cartes. Chacun reçoit 17 cartes ; celui qui enchérit le plus haut devient le propriétaire, prend les trois cartes du talon et joue seul contre deux paysans. Le camp qui se débarrasse le premier de ses cartes l'emporte.
En bref
| Joueurs | 3 |
|---|---|
| Jeux de cartes | 1 |
| Jokers | Oui |
| Difficulté | Moyen |
| Adversaires ordinateur | Oui |
Comment jouer
Le jeu de cartes et la distribution
On joue avec un jeu complet de 54 cartes : treize hauteurs dans quatre couleurs, plus le joker noir et le joker rouge. Aucune carte n'est retirée, aucune n'est ajoutée.
L'ordre de force, du plus faible au plus fort, est : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, R, A, 2, petit joker, grand joker. Deux points comptent. Le 2 bat l'as, mais il reste en dessous des deux jokers. Et les couleurs ne servent jamais à rien : les quatre cartes d'une même hauteur sont équivalentes, si bien que le huit de trèfle et le huit de cœur sont la même carte pour les règles. Il n'y a pas de carte joker libre ici ; les deux jokers sont simplement les deux cartes seules les plus fortes.
Après le mélange, les cartes sont distribuées une par une dans le sens antihoraire, 17 à chaque joueur, 51 en tout. Les trois restantes sont posées face cachée au centre de la table : c'est le talon. Aucune carte n'est retournée pendant la distribution, donc les trois mains sont de l'information cachée au départ.
L'enchère pour devenir propriétaire
Le système tire au sort le premier enchérisseur. Ce tirage ne dépend d'aucune carte particulière et ne révèle rien sur la main de qui que ce soit. À partir de ce joueur, l'enchère tourne dans le sens antihoraire et chaque joueur a exactement un tour : il peut annoncer 1, 2 ou 3, ou passer, et son enchère doit être strictement supérieure à l'enchère la plus haute du moment. Une enchère de 3 met fin à la vente immédiatement, puisque personne ne peut surenchérir. Une fois ce tour unique terminé, le plus offrant devient le propriétaire.
Si les trois joueurs passent, la donne est annulée : on remélange et on redistribue, sans reporter ni la mise de base ni le multiplicateur.
Le propriétaire une fois désigné, les trois cartes du talon sont montrées à tout le monde puis ajoutées à sa main. Le propriétaire tient donc 20 cartes et chaque paysan 17, et c'est le propriétaire qui entame. La valeur annoncée devient la mise de base de la donne. Mise de base et multiplicateur sont deux grandeurs distinctes que l'on multiplie au décompte ; l'enchère elle-même ne crée jamais de multiplicateur.
Les quatorze combinaisons
- Carte seule (1 carte), paire (2 cartes de même hauteur), brelan (3 cartes de même hauteur, jouable tel quel)
- Brelan avec une carte (4 cartes) et brelan avec une paire (5 cartes)
- Suite : de 5 à 12 hauteurs consécutives, une carte de chaque, du 3 jusqu'à l'as au maximum
- Suite de paires : au moins 3 hauteurs consécutives, une paire de chaque
- Avion : au moins 2 hauteurs consécutives, trois cartes de chaque ; jouable sans accompagnement
- Avion avec cartes seules et avion avec paires : un avion plus une carte seule, ou une paire, par brelan
- Carré avec deux cartes seules (6 cartes) et carré avec deux paires (8 cartes) : quatre cartes d'une hauteur employées en bloc, plus les cartes d'accompagnement
- Bombe (quatre cartes de même hauteur) et fusée (les deux jokers)
Quatre restrictions garantissent qu'une pose n'a jamais qu'une seule lecture. Premièrement, une pose n'est une bombe que si elle est exactement composée de quatre cartes de même hauteur, et deux jokers ensemble sont toujours la fusée ; 444455 est un carré avec deux cartes seules de six cartes et 44445566 un carré avec deux paires de huit cartes : ni l'un ni l'autre n'est une bombe, ne dépasse les autres types, ni ne double le multiplicateur. Deuxièmement, les quatre cartes d'une hauteur s'emploient en bloc, tout comme la paire de jokers : impossible d'en utiliser trois comme corps et la quatrième en accompagnement, impossible aussi de les répartir en deux paires d'accompagnement — d'où le fait que 44445555 n'est tout simplement pas une pose légale. Cela contraint ce que l'on pose, pas ce que l'on garde : avec quatre 7 en main, on peut toujours en jouer trois en brelan avec une carte. Troisièmement, une carte d'accompagnement ne peut jamais avoir la hauteur du corps, si bien que quatre 3 posés ensemble ne peuvent être qu'une bombe. Quatrièmement, aucune hauteur ne peut apparaître plus de deux fois parmi les cartes d'accompagnement, et les deux jokers ne peuvent pas accompagner ensemble (un seul joker, oui). Cette quatrième règle n'est pas superflue : si trois cartes d'une même hauteur étaient acceptées en accompagnement, 333444555666 serait à la fois un avion de quatre brelans et un avion de trois brelans accompagné de 666, et ces deux lectures n'ont pas le même corps le plus haut.
Un point que l'on oublie facilement : les suites, les suites de paires et les avions n'incluent jamais le 2 ni les jokers. Les structures consécutives s'arrêtent à l'as.
Le déroulement de la donne
Le propriétaire pose la première combinaison, puis le tour passe dans le sens antihoraire. Pour battre la pose précédente, il faut respecter le type de combinaison et le nombre de cartes : une suite de cinq cartes ne bat pas un brelan avec une paire, et une suite de six ne bat pas non plus une suite de cinq.
Seul le corps est comparé ; les cartes d'accompagnement n'ajoutent aucune force. Les types de longueur fixe comparent la hauteur du corps, les types consécutifs comparent la hauteur la plus élevée du corps. Ainsi RRR + 3 bat DDD + grand joker : accompagner d'une grosse carte ne rapporte rien.
Il n'existe que deux exceptions à l'égalité des types. Une bombe bat toute combinaison qui n'est pas une bombe, et les bombes se départagent par la hauteur. La fusée bat tout, y compris toutes les bombes, et rien ne bat la fusée. À bien retenir : un carré accompagné n'est pas une bombe ; il ne peut être battu que par le même type, avec le même nombre de cartes et un corps plus haut (555566 bat 444433), il ne franchit pas les types et il ne double pas le multiplicateur.
On peut passer quand c'est à soi de répondre, mais celui qui entame un tour n'a pas le droit de passer : il doit poser une combinaison, et c'est ce qui garantit que la donne se termine toujours. Lorsque les deux autres joueurs passent coup sur coup, le tour se referme, l'entame revient à celui qui a posé en dernier, et il peut ouvrir avec la combinaison de son choix.
Le décompte
Le camp qui n'a plus de cartes le premier gagne. Si le propriétaire finit, le propriétaire gagne ; si l'un ou l'autre paysan finit, le camp des paysans gagne — les deux n'ont pas besoin de terminer. Le nombre de cartes restantes ne change rien : le décompte ne regarde jamais les mains restantes.
Le score vaut mise de base × multiplicateur. La mise de base est le 1, 2 ou 3 annoncé par le propriétaire. Le multiplicateur part de 1 et double à chaque événement : une fois par bombe posée, une fois pour la fusée, une fois de plus pour un printemps ou un contre-printemps. Les carrés accompagnés ne le doublent pas. Il y a printemps quand le propriétaire finit sans qu'aucun paysan ait posé la moindre carte ; il y a contre-printemps quand un paysan finit alors que le propriétaire n'a rien posé d'autre que son entame. Chacun appartient à un vainqueur différent : au plus l'un des deux peut survenir dans une donne. Ce site n'a ni tour de contre ni surcontre, et le multiplicateur n'a pas de plafond.
Les scores sont à somme nulle. Avec S = mise de base × multiplicateur : si le propriétaire gagne, il marque +2S et chaque paysan −S ; si les paysans gagnent, le propriétaire marque −2S et chaque paysan +S. Les trois résultats font toujours zéro.
À propos de ce jeu
Origine et noms
Le Dou Dizhu est né comme jeu populaire dans la région chinoise du Hubei et s'est répandu dans tout le pays à la fin du XXᵉ siècle, quand les salons de cartes en ligne se sont démocratisés, devenant l'un des jeux de cartes les plus pratiqués du monde sinophone. Sa charpente est celle d'un jeu d'escalade — battre la pose précédente ou passer, et se défausser le premier —, mais ce qui le rend accrocheur, c'est sa structure asymétrique d'un contre deux : le propriétaire reçoit trois cartes de plus en échange d'affronter seul deux adversaires, et l'enchère laisse les joueurs eux-mêmes mettre un prix sur ce déséquilibre.
Le jeu porte plusieurs noms qui désignent tous la même chose : 斗地主 en chinois simplifié et 鬥地主 en chinois traditionnel, transcrit dans les sources anglaises en Dou Dizhu (aussi écrit Doudizhu) et traduit par Fight the Landlord, et écrit 闘地主 en japonais. Ce sont différentes graphies d'un seul jeu à trois ; les règles ne changent pas avec le nom. Il n'existe pas de nom français établi : l'usage est de garder la transcription Dou Dizhu ou le titre anglais.
Jouer au Dou Dizhu à trois
Jouez gratuitement en ligne face à deux joueurs contrôlés par l’ordinateur. À chaque donne, le propriétaire affronte une équipe de deux paysans. Vous pouvez passer ou enchérir à 1, 2 ou 3 points. Le plus offrant reçoit les trois cartes du talon et joue en premier.
La partie utilise 54 cartes, sans cartes remplaçant une autre valeur ni mains ouvertes. Chacun dispose d’un seul tour d’enchère, le premier joueur étant tiré au sort. Les bombes, la fusée, le printemps et le contre-printemps augmentent le multiplicateur ; aucune phase supplémentaire de doublement n’est prévue. Un carré accompagné permet de sortir des cartes isolées, mais ne constitue pas une bombe.
Avant d’enchérir, repérez vos suites, paires et brelans, puis comptez les cartes isolées difficiles à placer. Gardez de quoi reprendre la main. Si vous êtes paysan, surveillez aussi le nombre de cartes de votre partenaire : lui laisser la main peut être plus utile que de le dépasser avec votre meilleure carte.
Repères stratégiques
Enchérir revient à évaluer sa main. Trois éléments tranchent en général : la présence de grosses cartes (2, jokers, une bombe), la fluidité de la main en longues suites ou en suites de paires, et le nombre de cartes isolées encombrantes. Le talon est une loterie : il peut compléter une suite comme se révéler être trois cartes inutiles.
Le travail du propriétaire, c'est le contrôle. Avoir de grosses cartes n'est pas une raison de les jouer tôt ; l'idée est de reprendre l'entame puis d'enchaîner la plus longue série de poses possible. Un propriétaire qui rend l'entame tour à tour aux deux paysans découvre que 20 cartes sont impossibles à écouler.
Le travail des paysans, c'est la coopération. Ils forment un seul camp : si le partenaire a déjà dépensé une grosse carte pour stopper le propriétaire, on ne surenchérit pas sur son propre camp, et quand il faut faire de la place, on pose petit et on rend l'entame. L'erreur la plus fréquente des paysans n'est pas de mal jouer une carte, c'est de jouer contre leur partenaire.
Compter les cartes rapporte ici plus que tout le reste. Suivez trois choses : les jokers sont-ils sortis, combien de 2 ont paru, et une hauteur a-t-elle déjà montré ses quatre exemplaires — si c'est le cas, personne ne peut détenir cette bombe. Le moment de la bombe compte tout autant, car elle double le score pour les deux camps : la lâcher depuis une position perdue ne fait que doubler ce que l'on va payer.
Dou Dizhu · Questions fréquentes
Combien faut-il de joueurs au Dou Dizhu ?
Trois. L'un est le propriétaire, les deux autres forment l'équipe des paysans. Le nombre est fixe et ne se règle pas. La variante à quatre joueurs avec deux jeux est un autre jeu.
Combien de cartes utilise-t-on, et combien le propriétaire en tient-il au Dou Dizhu ?
Un jeu complet de 54 cartes, jokers compris. Chaque joueur en reçoit 17 et trois sont mises de côté comme talon. Le propriétaire désigné, le talon est dévoilé puis ajouté à sa main : le propriétaire tient 20 cartes et chaque paysan 17.
Qui enchérit en premier ? Peut-on jouer à main ouverte au Dou Dizhu ?
Le premier enchérisseur est tiré au sort par le système. L'enchère tourne ensuite dans le sens antihoraire, un tour par joueur : annoncer 1, 2 ou 3, ou passer, toute enchère devant dépasser la plus haute du moment. Une enchère de 3 clôt la vente sur-le-champ et le plus offrant devient propriétaire. Aucune carte n'est retournée à la distribution, donc pas de « celui qui reçoit la carte retournée enchérit en premier ». Ce site ne propose pas non plus de main ouverte. Si les trois passent, la donne est annulée et l'on redistribue.
Un brelan avec une paire peut-il porter deux cartes de hauteurs différentes au Dou Dizhu ?
Non. L'accompagnement doit former une paire ; deux cartes isolées ne constituent pas une pose légale. De plus, un accompagnement ne peut jamais partager la hauteur du corps : « 333 avec 33 » n'existe pas.
Un carré accompagné est-il une bombe ? Peut-il battre une suite au Dou Dizhu ?
Non. Le carré avec deux cartes seules (6 cartes) et le carré avec deux paires (8 cartes) ne peuvent être battus que par le même type avec un corps plus haut, ou par une bombe ou la fusée. Ils ne battent ni une suite ni aucun autre type et ne doublent pas le multiplicateur. Les quatre cartes de la hauteur servent de corps en bloc : 444455 ne se lit que comme carré avec deux cartes seules, 44445566 que comme carré avec deux paires.
Quelle est la suite la plus courte ? Le 2 ou un joker peuvent-ils en faire partie au Dou Dizhu ?
Une suite compte au minimum 5 cartes et au maximum 12 (du 3 à l'as). Suites, suites de paires et avions excluent tous le 2 et les deux jokers. Une suite de paires demande au moins 3 paires et un avion au moins 2 brelans.
L'accompagnement d'un avion peut-il être deux cartes de même hauteur au Dou Dizhu ?
Oui, mais pas plus de deux. 333444 avec 5, 5 est un avion avec cartes seules parfaitement légal (huit cartes en tout). Ce que la règle bloque réellement, c'est le 333444555666 de douze cartes : si trois accompagnements de même hauteur étaient permis, il serait à la fois un avion de quatre brelans et un avion de trois brelans accompagné de 666, dont les corps culminent respectivement au 6 et au 5. Avec deux au maximum par hauteur, il n'a qu'une seule lecture légale — un avion de quatre brelans sans accompagnement — et reste tout à fait jouable. Pour un avion avec paires, les paires d'accompagnement doivent être de hauteurs toutes différentes.
J'ai quatre cartes d'une même hauteur : suis-je obligé de les jouer en bombe au Dou Dizhu ?
Non, et cela a deux faces. Côté main, l'emploi des quatre cartes en bloc ne concerne que ce que l'on pose : avec quatre 7, on peut en jouer trois en brelan avec une carte et garder le quatrième. Côté valeur de la pose, seule une pose composée exactement de quatre cartes d'une hauteur est une bombe : 777755 est un carré avec deux cartes seules et 77775588 un carré avec deux paires, aucun des deux ne franchit les types ni ne double le multiplicateur. Les quatre cartes ne se séparent pas, d'où l'illégalité de 44445555. De même, les deux jokers ne peuvent pas accompagner ensemble, alors qu'un joker seul le peut.
Comment décide-t-on du printemps et du contre-printemps au Dou Dizhu ?
Il y a printemps quand le propriétaire finit sans qu'aucun paysan ait posé une carte ; il y a contre-printemps quand un paysan finit alors que le propriétaire n'a rien posé au-delà de son entame. Chacun double le multiplicateur une fois. Ils appartiennent à des vainqueurs opposés et ne peuvent donc jamais coexister.
Un accompagnement plus fort rend-il ma pose plus forte au Dou Dizhu ?
Non. Les cartes d'accompagnement ne sont pas comparées du tout ; seul le corps compte. C'est pourquoi RRR + 3 bat DDD + grand joker. Suites, suites de paires et avions se comparent également par la hauteur la plus élevée du corps, quel que soit l'accompagnement.