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Dou Dizhu zu zweit

Dou Dizhu zu zweit

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Im Querformat spielst du am besten

Dou Dizhu zu zweit ist die Duell-Variante von Kampf gegen den Grundbesitzer. Alle 3er und 4er fliegen raus, es bleiben 46 Karten: je 17 pro Spieler, 3 im Talon und 9, die nie verteilt werden. Jeder Raub der Grundbesitzer-Rolle verdoppelt den Einsatz und gibt dem Bauern eine Karte Vorgabe. Der Grundbesitzer muss seine Hand leeren, der Bauer nur die Vorgabe erreichen.

Auf einen Blick

Spieler2
Kartenspiele1
JokerJa
SchwierigkeitMittel
ComputergegnerJa

So wird gespielt

Karten und Austeilen

Nimm ein Blatt mit 54 Karten und entferne alle vier 3er und alle vier 4er. Übrig bleiben 46 Karten: 44 Rangkarten von 5 bis 2 sowie der kleine und der große Joker.

Die Reihenfolge von niedrig nach hoch lautet: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, kleiner Joker, großer Joker. Die 2 schlägt das Ass, liegt aber unter beiden Jokern, und Farben spielen nie eine Rolle: Herz-Neun und Pik-Neun sind gleich viel wert. Es gibt keine Karten, die andere ersetzen.

Nach dem Mischen bekommt jeder Spieler 17 Karten. Drei weitere Karten liegen verdeckt in der Mitte als Talon. Die letzten 9 Karten werden nie verteilt: Niemand hält sie, und sie werden nie aufgedeckt. Das ist der große Unterschied zum Spiel zu dritt. Eine Karte, die nicht in deiner Hand ist, muss nicht beim Gegner sein.

Grundbesitzer ansagen und rauben

Ein zufällig bestimmter Spieler beginnt und darf den Grundbesitzer ansagen oder nicht ansagen.

  • Nach einer Ansage darf der andere Spieler rauben oder nicht rauben.
  • Wer raubt, wird neuer Kandidat für den Grundbesitzer, und das Wort geht zurück an den anderen Spieler, der zurückrauben oder aufhören kann. So wechseln sich beide ab.
  • Sobald ein Spieler nicht raubt, wird der aktuelle Kandidat Grundbesitzer.
  • Insgesamt sind höchstens 4 Raube erlaubt. Wer den vierten Raub macht, wird sofort Grundbesitzer.
  • Sagt der erste Spieler nicht an, darf der zweite ansagen oder nicht. Sagen beide nicht an, wird nicht neu gegeben: Der erste Spieler wird Grundbesitzer, ohne Raub.

Danach wird der Talon für beide sichtbar aufgedeckt und dem Grundbesitzer auf die Hand gegeben. Der Grundbesitzer hält 20 Karten, der Bauer 17, und der Grundbesitzer spielt als Erster aus.

Vorgabe und Multiplikator

Die Zahl der Raube legt zwei Dinge fest.

Die Vorgabe entspricht der Zahl der Raube. Ohne Raub ist die Vorgabe 0, und der Bauer muss alle 17 Karten ausspielen. Nach einem Raub gewinnt der Bauer, sobald er nur noch eine Karte hat. Nach vier Rauben gewinnt der Bauer, sobald er bei vier Karten ist.

Jeder Raub verdoppelt den Multiplikator. Ein Spiel mit Ansage und ohne Raub zählt 1, ein Raub macht 2 daraus, zwei Raube 4 und vier Raube 16.

Jeder Raub tauscht also ein leichteres Ziel für den Gegner gegen einen höheren Einsatz. Der Tisch zeigt jederzeit die aktuelle Vorgabe und den Multiplikator.

Kombinationen

Es gelten dieselben vierzehn Kombinationen wie beim Dou Dizhu zu dritt:

  • Einzelkarte, Paar, Drilling (ein Drilling darf allein gespielt werden)
  • Drilling mit Einzelkarte (4 Karten) und Drilling mit Paar (5 Karten)
  • Straße: mindestens 5 aufeinanderfolgende Ränge, je eine Karte, von 5 bis A, die längste Straße hat also 10 Karten
  • Paarstraße: mindestens 3 aufeinanderfolgende Paare
  • Flugzeug: mindestens 2 aufeinanderfolgende Drillinge, auch ohne Beikarten spielbar
  • Flugzeug mit Einzelkarten und Flugzeug mit Paaren: eine Einzelkarte oder ein Paar pro Drilling
  • Vierling mit zwei Einzelkarten (6 Karten) und Vierling mit zwei Paaren (8 Karten)
  • Bombe (vier Karten desselben Rangs) und Rakete (kleiner plus großer Joker)

Es gelten die üblichen Grenzen. Straßen, Paarstraßen und Flugzeuge enthalten nie die 2 oder die Joker. Eine Beikarte darf nicht denselben Rang haben wie der Hauptteil. Vier Karten desselben Rangs müssen gemeinsam in einem Zug gespielt werden, man kann also keine davon als Beikarte abspalten. Die beiden Joker dürfen nicht zusammen als Beikarten dienen. Vierling mit zwei Einzelkarten und Vierling mit zwei Paaren sind keine Bomben.

Ablauf einer Runde

Der Grundbesitzer spielt aus. Danach sind die Spieler abwechselnd dran, und jeder Zug muss dieselbe Kombination mit derselben Kartenzahl wie der vorige sein, nur höher. Verglichen wird nur der Hauptteil, nie die Beikarten: KKK + 5 schlägt QQQ + großer Joker.

Eine Bombe schlägt jede Kombination, die keine Bombe ist, und Bomben werden nach Rang verglichen. Die Rakete schlägt alles und kann nie geschlagen werden.

Weil nur zwei Spieler am Tisch sitzen, beendet ein einziges Passen die Runde. Wer zuletzt gespielt hat, spielt erneut aus, mit einer beliebigen Kombination. Wer eine Runde eröffnet, darf nicht passen.

Gewinnen und Punkte

  • Der Grundbesitzer gewinnt, wenn er alle 20 Karten ausgespielt hat.
  • Der Bauer gewinnt, sobald er nach einem seiner Züge höchstens so viele Karten wie die Vorgabe in der Hand hat. Bei Vorgabe 0 muss der Bauer alle Karten ausspielen.
  • Wer sein Ziel zuerst erreicht, beendet das Spiel sofort.

Der Grundwert ist immer 1. Das Spiel zählt:

Punkte = Raub-Multiplikator × Bomben- und Raketen-Multiplikator × Frühlings-Multiplikator

Jede Bombe und jede Rakete verdoppelt den Multiplikator. Ein Frühling entsteht, wenn der Grundbesitzer gewinnt und der Bauer keine einzige Karte gespielt hat. Ein Gegenfrühling entsteht, wenn der Bauer gewinnt und der Grundbesitzer nur das erste Ausspiel gemacht hat. Beides verdoppelt das Ergebnis noch einmal. Eine Obergrenze gibt es nicht. Der Gewinner bekommt die Punkte, der Verlierer verliert genauso viele.

Beispiel: Mit zwei Rauben und einer gespielten Bombe zählt das Spiel 4 × 2 = 8 Punkte.

Über dieses Spiel

Dou Dizhu für zwei Spieler

Das klassische Dou Dizhu braucht drei Personen. Dou Dizhu zu zweit macht daraus ein Duell Mann gegen Mann: kein Partner, auf den man sich verlassen oder dem man die Schuld geben kann, nur du gegen deinen Gegner bei jedem Zug. Seit Jahren gehört es fest zu chinesischen Online-Kartenräumen, wo es 二人斗地主 heißt. Im Deutschen findet man es auch als Dou Dizhu 1 gegen 1 oder Doudizhu für zwei.

Mit allen 54 Karten hätte jeder Spieler viel zu viele Karten, und der Talon würde kaum noch zählen. Deshalb ändert die Variante zu zweit drei Dinge. Sie entfernt die 3er und 4er, verteilt nur 37 Karten und lässt 9 aus dem Spiel, und sie gleicht beide Seiten mit Rauben und Vorgabe aus. Kombinationen, Vergleichsregeln und Bomben bleiben gleich, wer Dou Dizhu kennt, kann also sofort loslegen.

Spielen auf dieser Seite

Das Spiel läuft im Browser, ohne Download und ohne Anmeldung, im Hoch- und Querformat auf dem Handy sowie am Computer. Dein Gegner ist der Computer, in drei Schwierigkeitsstufen: Standard, Mittel und Extrem.

  • Tipp schlägt einen gültigen Zug vor, wenn du unsicher bist.
  • Kartenzähler zeigt, wie viele Karten jedes Rangs noch nicht aufgetaucht sind. Darin sind die 9 nicht verteilten Karten enthalten, eine Karte im Kartenzähler muss also nicht in der Hand deines Gegners sein.
  • Vorgabe-Anzeige: Neben deinem Gegner siehst du, wie viele Karten er hält und bei wie vielen Karten er gewinnt, du weißt also immer, wie nah er dran ist.
  • Automatisches Speichern: Wenn du die Seite neu lädst oder dein Handy drehst, geht das Spiel genau dort weiter, wo du aufgehört hast.

Es gibt keine Talon-Verdopplung, kein offenes Blatt, kein Kontra oder Re und keine Münzen oder Chips. Der Multiplikator entsteht nur durch Raube, Bomben, Raketen, Frühling und Gegenfrühling, und der Ergebnisbildschirm listet jeden Posten auf.

Strategietipps

Rechne die Vorgabe mit, bevor du raubst. Als Bauer heißt eine größere Vorgabe weniger Karten zum Ausspielen. Als Grundbesitzer lässt jeder weitere Raub deinen Gegner eine Karte früher aufhören. Nach vier Rauben muss der Bauer nur 13 Karten spielen, während der Grundbesitzer noch alle 20 loswerden muss. Mit einer zerstreuten Hand und wenigen hohen Karten ist es oft besser, den Gegner rauben zu lassen.

Als Grundbesitzer: behalte das Anspiel. Dein Vorteil sind der Talon und das erste Ausspiel. Nutze lange Straßen, Paarstraßen und Flugzeuge, um viele Karten auf einmal loszuwerden, und spare dir 2er, Joker und Bomben auf, um das Anspiel zurückzuholen. Zu zweit reicht ein einziges Passen deines Gegners, und du spielst neu aus, eine hohe Karte, die er nicht schlagen kann, wird also oft zu mehreren Zügen hintereinander.

Als Bauer: behalte die Vorgabe im Blick. Du musst deine Hand nie ganz leeren, nur bis auf die Vorgabe kommen. Deine letzten Karten dürfen unbequeme Einzelkarten sein. Spiele zuerst die Karten aus, die Kombinationen bilden. Zeigt die Anzeige, dass der Bauer nur noch ein oder zwei Züge von der Vorgabe entfernt ist, muss der Grundbesitzer ihn mit hohen Karten bremsen.

Denk an die 9 nicht verteilten Karten. Fehlen im Spiel zu dritt noch alle vier 2er, hält sie jemand. Im Spiel zu zweit kommen 9 Karten nie ins Spiel, ein Rang bildet also womöglich nie eine Bombe. Bevor du annimmst, dass dein Gegner eine Bombe oder die Rakete hat, schau auf den Kartenzähler und überlege, welche Züge er nicht geschlagen hat.

Setze Bomben mit Bedacht. Jede Bombe verdoppelt das Ergebnis. Wer aus einer schwachen Lage bombt, verdoppelt womöglich nur den eigenen Verlust. Am stärksten ist eine Bombe, wenn du mit dem zurückgewonnenen Anspiel deine Hand ausspielen kannst oder wenn sie verhindert, dass dein Gegner die Vorgabe erreicht.

Dou Dizhu zu zweit · Häufige Fragen

Warum werden bei Dou Dizhu zu zweit die 3er und 4er entfernt?

Damit jeder Spieler eine sinnvolle Kartenzahl bekommt. Ohne 8 Karten bleiben 46, genug für je 17 Karten, einen Talon aus 3 Karten und 9 Karten, die nie verteilt werden. Die Handgröße entspricht dem Spiel zu dritt, und weil einige Karten draußen bleiben, kann niemand die Hand des Gegners durch Ausschluss erschließen.

Wie funktioniert die Vorgabe bei Dou Dizhu zu zweit?

Der Bauer gewinnt, sobald er nicht mehr Karten in der Hand hat, als die Vorgabe beträgt. Auf dieser Seite entspricht die Vorgabe der Zahl der Raube, von 0 bis 4. Manche Tische geben dem Bauern schon bei der Ansage eine Karte Vorgabe; diese Seite tut das nicht. Eine Ansage ohne Raub bedeutet Vorgabe 0, und der Bauer muss alle 17 Karten ausspielen.

Wie oft darf man bei Dou Dizhu zu zweit den Grundbesitzer rauben?

Höchstens viermal, beide Spieler zusammengezählt. Nach der Ansage wechseln die Spieler zwischen Rauben und Nicht-Rauben. Sobald einer von beiden nicht raubt, wird der Letzte, der angesagt oder geraubt hat, Grundbesitzer. Nach dem vierten Raub wird dessen Urheber sofort Grundbesitzer.

Wie wird der Multiplikator bei Dou Dizhu zu zweit berechnet?

Jeder Raub verdoppelt ihn: ein Raub ergibt 2, zwei Raube 4, drei Raube 8 und vier Raube 16. Manche Tische verwenden eine eigene Raub-Tabelle. Diese Seite verdoppelt einfach bei jedem Raub, so bleibt das Ergebnis leicht nachvollziehbar. Bomben, Raketen, Frühling und Gegenfrühling verdoppeln ihn jeweils erneut.

Was passiert bei Dou Dizhu zu zweit, wenn niemand ansagt?

Es wird nicht neu gegeben. Der erste Spieler wird Grundbesitzer ohne Raub: Die Vorgabe ist 0, der Multiplikator 1, und der Bauer muss alle 17 Karten ausspielen, um zu gewinnen. Denk daran, wenn du zuerst sprichst: Sagst du nicht an und dein Gegner auch nicht, bist du trotzdem der Grundbesitzer.

Wie lang ist die längste Straße bei Doudizhu für zwei, und darf sie eine 2 enthalten?

Zehn Karten: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Ohne 3er und 4er im Blatt beginnen Straßen frühestens bei der 5. Die 2 und die Joker dürfen nie in einer Straße, einer Paarstraße oder einem Flugzeug vorkommen.

Wie zählen Bomben und die Rakete bei Dou Dizhu 1 gegen 1?

Jede gespielte Bombe und jede Rakete verdoppelt den Multiplikator des Spiels. Vierling mit zwei Einzelkarten und Vierling mit zwei Paaren sind keine Bomben und ändern den Multiplikator nicht. Die Rakete schlägt alles; Bomben werden nach Rang verglichen, vier 2er sind also die höchste Bombe.

Was sind Frühling und Gegenfrühling bei Dou Dizhu zu zweit?

Frühling heißt: Der Grundbesitzer gewinnt, und der Bauer hat keine Karte gespielt. Gegenfrühling heißt: Der Bauer gewinnt, und der Grundbesitzer hat nur das erste Ausspiel gemacht. Beides verdoppelt das Ergebnis, und in einem Spiel kann höchstens eines davon eintreten.

Sind die Karten im Kartenzähler von Dou Dizhu zu zweit alle beim Gegner?

Nein. Der Kartenzähler zeigt Karten, die noch nicht aufgetaucht sind, und dazu gehören die 9 nicht verteilten Karten. Dein Gegner hält höchstens 17 oder 20 Karten, manche Ränge im Zähler wurden also vielleicht nie verteilt. Fehlen vier Karten eines Rangs, beweist das noch keine Bombe beim Gegner.

Kann ich bei Dou Dizhu zu zweit einen Zug zurücknehmen?

Nein. Dein Gegner hat jede Karte, die du gespielt hast, schon gesehen, deshalb gibt es auf dieser Seite kein Zurücknehmen. Wenn du unsicher bist, tippe auf Tipp und sieh dir einen gültigen Zug an, bevor du dich festlegst.