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Dou Dizhu para dois

Dou Dizhu para dois

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Dou Dizhu para dois é a versão mano a mano de Lute contra o proprietário. Tiram-se os 3 e os 4 e sobram 46 cartas: 17 para cada jogador, 3 no monte e 9 que nunca são distribuídas. Cada roubo do papel de proprietário dobra a aposta e dá ao camponês uma carta de vantagem. O proprietário precisa esvaziar a mão; o camponês só precisa chegar à vantagem.

Resumo

Jogadores2
Baralhos1
CuringasSim
DificuldadeMédia
Adversários do computadorSim

Como jogar

Baralho e distribuição

Pegue um baralho de 54 cartas e tire os quatro 3 e os quatro 4. Sobram 46 cartas: 44 cartas numeradas do 5 ao 2, mais o coringa menor e o coringa maior.

A ordem, da menor para a maior, é: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, coringa menor, coringa maior. O 2 ganha do ás, mas fica abaixo dos dois coringas, e os naipes nunca contam: o nove de copas e o nove de espadas valem o mesmo. Nenhuma carta substitui outra.

Depois de embaralhar, cada jogador recebe 17 cartas. Outras três cartas ficam viradas para baixo no centro como monte. As últimas 9 cartas nunca são distribuídas: ninguém fica com elas e elas nunca são viradas. Essa é a grande diferença em relação ao jogo de três. Uma carta que não está na sua mão não está necessariamente na mão do seu rival.

Pedir e roubar o proprietário

Um jogador sorteado fala primeiro e pode pedir o proprietário ou não pedir.

  • Depois que alguém pede, o outro jogador pode roubar ou não roubar.
  • Um roubo torna quem roubou o novo candidato a proprietário, e a vez volta para o outro jogador, que pode roubar de volta ou parar. Os jogadores continuam alternando assim.
  • Assim que um jogador decide não roubar, o candidato atual vira o proprietário.
  • Pode haver no máximo 4 roubos no total. Quem faz o quarto roubo vira proprietário na hora.
  • Se o primeiro jogador não pedir, o segundo pode pedir ou não pedir. Se nenhum dos dois pedir, as cartas não são redistribuídas: o primeiro jogador vira proprietário com zero roubos.

Em seguida, o monte é virado para cima para os dois jogadores verem e vai para a mão do proprietário. O proprietário fica com 20 cartas, o camponês com 17, e o proprietário faz a primeira jogada.

Vantagem e multiplicador

O número de roubos define duas coisas.

A vantagem é igual ao número de roubos. Com zero roubos a vantagem é 0 e o camponês precisa jogar todas as 17 cartas. Com um roubo, o camponês vence quando fica com uma única carta. Com quatro roubos, o camponês vence assim que chega a quatro cartas.

Cada roubo dobra o multiplicador. Uma mão com pedido e sem roubo vale 1, um roubo faz valer 2, dois roubos 4 e quatro roubos 16.

Ou seja, cada roubo troca um objetivo mais fácil para o seu rival por uma aposta maior. A mesa mostra o tempo todo a vantagem e o multiplicador atuais.

Combinações

As combinações são as mesmas catorze do Dou Dizhu de três jogadores:

  • Carta única, par, trinca (a trinca pode ser jogada sozinha)
  • Trinca com carta (4 cartas) e trinca com par (5 cartas)
  • Sequência: pelo menos 5 valores consecutivos, uma carta de cada, do 5 ao A, então a sequência mais longa tem 10 cartas
  • Sequência de pares: pelo menos 3 pares consecutivos
  • Avião: pelo menos 2 trincas consecutivas, que podem ser jogadas sem acompanhantes
  • Avião com cartas e avião com pares: uma carta ou um par para cada trinca
  • Quadra com duas cartas (6 cartas) e quadra com dois pares (8 cartas)
  • Bomba (quatro cartas do mesmo valor) e foguete (coringa menor mais coringa maior)

Valem os limites de sempre. Sequências, sequências de pares e aviões nunca incluem o 2 nem os coringas. Um acompanhante não pode ter o mesmo valor do corpo da jogada. Quatro cartas do mesmo valor têm de ser usadas juntas numa única jogada, então não dá para separar uma como acompanhante. Os dois coringas não podem ser usados ao mesmo tempo como acompanhantes. Quadra com duas cartas e quadra com dois pares não são bombas.

Como corre uma rodada

O proprietário sai primeiro. Depois os jogadores se revezam, e cada jogada precisa ser a mesma combinação com o mesmo número de cartas da jogada anterior, e maior. Só o corpo é comparado, nunca os acompanhantes: KKK + 5 ganha de QQQ + coringa maior.

Uma bomba ganha de qualquer combinação que não seja bomba, e as bombas se comparam pelo valor. O foguete ganha de tudo e nunca pode ser superado.

Como só há dois jogadores, um único passe encerra a rodada. Quem fez a última jogada sai de novo com a combinação que quiser. O jogador que abre uma rodada não pode passar.

Vitória e pontuação

  • O proprietário vence ao jogar todas as 20 cartas.
  • O camponês vence assim que, depois de uma das suas jogadas, o número de cartas que restam é menor ou igual à vantagem. Com vantagem 0, o camponês precisa jogar todas as cartas.
  • O primeiro a alcançar o próprio objetivo encerra a mão na hora.

Os pontos base são sempre 1. A mão vale:

pontos = multiplicador de roubos × multiplicador de bombas e foguete × multiplicador de primavera

Cada bomba ou foguete dobra o multiplicador. Há primavera quando o proprietário vence e o camponês não jogou nenhuma carta. Há antiprimavera quando o camponês vence e o proprietário só fez a jogada de abertura. Qualquer uma delas dobra a pontuação de novo. Não há teto. O vencedor ganha os pontos e o perdedor perde a mesma quantidade.

Por exemplo, com dois roubos e uma bomba jogada, a mão vale 4 × 2 = 8 pontos.

Sobre este jogo

Dou Dizhu para dois jogadores

O Dou Dizhu clássico precisa de três pessoas. O Dou Dizhu para dois transforma o jogo num duelo um contra um: não há parceiro para contar nem para culpar, só você contra o seu rival em cada jogada. Ele é presença constante nas salas de cartas chinesas on-line há anos, onde se chama 二人斗地主. Em português você também vai encontrar os nomes Dou Dizhu 1 contra 1 e Doudizhu de dois jogadores.

Jogar com as 54 cartas daria cartas demais para cada jogador e diluiria o efeito do monte. Por isso a versão para dois faz três mudanças. Tira os 3 e os 4, distribui só 37 cartas e deixa 9 fora do jogo, e equilibra os dois lados com os roubos e a vantagem. As combinações, as regras de comparação e as bombas não mudam, então quem já conhece Dou Dizhu começa na hora.

Jogando neste site

O jogo roda no navegador, sem download e sem cadastro, na vertical ou na horizontal no celular e também no computador. O seu rival é o computador, em três níveis de dificuldade: Padrão, Média e Extrema.

  • Dica sugere uma jogada válida quando você está em dúvida.
  • Contador mostra quantas cartas de cada valor ainda não apareceram. Essa conta inclui as 9 cartas não distribuídas, então uma carta que aparece no contador não está necessariamente na mão do seu rival.
  • Indicador de vantagem: ao lado do rival você vê quantas cartas ele tem e com quantas cartas ele vence, então sempre sabe o quão perto ele está.
  • Salvamento automático: se você recarregar a página ou girar o celular, a mão continua exatamente de onde parou.

Não há dobra pelo monte, mão aberta, dobrar ou superdobrar, nem moedas ou fichas. O multiplicador vem só dos roubos, das bombas, do foguete, da primavera e da antiprimavera, e a tela de resultado lista cada um.

Dicas de estratégia

Conte a vantagem antes de roubar. Como camponês, uma vantagem maior significa menos cartas para jogar. Como proprietário, cada roubo a mais deixa o rival parar uma carta antes. Depois de quatro roubos, o camponês só precisa jogar 13 cartas, enquanto o proprietário ainda tem de se livrar de todas as 20. Com uma mão espalhada e poucas cartas altas, deixar o rival roubar costuma ser a melhor escolha.

Como proprietário, controle a saída. A sua vantagem é o monte e a primeira jogada. Use sequências longas, sequências de pares e aviões para soltar muitas cartas de uma vez, e guarde os 2, os coringas e as bombas para recuperar a saída. Com dois jogadores, um único passe do rival dá a você uma saída nova, então uma carta alta que ele não consegue superar muitas vezes vira várias jogadas seguidas.

Como camponês, fique de olho na linha de vantagem. Você nunca precisa esvaziar a mão, só chegar à vantagem. As suas últimas cartas podem ser cartas soltas difíceis. Concentre-se primeiro em jogar as cartas que formam combinações. Quando o indicador mostra que o camponês está a uma ou duas jogadas da vantagem, o proprietário precisa segurá-lo com cartas altas.

Lembre-se das 9 cartas não distribuídas. No jogo de três, se os quatro 2 ainda não apareceram, alguém está com eles. No jogo de dois, 9 cartas nunca entram em jogo, então um valor pode nem chegar a formar bomba. Antes de supor que o rival tem uma bomba ou o foguete, confira o contador e pense em quais jogadas ele deixou de superar.

Escolha bem as suas bombas. Cada bomba dobra a pontuação. Soltar uma bomba numa posição fraca pode simplesmente dobrar o que você perde. Uma bomba rende mais quando recuperar a saída permite terminar a mão, ou quando impede o rival de chegar à vantagem.

Dou Dizhu para dois · Perguntas frequentes

Por que o Dou Dizhu para dois tira os 3 e os 4?

Para dar a cada jogador um número razoável de cartas. Tirando 8 cartas, sobram 46, o suficiente para 17 para cada um, um monte de 3 cartas e 9 cartas que nunca são distribuídas. O tamanho da mão fica igual ao do jogo de três e, como algumas cartas ficam fora, ninguém consegue deduzir a mão do rival por eliminação.

Como funciona a vantagem no Dou Dizhu para dois?

O camponês vence assim que o número de cartas na mão não é maior que a vantagem. Neste site a vantagem é igual ao número de roubos, de 0 a 4. Algumas mesas dão ao camponês uma carta de vantagem assim que o proprietário é pedido; este site não faz isso. Um pedido sem roubos significa vantagem 0, e o camponês precisa jogar todas as 17 cartas.

Quantas vezes dá para roubar o proprietário no Dou Dizhu para dois?

No máximo quatro vezes, somando os dois jogadores. Depois do pedido, os jogadores alternam entre roubar e não roubar. Quando qualquer um deles não rouba, o último que pediu ou roubou vira o proprietário. Depois do quarto roubo, quem o fez vira proprietário na hora.

Como é calculado o multiplicador no Dou Dizhu para dois?

Cada roubo o dobra: um roubo vale 2, dois roubos 4, três roubos 8 e quatro roubos 16. Algumas mesas usam uma tabela própria de multiplicadores por roubo. Este site simplesmente dobra a cada roubo, o que deixa o resultado fácil de acompanhar. Bombas, foguete, primavera e antiprimavera dobram de novo.

O que acontece no Dou Dizhu para dois se ninguém pedir?

As cartas não são redistribuídas. O primeiro jogador vira proprietário sem roubos, então a vantagem é 0, o multiplicador é 1 e o camponês precisa jogar todas as 17 cartas para vencer. Lembre-se disso quando falar primeiro: se você não pedir e o rival também não, você continua sendo o proprietário.

Qual é a sequência mais longa no Doudizhu de dois jogadores e ela pode ter um 2?

Dez cartas: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Sem 3 nem 4 no baralho, as sequências começam no mínimo no 5. O 2 e os coringas nunca podem aparecer numa sequência, numa sequência de pares ou num avião.

Como as bombas e o foguete pontuam no Dou Dizhu 1 contra 1?

Cada bomba ou foguete jogado dobra o multiplicador da mão. Quadra com duas cartas e quadra com dois pares não são bombas e não mudam o multiplicador. O foguete ganha de tudo; as bombas se comparam pelo valor, então quatro 2 formam a bomba mais alta.

O que são primavera e antiprimavera no Dou Dizhu para dois?

Há primavera quando o proprietário vence e o camponês não jogou nenhuma carta. Há antiprimavera quando o camponês vence e o proprietário só fez a jogada de abertura. Qualquer uma delas dobra a pontuação, e numa mão pode acontecer no máximo uma das duas.

As cartas do contador do Dou Dizhu para dois estão todas na mão do meu rival?

Não. O contador mostra as cartas que ainda não apareceram, e isso inclui as 9 cartas não distribuídas. O seu rival tem no máximo 17 ou 20 cartas, então alguns valores que continuam no contador podem nunca ter sido distribuídos. Faltarem quatro cartas de um valor não prova que o rival tem uma bomba.

Posso desfazer uma jogada no Dou Dizhu para dois?

Não. O seu rival já viu todas as cartas que você jogou, por isso este site não tem desfazer. Se estiver em dúvida, toque em Dica para ver uma jogada válida antes de decidir.