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Im Querformat spielst du am besten
Dou Dizhu ist ein Kartenspiel für drei Personen mit einem vollständigen Blatt aus 54 Karten. Jeder erhält 17 Karten; wer am höchsten reizt, wird Grundbesitzer, nimmt die drei Talonkarten auf und spielt allein gegen zwei Bauern. Es gewinnt die Seite, die zuerst alle Karten abgelegt hat.
Auf einen Blick
| Spieler | 3 |
|---|---|
| Kartenspiele | 1 |
| Joker | Ja |
| Schwierigkeit | Mittel |
| Computergegner | Ja |
So wird gespielt
Blatt und Geben
Gespielt wird mit einem vollständigen Blatt aus 54 Karten: dreizehn Werte in vier Farben plus schwarzer und roter Joker. Es wird keine Karte entfernt und keine hinzugefügt.
Die Rangfolge lautet von niedrig nach hoch: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, B, D, K, A, 2, kleiner Joker, großer Joker. Zwei Punkte sind wichtig. Die 2 schlägt das Ass, steht aber weiterhin unter beiden Jokern. Und die Farben zählen nie: Die vier Karten eines Wertes sind gleichwertig, das Kreuz-Acht und das Herz-Acht sind für die Regeln dieselbe Karte. Freie Wildcards gibt es nicht; die beiden Joker sind schlicht die zwei höchsten Einzelkarten.
Nach dem Mischen werden die Karten einzeln gegen den Uhrzeigersinn ausgeteilt, 17 an jede Person, 51 insgesamt. Die restlichen drei bleiben verdeckt in der Tischmitte liegen und bilden den Talon. Beim Geben wird keine Karte aufgedeckt, alle drei Blätter sind zu Beginn also verdeckte Information.
Das Reizen um den Grundbesitzer
Wer zuerst reizt, bestimmt das System per Zufall. Diese Auswahl hängt an keiner bestimmten Karte und verrät nichts über irgendein Blatt. Von dieser Person aus läuft das Reizen gegen den Uhrzeigersinn, und jede Person kommt genau einmal an die Reihe: Man bietet 1, 2 oder 3 oder passt, und das Gebot muss echt höher liegen als das aktuell höchste. Ein Gebot von 3 beendet das Reizen sofort, weil niemand darüber hinausgehen kann. Nach dieser einen Runde wird die höchstbietende Person Grundbesitzer.
Passen alle drei, ist die Runde ungültig: Es wird neu gemischt und neu gegeben, und weder Grundwert noch Multiplikator werden übernommen.
Steht der Grundbesitzer fest, werden die drei Talonkarten allen gezeigt und dann seinem Blatt hinzugefügt. Der Grundbesitzer hält damit 20 Karten, jeder Bauer 17, und der Grundbesitzer spielt an. Der gereizte Wert wird zum Grundwert der Runde. Grundwert und Multiplikator sind zwei getrennte Größen, die erst bei der Abrechnung miteinander multipliziert werden; das Reizen selbst erzeugt nie einen Multiplikator.
Die vierzehn Kombinationen
- Einzelkarte (1 Karte), Paar (2 gleiche Werte), Drilling (3 gleiche Werte, auch allein spielbar)
- Drilling mit Einzelkarte (4 Karten) und Drilling mit Paar (5 Karten)
- Straße: 5 bis 12 aufeinanderfolgende Werte, je eine Karte, höchstens von der 3 bis zum Ass
- Paarstraße: mindestens 3 aufeinanderfolgende Werte, je ein Paar
- Flugzeug: mindestens 2 aufeinanderfolgende Werte, je drei Karten; auch ohne Beikarten spielbar
- Flugzeug mit Einzelkarten und Flugzeug mit Paaren: ein Flugzeug plus je Drilling eine Beikarte oder ein Beipaar
- Vierling mit zwei Einzelkarten (6 Karten) und Vierling mit zwei Paaren (8 Karten): vier Karten eines Wertes als Block, dazu die Beikarten
- Bombe (vier Karten desselben Wertes) und Rakete (beide Joker)
Vier Einschränkungen sorgen dafür, dass jeder Ablage genau eine Lesart zukommt. Erstens: Ein Zug ist nur dann eine Bombe, wenn er aus genau vier Karten eines Wertes besteht, und zwei Joker zusammen sind immer die Rakete; 444455 ist ein sechskartiger Vierling mit zwei Einzelkarten und 44445566 ein achtkartiger Vierling mit zwei Paaren — keiner von beiden ist eine Bombe, keiner schlägt andere Typen, keiner verdoppelt den Multiplikator. Zweitens: Die vier Karten eines Wertes werden als Block verwendet, ebenso das Jokerpaar: Man kann nicht drei davon als Hauptteil und die vierte als Beikarte nehmen und sie auch nicht in zwei Beipaare aufteilen — deshalb ist 44445555 überhaupt kein legaler Zug. Das begrenzt, was man ablegt, nicht, was man hält: Mit vier Siebenen darf man drei davon als Drilling mit Einzelkarte spielen. Drittens: Eine Beikarte darf nie den Wert des Hauptteils haben, vier gemeinsam gespielte Dreien können also nur eine Bombe sein. Viertens: Kein Wert darf unter den Beikarten mehr als zweimal vorkommen, und die beiden Joker dürfen nicht gemeinsam Beikarten sein (ein einzelner Joker schon). Diese vierte Regel ist nicht überflüssig: Wären drei gleiche Beikarten erlaubt, wäre 333444555666 zugleich ein Flugzeug aus vier Drillingen und ein Flugzeug aus drei Drillingen mit angehängtem 666 — beide Lesarten haben unterschiedlich hohe Hauptteile.
Leicht zu übersehen: Straßen, Paarstraßen und Flugzeuge enthalten nie die 2 und keinen Joker. Fortlaufende Strukturen enden beim Ass.
Das Ausspielen
Der Grundbesitzer legt die erste Kombination, danach geht es gegen den Uhrzeigersinn weiter. Um den vorherigen Zug zu schlagen, müssen Kombinationstyp und Kartenanzahl übereinstimmen: Eine fünfkartige Straße schlägt keinen Drilling mit Paar, und eine sechskartige Straße schlägt auch keine fünfkartige.
Verglichen wird nur der Hauptteil; Beikarten tragen nichts zur Stärke bei. Typen fester Länge vergleichen den Wert des Hauptteils, fortlaufende Typen dessen höchsten Wert. Deshalb schlägt KKK + 3 das Blatt DDD + großer Joker — eine große Beikarte bringt nichts.
Von der Typgleichheit gibt es genau zwei Ausnahmen. Eine Bombe schlägt jede Kombination, die keine Bombe ist, und Bomben untereinander entscheidet der Wert. Die Rakete schlägt alles einschließlich jeder Bombe, und die Rakete schlägt nichts. Wichtig: Ein Vierling mit Beikarten ist keine Bombe. Er lässt sich nur vom selben Typ mit gleicher Kartenzahl und höherem Hauptteil schlagen (555566 schlägt 444433), er wechselt den Typ nicht und verdoppelt den Multiplikator nicht.
Wer antworten muss, darf passen, aber wer eine Runde anspielt, darf nicht passen — diese Person muss eine Kombination legen, und genau das garantiert, dass jede Runde endet. Passen die beiden anderen nacheinander, ist die Runde beendet, das Anspiel fällt an die Person mit dem letzten Zug zurück, und sie darf mit einer beliebigen Kombination eröffnen.
Abrechnung
Es gewinnt die Seite, die zuerst keine Karten mehr hat. Legt der Grundbesitzer als Erster ab, gewinnt er; legt einer der beiden Bauern als Erster ab, gewinnt die Bauernseite — beide müssen nicht fertig werden. Wie viele Karten übrig bleiben, ändert nichts: Die Abrechnung sieht die Resthände nie an.
Der Punktwert ist Grundwert × Multiplikator. Der Grundwert ist die 1, 2 oder 3 des Grundbesitzers. Der Multiplikator startet bei 1 und verdoppelt sich je Ereignis: einmal für jede gespielte Bombe, einmal für die Rakete und einmal mehr für Frühling oder Gegenfrühling. Vierlinge mit Beikarten verdoppeln ihn nicht. Frühling heißt: Der Grundbesitzer ist fertig, ohne dass ein Bauer eine einzige Karte gespielt hat; Gegenfrühling heißt: Ein Bauer ist fertig, während der Grundbesitzer außer seinem Anspiel nichts gelegt hat. Beide gehören zu verschiedenen Siegern, es kann also höchstens eines von beiden eintreten. Auf dieser Seite gibt es keine Kontra- oder Rekontra-Runde, und der Multiplikator ist nach oben offen.
Die Wertung ist ein Nullsummenspiel. Mit S = Grundwert × Multiplikator gilt: Gewinnt der Grundbesitzer, erhält er +2S und jeder Bauer −S; gewinnen die Bauern, erhält der Grundbesitzer −2S und jeder Bauer +S. Die drei Ergebnisse summieren sich immer zu null.
Über dieses Spiel
Herkunft und Namen
Dou Dizhu entstand als Volkskartenspiel in der chinesischen Provinz Hubei und verbreitete sich Ende des 20. Jahrhunderts landesweit, als Online-Kartenräume populär wurden; heute ist es eines der meistgespielten Kartenspiele im chinesischsprachigen Raum. Sein Gerüst ist das eines Steigerungsspiels — den vorherigen Zug schlagen oder passen und die Karten zuerst loswerden —, doch attraktiv macht es die asymmetrische Aufstellung einer gegen zwei: Der Grundbesitzer bekommt drei Karten mehr und steht dafür allein zwei Gegnern gegenüber, und das Reizen lässt die Spielenden selbst einen Preis für dieses Ungleichgewicht festlegen.
Das Spiel trägt mehrere Namen, die dasselbe meinen: 斗地主 in Kurzzeichen und 鬥地主 in Langzeichen, in englischsprachigen Quellen als Dou Dizhu (auch Doudizhu) umschrieben und als Fight the Landlord übersetzt, auf Japanisch 闘地主 geschrieben. Es sind Schreibweisen ein und desselben Spiels für drei Personen; mit dem Namen ändern sich die Regeln nicht. Einen etablierten deutschen Namen gibt es nicht — üblich sind die Umschrift Dou Dizhu oder der englische Titel.
Dou Dizhu zu dritt spielen
Spiele kostenlos online gegen zwei Computerspieler. In jeder Runde steht ein Grundbesitzer einem Team aus zwei Bauern gegenüber. Beim Reizen kannst du passen oder 1, 2 beziehungsweise 3 Punkte bieten. Das höchste Gebot erhält die drei übrigen Karten und spielt zuerst aus.
Gespielt wird mit 54 Karten, ohne Ersatzkarten für andere Werte und ohne offene Hände. Jeder hat genau einen Reizversuch; wer beginnt, wird zufällig bestimmt. Bomben, Rakete, Frühling und Gegenfrühling erhöhen den Multiplikator. Eine zusätzliche Verdopplungsrunde gibt es nicht. Ein Vierling mit Beikarten kann einzelne Karten mitnehmen, zählt aber nicht als Bombe.
Ordne vor dem Reizen deine Straßen, Paare und Drillinge. Überlege, welche Einzelkarten schwer loszuwerden sind und mit welchen hohen Karten du das Ausspiel zurückholen kannst. Achte als Bauer auch auf die Restkarten deines Partners: Ihm das Ausspiel zu lassen kann wertvoller sein, als seine Karte mit der eigenen höchsten Karte zu schlagen.
Strategische Hinweise
Reizen heißt in Wahrheit, das eigene Blatt zu bewerten. Meist entscheiden drei Dinge: hohe Karten (Zweien, Joker, eine Bombe), ob sich das Blatt zu langen Straßen oder Paarstraßen fügt, und wie viele sperrige Einzelkarten übrig bleiben. Der Talon ist ein Los: Er kann eine Straße vervollständigen oder aus drei nutzlosen Karten bestehen.
Die Aufgabe des Grundbesitzers heißt Kontrolle. Hohe Karten sind kein Grund, sie früh zu spielen; es geht darum, das Anspiel zu gewinnen und dann die längstmögliche Serie durchzuziehen. Wer das Anspiel abwechselnd an beide Bauern verliert, bekommt 20 Karten nicht los.
Die Aufgabe der Bauern heißt Zusammenspiel. Die beiden sind eine Partei: Hat die Partnerin oder der Partner bereits eine große Karte investiert, um den Grundbesitzer zu stoppen, sticht man die eigene Seite nicht; und wenn Platz geschaffen werden muss, legt man klein und gibt das Anspiel ab. Der häufigste Bauernfehler ist nicht die falsche Karte, sondern das Spiel gegen den eigenen Partner.
Kartenzählen zahlt sich hier mehr aus als alles andere. Drei Dinge im Blick behalten: ob die Joker weg sind, wie viele Zweien gefallen sind und ob ein Wert bereits alle vier Exemplare gezeigt hat — dann kann niemand mehr diese Bombe halten. Ebenso wichtig ist der Zeitpunkt der Bombe, denn sie verdoppelt die Punkte für beide Seiten: aus verlorener Stellung gezündet, verdoppelt sie nur die eigene Zahlung.
Dou Dizhu · Häufige Fragen
Wie viele Personen braucht Dou Dizhu?
Drei. Eine Person ist Grundbesitzer, die beiden anderen bilden die Bauernpartei. Die Zahl ist fest und nicht einstellbar. Die Vier-Personen-Fassung mit zwei Blättern ist ein anderes Spiel.
Bei Dou Dizhu: wie viele Karten sind im Spiel, und wie viele hält der Grundbesitzer?
Ein vollständiges Blatt aus 54 Karten samt beider Joker. Jede Person bekommt 17, drei bleiben als Talon liegen. Steht der Grundbesitzer fest, wird der Talon aufgedeckt und seinem Blatt hinzugefügt: Der Grundbesitzer hält 20 Karten, jeder Bauer 17.
Bei Dou Dizhu: wer reizt zuerst, und kann man mit offenem Blatt spielen?
Den ersten Bieter wählt das System per Zufall. Danach läuft das Reizen gegen den Uhrzeigersinn mit je einer Gelegenheit: 1, 2 oder 3 bieten oder passen, wobei jedes Gebot das aktuell höchste übertreffen muss. Ein Gebot von 3 beendet das Reizen sofort, und die höchstbietende Person wird Grundbesitzer. Beim Geben wird keine Karte aufgedeckt, ein „wer die offene Karte bekommt, reizt zuerst“ gibt es hier also nicht. Ein offenes Blatt bietet diese Seite ebenfalls nicht an. Passen alle drei, ist die Runde ungültig und es wird neu gegeben.
Bei Dou Dizhu: darf ein Drilling mit Paar zwei Karten verschiedener Werte tragen?
Nein. Die Beikarten müssen ein Paar bilden; zwei ungleiche Einzelkarten sind kein legaler Zug. Außerdem dürfen Beikarten nie den Wert des Hauptteils haben, „333 mit 33“ existiert also nicht.
Bei Dou Dizhu: ist ein Vierling mit Beikarten eine Bombe? Schlägt er eine Straße?
Nein. Vierling mit zwei Einzelkarten (6 Karten) und Vierling mit zwei Paaren (8 Karten) lassen sich nur vom selben Typ mit höherem Hauptteil oder von Bombe und Rakete schlagen. Sie schlagen weder eine Straße noch einen anderen Typ und verdoppeln den Multiplikator nicht. Die vier gleichen Karten dienen geschlossen als Hauptteil: 444455 liest sich nur als Vierling mit zwei Einzelkarten, 44445566 nur als Vierling mit zwei Paaren.
Bei Dou Dizhu: wie kurz darf eine Straße sein, und dürfen 2 oder Joker mitspielen?
Eine Straße umfasst mindestens 5 und höchstens 12 Karten (3 bis Ass). Straßen, Paarstraßen und Flugzeuge schließen die 2 und beide Joker aus. Eine Paarstraße braucht mindestens 3 Paare, ein Flugzeug mindestens 2 Drillinge.
Bei Dou Dizhu: dürfen die Beikarten eines Flugzeugs zwei Karten desselben Wertes sein?
Ja, aber höchstens zwei. 333444 mit 5, 5 ist ein legales Flugzeug mit Einzelkarten aus insgesamt acht Karten. Was die Regel wirklich verhindert, ist das zwölfkartige 333444555666: Wären drei gleiche Beikarten erlaubt, wäre es zugleich ein Flugzeug aus vier Drillingen und eines aus drei Drillingen mit 666, deren höchste Hauptteile 6 beziehungsweise 5 sind. Mit höchstens zwei je Wert bleibt genau eine legale Lesart — ein Flugzeug aus vier Drillingen ohne Beikarten — und spielbar ist es weiterhin. Beim Flugzeug mit Paaren müssen die Beipaare sämtlich verschiedene Werte haben.
Bei Dou Dizhu: ich halte vier gleiche Karten — muss ich sie als Bombe spielen?
Nein, und das hat zwei Seiten. Für die Hand gilt die Verwendung als Block nur für das, was tatsächlich abgelegt wird: Mit vier Siebenen darf man drei als Drilling mit Einzelkarte spielen und die vierte behalten. Für den Wert eines Zuges gilt: Nur ein Zug aus genau vier gleichen Karten ist eine Bombe. 777755 ist ein Vierling mit zwei Einzelkarten, 77775588 einer mit zwei Paaren; beide schlagen keine anderen Typen und verdoppeln nichts. Aufteilen lassen sich die vier Karten nicht, deshalb ist 44445555 kein legaler Zug. Ebenso dürfen die beiden Joker nicht gemeinsam Beikarten sein, ein einzelner Joker schon.
Bei Dou Dizhu: wie werden Frühling und Gegenfrühling festgestellt?
Frühling bedeutet, dass der Grundbesitzer fertig wird, ohne dass ein Bauer eine Karte gespielt hat; Gegenfrühling bedeutet, dass ein Bauer fertig wird, während der Grundbesitzer nur sein Anspiel gelegt hat. Beide verdoppeln den Multiplikator einmal. Sie gehören zu entgegengesetzten Siegern und können daher nie zusammen auftreten.
Bei Dou Dizhu: macht eine höhere Beikarte meinen Zug stärker?
Nein. Beikarten werden überhaupt nicht verglichen, es zählt nur der Hauptteil. Deshalb schlägt KKK + 3 das Blatt DDD + großer Joker. Straßen, Paarstraßen und Flugzeuge vergleicht man ebenso über den höchsten Wert des Hauptteils, ganz gleich, was angehängt ist.