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El Dou Dizhu para dos es la versión cara a cara de Luchar contra el terrateniente. Se quitan los treses y los cuatros y quedan 46 cartas: 17 para cada jugador, 3 en el pozo y 9 que nunca se reparten. Cada robo del papel de terrateniente duplica la apuesta y da al campesino una carta de ventaja. El terrateniente debe vaciar su mano; al campesino le basta con llegar a la ventaja.
De un vistazo
| Jugadores | 2 |
|---|---|
| Barajas | 1 |
| Comodines | Sí |
| Dificultad | Media |
| Rivales de la máquina | Sí |
Cómo se juega
Baraja y reparto
Toma una baraja francesa de 54 cartas y quita los cuatro treses y los cuatro cuatros. Quedan 46 cartas: 44 cartas numeradas del 5 al 2, más el comodín pequeño y el comodín grande.
El orden de menor a mayor es: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, comodín pequeño, comodín grande. El 2 le gana al as, pero queda por debajo de los dos comodines, y los palos nunca cuentan: el nueve de corazones y el nueve de picas valen lo mismo. No hay cartas salvajes.
Después de barajar, cada jugador recibe 17 cartas. Otras tres cartas quedan boca abajo en el centro como pozo. Las últimas 9 cartas nunca se reparten: nadie las tiene y nunca se ponen boca arriba. Esta es la gran diferencia con la partida de tres. Una carta que no está en tu mano no tiene por qué estar en la mano de tu rival.
Pedir y robar el terrateniente
Un jugador elegido al azar habla primero y puede pedir el terrateniente o no pedir.
- Cuando alguien ha pedido, el otro jugador puede robar o no robar.
- Un robo convierte a quien roba en el nuevo candidato a terrateniente, y el turno vuelve al otro jugador, que puede robar de nuevo o parar. Los jugadores siguen alternándose así.
- En cuanto un jugador decide no robar, el candidato actual se convierte en terrateniente.
- Puede haber como máximo 4 robos en total. Quien hace el cuarto robo pasa a ser terrateniente de inmediato.
- Si el primer jugador no pide, el segundo puede pedir o no pedir. Si ninguno de los dos pide, no se vuelve a repartir: el primer jugador es el terrateniente con cero robos.
Después, el pozo se pone boca arriba para que lo vean los dos jugadores y se añade a la mano del terrateniente. El terrateniente tiene 20 cartas, el campesino tiene 17, y el terrateniente hace la primera jugada.
Ventaja y multiplicador
El número de robos decide dos cosas.
La ventaja es igual al número de robos. Con cero robos la ventaja es 0 y el campesino debe jugar sus 17 cartas. Con un robo, el campesino gana cuando le queda una sola carta. Con cuatro robos, el campesino gana en cuanto baja a cuatro cartas.
Cada robo duplica el multiplicador. Una mano con petición y sin robos vale 1, un robo la deja en 2, dos robos en 4 y cuatro robos en 16.
Así que cada robo cambia un objetivo más fácil para tu rival por una apuesta más alta. La mesa muestra en todo momento la ventaja y el multiplicador actuales.
Combinaciones
Las combinaciones son las mismas catorce del Dou Dizhu de tres jugadores:
- Carta suelta, pareja, trío (el trío puede jugarse solo)
- Trío con carta suelta (4 cartas) y trío con pareja (5 cartas)
- Escalera: al menos 5 valores consecutivos, una carta de cada uno, del 5 al A, así que la escalera más larga tiene 10 cartas
- Escalera de parejas: al menos 3 parejas consecutivas
- Avión: al menos 2 tríos consecutivos, que pueden jugarse sin acompañantes
- Avión con cartas sueltas y avión con parejas: una carta suelta o una pareja por cada trío
- Cuarteto con dos sueltas (6 cartas) y cuarteto con dos parejas (8 cartas)
- Bomba (cuatro cartas del mismo valor) y cohete (comodín pequeño más comodín grande)
Se aplican los límites habituales. Las escaleras, las escaleras de parejas y los aviones nunca incluyen el 2 ni los comodines. Un acompañante no puede tener el mismo valor que el cuerpo de la jugada. Cuatro cartas del mismo valor deben usarse juntas en una sola jugada, así que no puedes separar una como acompañante. Los dos comodines no pueden usarse a la vez como acompañantes. El cuarteto con dos sueltas y el cuarteto con dos parejas no son bombas.
Desarrollo de una ronda
El terrateniente sale primero. Después los jugadores se turnan, y cada jugada debe ser la misma combinación con el mismo número de cartas que la anterior, y más alta. Solo se compara el cuerpo, nunca los acompañantes: KKK + 5 supera a QQQ + comodín grande.
Una bomba supera a cualquier combinación que no sea bomba, y las bombas se comparan por valor. El cohete supera a todo y nunca puede ser superado.
Como solo hay dos jugadores, basta con un paso para cerrar la ronda. Quien hizo la última jugada vuelve a salir con la combinación que quiera. El jugador que abre una ronda no puede pasar.
Cómo se gana y cómo se puntúa
- El terrateniente gana al jugar sus 20 cartas.
- El campesino gana en cuanto, después de una de sus jugadas, el número de cartas que le quedan es menor o igual que la ventaja. Con ventaja 0, el campesino tiene que jugar todas sus cartas.
- El primero que alcanza su objetivo termina la mano en ese mismo momento.
Los puntos base son siempre 1. La mano vale:
puntos = multiplicador de robos × multiplicador de bombas y cohete × multiplicador de primavera
Cada bomba o cohete duplica el multiplicador. Hay primavera cuando gana el terrateniente y el campesino no llegó a jugar ninguna carta. Hay antiprimavera cuando gana el campesino y el terrateniente solo jugó la salida inicial. Cualquiera de las dos vuelve a duplicar la puntuación. No hay tope. El ganador suma los puntos y el perdedor pierde la misma cantidad.
Por ejemplo, con dos robos y una bomba jugada, la mano vale 4 × 2 = 8 puntos.
Sobre este juego
Dou Dizhu para dos jugadores
El Dou Dizhu clásico necesita tres personas. El Dou Dizhu para dos lo convierte en un duelo uno contra uno: no hay compañero en quien confiar ni a quien culpar, solo tú contra tu rival en cada jugada. Lleva años siendo un clásico de las salas de cartas chinas en internet, donde se llama 二人斗地主. En español también lo verás como Dou Dizhu 1 contra 1 o Doudizhu de dos jugadores.
Jugar con las 54 cartas daría a cada jugador demasiadas cartas y restaría peso al pozo. Por eso la versión para dos hace tres cambios. Quita los treses y los cuatros, reparte solo 37 cartas y deja 9 fuera de juego, y equilibra a los dos bandos con los robos y la ventaja. Las combinaciones, las reglas de comparación y las bombas no cambian, así que quien ya conoce el Dou Dizhu puede empezar enseguida.
Jugar en este sitio
El juego funciona en el navegador, sin descargas ni registro, en vertical o en horizontal en el móvil y también en el ordenador. Tu rival es la computadora, con tres niveles de dificultad: Estándar, Media y Extrema.
- Pista te sugiere una jugada válida cuando no sabes qué hacer.
- Contador muestra cuántas cartas de cada valor no se han visto todavía. Esa cuenta incluye las 9 cartas sin repartir, así que una carta que aparece en el contador no tiene por qué estar en la mano de tu rival.
- Indicador de ventaja: junto a tu rival ves cuántas cartas tiene y con cuántas cartas gana, así que siempre sabes lo cerca que está.
- Guardado automático: si recargas la página o giras el móvil, la mano sigue exactamente donde la dejaste.
No hay duplicación por el pozo, ni mano descubierta, ni doblar o superdoblar, ni monedas o fichas. El multiplicador solo sale de los robos, las bombas, el cohete, la primavera y la antiprimavera, y la pantalla de resultado muestra cada uno.
Consejos de estrategia
Cuenta la ventaja antes de robar. Como campesino, una ventaja mayor significa menos cartas por jugar. Como terrateniente, cada robo extra permite a tu rival detenerse una carta antes. Tras cuatro robos, el campesino solo necesita jugar 13 cartas mientras que el terrateniente todavía tiene que deshacerse de las 20. Con una mano dispersa y pocas cartas altas, dejar que robe tu rival suele ser la mejor opción.
Como terrateniente, controla la salida. Tu ventaja es el pozo y la primera jugada. Usa escaleras largas, escaleras de parejas y aviones para soltar muchas cartas de golpe, y guarda los doses, los comodines y las bombas para recuperar la salida. Con dos jugadores, un solo paso de tu rival te da una salida nueva, así que una carta alta que no puede superar suele convertirse en varias jugadas seguidas.
Como campesino, vigila la línea de ventaja. Nunca necesitas vaciar la mano, solo bajar hasta la ventaja. Tus últimas cartas pueden ser sueltas incómodas. Céntrate primero en jugar las cartas que forman combinaciones. Cuando el indicador muestra que el campesino está a una o dos jugadas de la ventaja, el terrateniente tiene que frenarlo con cartas altas.
Recuerda las 9 cartas sin repartir. En la partida de tres, si faltan los cuatro doses, alguien los tiene. En la partida de dos, 9 cartas nunca entran en juego, así que un valor puede no llegar a formar bomba. Antes de suponer que tu rival tiene una bomba o el cohete, mira el contador y piensa qué jugadas decidió no superar.
Elige bien tus bombas. Cada bomba duplica la puntuación. Tirar una bomba desde una posición débil puede simplemente duplicar lo que pierdes. Una bomba rinde más cuando recuperar la salida te permite terminar la mano, o cuando impide que tu rival llegue a la ventaja.
Dou Dizhu para dos · Preguntas frecuentes
¿Por qué el Dou Dizhu para dos quita los treses y los cuatros?
Para que cada jugador tenga un número razonable de cartas. Al quitar 8 cartas quedan 46, suficientes para 17 por jugador, un pozo de 3 cartas y 9 cartas que nunca se reparten. El tamaño de la mano es igual que en la partida de tres y, como algunas cartas quedan fuera, nadie puede deducir la mano del rival por descarte.
¿Cómo funciona la ventaja en el Dou Dizhu para dos?
El campesino gana en cuanto el número de cartas que le quedan no es mayor que la ventaja. En este sitio la ventaja es igual al número de robos, de 0 a 4. Algunas mesas dan al campesino una carta de ventaja en cuanto se pide el terrateniente; este sitio no lo hace. Una petición sin robos significa ventaja 0, y el campesino debe jugar sus 17 cartas.
¿Cuántas veces se puede robar el terrateniente en el Dou Dizhu para dos?
Cuatro veces como máximo, contando a los dos jugadores. Después de la petición, los jugadores se alternan entre robar y no robar. Cuando cualquiera de ellos no roba, el último que pidió o robó es el terrateniente. Tras el cuarto robo, quien lo hizo es el terrateniente de inmediato.
¿Cómo se calcula el multiplicador en el Dou Dizhu para dos?
Cada robo lo duplica: un robo vale 2, dos robos 4, tres robos 8 y cuatro robos 16. Algunas mesas usan su propia tabla de multiplicadores por robo. Este sitio simplemente duplica en cada robo, lo que hace el resultado fácil de seguir. Las bombas, el cohete, la primavera y la antiprimavera lo vuelven a duplicar.
¿Qué pasa en el Dou Dizhu para dos si ninguno pide?
No se vuelve a repartir. El primer jugador es el terrateniente sin robos, así que la ventaja es 0, el multiplicador es 1 y el campesino tiene que jugar sus 17 cartas para ganar. Tenlo en cuenta cuando hables primero: si no pides y tu rival tampoco, sigues siendo el terrateniente.
¿Cuál es la escalera más larga en el Doudizhu de dos jugadores y puede incluir un 2?
Diez cartas: 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A. Sin treses ni cuatros en la baraja, las escaleras empiezan como mínimo en el 5. El 2 y los comodines nunca pueden aparecer en una escalera, una escalera de parejas ni un avión.
¿Cómo puntúan las bombas y el cohete en el Dou Dizhu 1 contra 1?
Cada bomba o cohete jugado duplica el multiplicador de la mano. El cuarteto con dos sueltas y el cuarteto con dos parejas no son bombas y no cambian el multiplicador. El cohete supera a todo; las bombas se comparan por valor, así que cuatro doses es la bomba más alta.
¿Qué son la primavera y la antiprimavera en el Dou Dizhu para dos?
Hay primavera cuando gana el terrateniente y el campesino no jugó ninguna carta. Hay antiprimavera cuando gana el campesino y el terrateniente solo jugó la salida inicial. Cualquiera de las dos duplica la puntuación, y en una mano puede darse como mucho una de ellas.
¿Las cartas del contador del Dou Dizhu para dos están todas en la mano de mi rival?
No. El contador muestra las cartas que aún no han aparecido, y eso incluye las 9 cartas sin repartir. Tu rival tiene como máximo 17 o 20 cartas, así que algunos de los valores que siguen en el contador pueden no haberse repartido nunca. Que falten cuatro cartas de un valor no demuestra que tu rival tenga una bomba.
¿Puedo deshacer una jugada en el Dou Dizhu para dos?
No. Tu rival ya ha visto todas las cartas que jugaste, así que este sitio no tiene deshacer. Si dudas, toca Pista para ver una jugada válida antes de decidirte.