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Im Querformat spielst du am besten
Spider Solitär (2 Farben) wird mit 104 Karten gespielt, aber nur in Pik und Herz. Zehn Spalten erhalten 54 Karten, und nur die unterste Karte jeder Spalte liegt offen. Angelegt wird ohne Rücksicht auf die Farbe, aber nur gleichfarbige Folgen ziehen gemeinsam, und nur König bis Ass einer Farbe wird abgeräumt. Räume alle 8 Folgen ab.
Auf einen Blick
| Spieler | 1 |
|---|---|
| Kartenspiele | 2 |
| Joker | Nein |
| Schwierigkeit | Mittel |
| Computergegner | Nein |
So wird gespielt
Karten, Austeilen und Spielfeld
Spider Solitär (2 Farben) verwendet die Karten zweier französischer Blätter mit je 52 Karten, also 104 Karten ohne Joker – es kommen aber nur Pik ♠ und Herz ♥ vor. Es gibt 52 Pik und 52 Herz, das sind je vier vollständige Folgen von Ass bis König. Die Werte sind Ass=1, 2 bis 10 nach Augenzahl, Bube=11, Dame=12 und König=13. Jede offene Karte zeigt in der Ecke Rang und Farbsymbol; Pik ist schwarz, Herz rot, doch die Farbe dient nur der schnellen Orientierung – die Regeln richten sich nach den Symbolen ♠ und ♥.
Zu Beginn werden 54 Karten auf zehn Spalten verteilt: Die ersten vier Spalten erhalten je 6 Karten, die übrigen sechs je 5. Nur die unterste Karte jeder Spalte liegt offen; alle darüber sind verdeckte Karten, deren Rang und Farbe du noch nicht lesen kannst. Ein Spiel beginnt also mit 10 sichtbaren und 44 verdeckten Karten.
Die restlichen 50 Karten liegen im Stapel neben dem Spielfeld und kommen in fünf Runden zu je zehn Karten ins Spiel, eine pro Spalte. Der Statusbereich zeigt, wie viele Runden noch übrig sind, wie viele von 8 Folgen du schon abgeräumt hast (und wie viele davon Pik und wie viele Herz sind), wie viele verdeckte Karten noch liegen, deine Züge und deine Zeit. Nichts davon ist ein Countdown – es ist nur die Aufzeichnung des Spiels.
Anlegen ohne Farbe, Verschieben nur gleichfarbig
Im ganzen Spiel gibt es nur zwei Arten von Aktionen: Karten zwischen Spalten verschieben oder eine Reihe austeilen.
Innerhalb einer Spalte legst du absteigend nach Rang an, die Farbe spielt dabei keine Rolle: Jede Karte darf auf eine Karte gelegt werden, die genau einen Rang höher ist. 7♥ darf also auf 8♠, 7♠ auf 8♥ und jede Dame auf jeden König. Die unterste Karte einer Spalte kannst du immer einzeln nehmen.
Mehrere Karten auf einmal zu verschieben ist strenger: Sie müssen eine lückenlose absteigende Folge derselben Farbe bilden. 8♥ 7♥ 6♥ ist eine Folge und zieht als Ganzes auf jede 9 oder in eine leere Spalte. 8♠ 7♥ ist zwar in Rangfolge, mischt aber die Farben und zieht daher nicht gemeinsam – du musst zuerst die 7♥ allein wegbewegen. Das ist der Kern dieser Spider-Variante: Eine Karte auf die andere Farbe zu legen ist immer erlaubt, aber von da an bewegen sich diese Karten nicht mehr als Block und müssen später Karte für Karte wieder getrennt werden.
Eine leere Spalte ist das Wertvollste auf dem Tisch. Jede Karte oder jede verschiebbare Folge derselben Farbe darf in eine leere Spalte; ein bestimmter Rang oder eine bestimmte Farbe ist nicht nötig. Diese Freiheit ist zugleich eine Falle, wegen der folgenden Austeilregel.
Wenn du Karten wegziehst und oben in einer Spalte eine verdeckte Karte liegen bleibt, wird sie sofort aufgedeckt und spielt mit. Aufdecken ist die einzige Quelle neuer Information, und der Zähler der verdeckten Karten sinkt jedes Mal um eins.
Eine Reihe aus dem Stapel austeilen
Wenn dir die sinnvollen Züge ausgehen, kannst du eine Reihe austeilen: Der Stapel legt gleichzeitig auf jede der zehn Spalten eine offene Karte. Es gibt fünf Runden, und die Zahl der verbleibenden Runden steht neben dem Stapel.
Zwei Bedingungen gelten. Du kannst nicht austeilen, solange eine Spalte leer ist – jede leere Spalte muss erst gefüllt werden, und deshalb kann eine leichtfertig verbrauchte leere Spalte das ganze Spiel kosten. Und wenn alle fünf Runden verbraucht sind, ist der Stapel leer, die Schaltfläche wird grau und sagt klar, dass keine Karten mehr zum Austeilen übrig sind. Eine ausgeteilte Reihe landet auf allem, was du aufgebaut hast, in beliebiger Farbe, und zerschneidet oft eine Folge; den richtigen Moment dafür zu wählen ist eine der zentralen Entscheidungen.
Eine gleichfarbige Folge von König bis Ass abräumen
Das Ziel jeder Spalte ist eine Folge aus dreizehn Karten einer Farbe von König bis Ass. Sobald sie entsteht, verlassen diese 13 Karten von selbst das Spielfeld und werden auf einem der acht Basisplätze abgelegt; der Zähler springt auf „Folgen N/8“, und sowohl die Basisreihe als auch die Ansage nennen, ob es Pik oder Herz war. Du musst eine vollständige Folge nie selbst einsammeln, und sie kommt nicht mehr ins Spiel zurück.
Wichtig: Eine Spalte von König bis Ass, die Pik und Herz mischt, wird nicht abgeräumt. Nur dreizehn Pik oder dreizehn Herz in lückenloser Reihenfolge zählen.
Acht Folgen zu dreizehn Karten ergeben 104, also leeren vier Pik-Folgen und vier Herz-Folgen den Tisch und gewinnen das Spiel. Da die acht Folgen alle Karten umfassen, müssen immer alle fünf Runden ausgeteilt sein, bevor die letzte Folge fertig werden kann.
Bedienung: Tippen, Ziehen und die Segmentauswahl
Es gibt drei Wege, Karten zu bewegen, und jeder Druck löst nur einen davon aus.
- Tippe auf eine offene Karte, und die Folge ab dieser Karte bis zum Spaltenende zieht sofort zum besten verfügbaren Ziel. Die Reihenfolge ist fest und vorhersehbar: zuerst ein Ziel, das sofort eine Folge von König bis Ass vervollständigt, dann eine Karte derselben Farbe einen Rang höher, dann jede andere erlaubte nicht leere Spalte (eine Karte der anderen Farbe) und erst zuletzt eine leere Spalte; bei Gleichstand gewinnt die Spalte mit der kleinsten Nummer. Liegt unter der angetippten Karte eine Karte der anderen Farbe, bewegt sich nichts, und ein kurzer Hinweis erklärt, dass nur eine lückenlose Folge derselben Farbe zusammen zieht.
- Ziehe eine Karte, und ihre Folge folgt deinem Finger oder Mauszeiger; lass sie auf der gewünschten Spalte los. Ziehen ist der direkteste Weg, eine Karte absichtlich auf die andere Farbe zu legen. Ist das Ziel nicht erlaubt, springen die Karten zurück und nichts ändert sich.
- Halte eine Spalte gedrückt (oder klicke sie mit der rechten Maustaste an, oder setze mit der Tastatur den Fokus darauf und drücke Enter), um die Segmentauswahl zu öffnen. Sie vergrößert die Spalte, sodass du Rang und Farbe jeder offenen Karte lesen kannst, lässt dich mit ▲ und ▼ wählen, wie viele Karten du nimmst – sie hält nur an Folgen, die wirklich ziehen dürfen – und listet alle erlaubten Ziele auf, wobei Ziele, die eine Folge vervollständigen, und leere Spalten markiert sind. Viele Ziele werden seitenweise gezeigt, keines wird weggelassen. Bestätigen verschiebt; Abbrechen, Esc oder ein Tipp daneben ändern nichts.
Die Segmentauswahl löst auch das Problem langer Spalten. Eine Spalte kann über zwanzig Karten wachsen, und wenn sich Pik und Herz abwechseln, lässt sich darin nichts zu einer Folge zusammenfassen. Auf dem Handy müssen solche Karten eng überlappen; dann trägt die Spalte eine Dichte-Markierung, die unterste Karte bleibt lesbar, und die Auswahl zeigt den Rest in voller Größe.
Unerlaubte Aktionen ändern nie die Stellung und bleiben nie stumm: einen gemischtfarbigen oder lückenhaften Block bewegen, auf einen unpassenden Rang ablegen oder den Stapel antippen, während eine Spalte leer ist oder nach der letzten Runde – alles springt zurück, mit einem kurzen Satz, der den Grund nennt.
Zurück, Tipps und das Ende eines Spiels
Zurück ist unbegrenzt und gilt für alles: einen normalen Zug, eine ausgeteilte Reihe (die zehn Karten kehren in der richtigen Reihenfolge auf den Stapel zurück) und sogar eine abgeräumte Folge, die in ihre Spalte zurückkehrt. Hatte ein Zug eine Karte aufgedeckt, wird sie beim Zurücknehmen wieder verdeckt. Nur eines geht nie zurück: was du schon gesehen hast. Eine Karte, die einmal offen lag, gilt für den Rest des Spiels als bekannt.
Der Tipp schlägt einen lohnenden Zug in fester Reihenfolge vor: zuerst Züge, die verdeckte Karten aufdecken, dann solche, die eine Spalte leeren, dann solche, die eine Folge vervollständigen, und zuletzt solche, die lose Karten zu einer längeren Folge derselben Farbe verbinden, ohne eine bestehende zu zerreißen. Eine Karte auf die andere Farbe zu legen zählt nicht als Fortschritt. Bleiben nur solche Züge und Hin-und-her-Schieben übrig, sagt der Tipp, dass auf dem Tisch kein Fortschritt mehr möglich ist, und nennt den nächsten echten Schritt: eine Reihe austeilen, erst die leere Spalte füllen und dann austeilen, oder ein paar Züge zurücknehmen.
Es gibt eine bewusste Zurückhaltung. Solange eine verdeckte Karte oder eine ungesehene Karte im Stapel übrig ist, sagt das Spiel nie, dass die Partie verloren ist, denn es schaut keine Karten an, die du nicht gesehen hast. Erst wenn alles bekannt ist, kann ein Tipp sagen, dass dieses Spiel von hier aus nicht mehr zu lösen ist – und auch dann nur als Leiste mit Auswegen (Spiel wiederholen oder neues Spiel). Das Spiel beendet deine Partie nie für dich, und der Tisch reagiert weiter, während die Suche läuft.
Ist der Stapel leer und kein erlaubter Zug mehr möglich, ist das Spiel wirklich vorbei, und das Ergebnisfenster sagt das, mit den Optionen letzten Zug zurücknehmen, Spiel wiederholen oder neues Spiel. Nach der achten Folge zeigt das Ergebnisfenster deine Zeit, deine Züge, wie viele Pik- und Herz-Folgen du abgeräumt hast, und die Spielkennung, die du mit einem Tipp kopieren kannst. Mit der Tastatur: U nimmt zurück, H gibt einen Tipp, N startet ein neues Spiel und D teilt eine Reihe aus; die Pfeiltasten bewegen den Fokus, Enter oder Leertaste öffnen die Segmentauswahl, Esc schließt sie.
Über dieses Spiel
Woher Spider Solitär kommt
Spider Solitaire gehört zu den großen Patiencen mit zwei Blättern; der Name spielt auf die acht Beine einer Spinne an – die acht Folgen, die du bilden musst. In den Neunzigerjahren wurde es mit Desktop-Betriebssystemen ausgeliefert und erreichte so ein riesiges Publikum; seitdem gehört Spider Solitär zu den meistgespielten Patiencen.
Dieselben Regeln gibt es in Varianten, die sich nur in der Zahl der Farben unterscheiden. Nur mit Pik ist es am sanftesten, mit allen 4 Farben gemischt berüchtigt schwer. Die Variante mit Pik und Herz liegt dazwischen und entspricht der Stufe, die der Desktop-Klassiker „Mittel“ nannte. Viele Spieler kehren immer wieder zu ihr zurück, weil das Spiel offen bleibt und trotzdem jeder Zug zählt.
Was die zweite Farbe verändert
Mit einer einzigen Farbe ist jeder absteigende Block eine Folge, die sich als Ganzes bewegen lässt. Mit Herz ist das nicht mehr selbstverständlich. Anlegen ignoriert die Farbe weiterhin, aber sobald 6♥ auf 7♠ liegt, ziehen diese beiden Karten nie wieder gemeinsam. Jedes Anlegen auf die andere Farbe ist ein kleiner Kredit: Es befreit jetzt eine Karte oder deckt eine auf, hinterlässt aber eine Naht, die später Karte für Karte aufgelöst werden muss. Die eigentliche Frage ist, wann sich dieser Kredit lohnt. Das Spiel ist deutlich schwerer als die Variante mit einer Farbe, obwohl keine einzige Regel dazukommt.
Unterschiede zu anderen Patiencen
Bei Klondike und FreeCell baust du rot und schwarz im Wechsel und legst Karten einzeln auf die Basis. Spider funktioniert umgekehrt: Anlegen ignoriert die Farbe, und eine Folge verlässt den Tisch erst, wenn alle dreizehn Karten einer Farbe schon geordnet in einer Spalte liegen. Außerdem kommt der Stapel in fünf plötzlichen Schüben, die auf alle Spalten zugleich fallen, und du kennst anfangs nur zehn der 104 Karten.
Strategietipps
- Decke zuerst verdeckte Karten auf. Ein Zug, der eine neue Karte zeigt, ist fast immer mehr wert als einer, der nur aufräumt.
- Wähle die gleiche Farbe, wenn du kannst. Eine Karte hat oft zwei Ziele; das gleichfarbige hält die Folge beweglich.
- Nutze das Anlegen auf die andere Farbe als Arbeitsfläche, nicht als Plan.
- Halte eine leere Spalte so lange wie möglich frei – und denke daran, dass du sie vor dem Austeilen füllen musst.
- Arbeite an einer Farbe nach der anderen und begrabe keinen König: Ein König kann eine Folge nur beginnen.
- Räume vor dem Austeilen auf und nimm lieber zurück, statt dich festzubeißen – Zurück ist unbegrenzt.
Ist jedes Spiel zu gewinnen?
Nein. Die Variante ist spürbar schwerer als die mit einer Farbe, manche Spiele sind auch bei bestem Spiel nicht zu schaffen, und zu Beginn lässt sich das nicht erkennen. Du kannst jederzeit zurücknehmen, das Spiel wiederholen oder ein neues beginnen. Eine Partie dauert meist zehn bis fünfundzwanzig Minuten, die Uhr pausiert beim Tabwechsel, und Drehen des Handys, Ändern der Fenstergröße oder Vollbild erhalten die Partie genau so, wie sie ist.
Spider Solitär (2 Farben) · Häufige Fragen
Wie lauten die Regeln von Spider Solitär (2 Farben)?
Gespielt wird mit 104 Karten in Pik und Herz. 54 Karten kommen auf zehn Spalten – sechs in die ersten vier, fünf in die übrigen – und nur die unterste liegt offen. Angelegt wird absteigend nach Rang ohne Rücksicht auf die Farbe, gemeinsam ziehen nur Folgen derselben Farbe, und eine leere Spalte nimmt jede Karte oder verschiebbare Folge auf. Die übrigen 50 Karten werden in fünf Runden zu je zehn ausgeteilt, nie bei leerer Spalte. Eine gleichfarbige Folge von König bis Ass wird automatisch abgeräumt; wer alle 8 abräumt, gewinnt.
Darf ich bei Spider Solitär Herz auf Pik legen?
Ja. Beim Anlegen zählt nur der Rang: 7♥ auf 8♠ und 7♠ auf 8♥ sind erlaubt. Der Preis: Diese zwei Karten bilden keine Folge derselben Farbe, ziehen also nicht gemeinsam und zählen nicht zur selben Folge von König bis Ass.
Warum kann ich bei Spider Solitär (2 Farben) eine Folge nicht verschieben?
Weil der Block Farben mischt oder eine Lücke hat. Nur Karten einer Farbe in lückenloser absteigender Reihenfolge ziehen gemeinsam, etwa 9♥ 8♥ 7♥; bei 9♥ 8♠ 7♥ musst du zuerst die 7♥ bewegen. Beim Tippen nennt das Spiel den Grund, und die Segmentauswahl lässt nur verschiebbare Folgen zu.
Warum wurde meine Spalte von König bis Ass bei Spider Solitaire nicht abgeräumt?
Weil die dreizehn Karten beide Farben enthalten. Abgeräumt wird nur, wenn alle dreizehn Pik oder alle dreizehn Herz sind, von König bis Ass ohne Lücke.
Warum kann ich bei Spider Solitär keine Reihe austeilen?
Weil eine Spalte leer ist oder der Stapel aufgebraucht ist. Alle zehn Spalten brauchen mindestens eine Karte, bevor ausgeteilt werden darf; nach fünf Runden wird die Schaltfläche grau.
Darf bei Spider Solitär jede Karte in eine leere Spalte?
Ja. Jede Karte oder verschiebbare Folge derselben Farbe darf in eine leere Spalte, ohne vorgeschriebenen Rang oder Farbe. Solange sie leer ist, kannst du allerdings nicht austeilen.
Wie viel schwerer ist Spider Solitär (2 Farben) als mit einer Farbe?
Deutlich schwerer. Mit einer Farbe ist jeder absteigende Block beweglich; mit Pik und Herz nur Folgen derselben Farbe, und jedes Anlegen auf die andere Farbe bindet Karten, bis eine leere Spalte hilft, sie zu trennen.
Ist jedes Spiel bei Spider Solitär zu gewinnen?
Nein. Manche Spiele sind nicht zu schaffen, und am Anfang sieht man es nicht. Unbegrenztes Zurück, Spiel wiederholen und neues Spiel sind immer nur einen Tipp entfernt.
Sagt mir der Tipp bei Spider Solitär, dass ein Spiel keine Lösung hat?
Nur wenn er es wirklich wissen kann. Solange eine verdeckte Karte oder eine ungesehene Stapelkarte übrig ist, beschränkt sich der Tipp auf das Sichtbare und meldet höchstens, dass es keinen Fortschritt gibt. Ist alles bekannt, kann er sagen, dass das Spiel nicht mehr zu lösen ist, und Wiederholen oder ein neues Spiel anbieten.
Wie lese ich bei Spider Solitär auf dem Handy die Farben einer langen Spalte?
Halte die Spalte gedrückt, um die Segmentauswahl zu öffnen: Sie vergrößert die Spalte, zeigt Rang und Farbe jeder offenen Karte, lässt dich mit ▲ und ▼ wählen, wie viele Karten du nimmst, und listet alle erlaubten Ziele einschließlich leerer Spalten.