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Spider Solitaire (2 couleurs) se joue avec 104 cartes, uniquement en pique et en cœur. Dix colonnes reçoivent 54 cartes, et seule la dernière carte de chaque colonne est visible. On empile sans tenir compte de la couleur, mais seule une suite de même couleur se déplace en bloc et seule une suite Roi-As d'une couleur quitte la table. Retirez les 8 suites.
En bref
| Joueurs | 1 |
|---|---|
| Jeux de cartes | 2 |
| Jokers | Non |
| Difficulté | Moyen |
| Adversaires ordinateur | Non |
Comment jouer
Les cartes, la distribution et la table
Spider Solitaire (2 couleurs) utilise les cartes de deux jeux de 52, soit 104 cartes sans joker, mais seules les couleurs pique ♠ et cœur ♥ apparaissent. Il y a 52 piques et 52 cœurs, soit quatre suites complètes de l'As au Roi dans chaque couleur. Les valeurs sont As=1, de 2 à 10 selon le chiffre, Valet=11, Dame=12 et Roi=13. Chaque carte visible affiche dans son coin son rang et le symbole de sa couleur ; les piques sont noirs et les cœurs rouges, mais la teinte n'est qu'une aide visuelle : les règles suivent les symboles ♠ et ♥.
La distribution place 54 cartes dans dix colonnes : les quatre premières colonnes reçoivent 6 cartes et les six autres 5 cartes. Seule la dernière carte de chaque colonne est posée face visible ; toutes celles du dessus sont des cartes face cachée, dont vous ne pouvez pas encore lire le rang ni la couleur. Une partie commence donc avec 10 cartes visibles et 44 cartes face cachée sur la table.
Les 50 autres cartes restent dans la pioche, au bord de la table, et en sortent dix par dix, une par colonne, en cinq donnes. La zone d'état indique le nombre de donnes restantes, le nombre de suites retirées sur 8 (et combien sont en pique et combien en cœur), le nombre de cartes face cachée restantes, vos coups et votre temps. Rien de tout cela n'est un compte à rebours : c'est simplement le relevé de la partie.
Empiler ignore la couleur, déplacer une suite non
Il n'existe que deux sortes d'action dans tout le jeu : déplacer des cartes entre colonnes, ou distribuer une rangée.
Dans une colonne, on construit par rang décroissant, sans tenir compte de la couleur : n'importe quelle carte peut aller sur une carte d'exactement un rang au-dessus. Ainsi 7♥ peut aller sur 8♠, 7♠ sur 8♥ et n'importe quelle Dame sur n'importe quel Roi. La dernière carte d'une colonne peut toujours être prise seule.
Déplacer plusieurs cartes à la fois est plus strict : elles doivent former une suite de même couleur, en ordre décroissant et sans trou. 8♥ 7♥ 6♥ est une suite et se déplace en bloc sur n'importe quel 9 ou dans une colonne vide. 8♠ 7♥ est bien dans l'ordre des rangs, mais mélange les couleurs : ces cartes ne se déplacent pas ensemble, et il faut d'abord déplacer le 7♥ seul. C'est le cœur de cette version du Spider : poser une carte sur l'autre couleur est toujours permis, mais dès lors ces cartes ne se déplacent plus en bloc et devront être séparées une par une plus tard.
Une colonne vide est ce qu'il y a de plus précieux sur la table. N'importe quelle carte, ou n'importe quelle suite de même couleur que vous pouvez déplacer, peut y aller ; aucun rang ni aucune couleur n'est imposé pour la commencer. Cette liberté est aussi un piège, à cause de la règle de distribution ci-dessous.
Quand vous déplacez des cartes et laissez une carte face cachée au bout d'une colonne, elle se retourne aussitôt et entre en jeu. Retourner des cartes est la seule source d'information nouvelle, et le compteur diminue d'un à chaque fois.
Distribuer une rangée depuis la pioche
Quand vous n'avez plus de coups utiles, vous pouvez distribuer une rangée : la pioche pose une carte face visible sur chacune des dix colonnes en même temps. Cinq donnes sont disponibles, et le nombre de donnes restantes s'affiche à côté de la pioche.
Deux conditions s'appliquent. Impossible de distribuer tant qu'une colonne est vide : chaque colonne vide doit d'abord être remplie, et c'est pourquoi gaspiller une colonne vide peut coûter la partie. Et une fois les cinq donnes épuisées, la pioche est vide, le bouton est grisé et indique clairement qu'il ne reste plus de cartes à distribuer. Une rangée distribuée tombe sur tout ce que vous avez construit, dans n'importe quelle couleur, et coupe souvent une suite en deux ; choisir le bon moment est l'une des décisions centrales du jeu.
Compléter une suite de même couleur du Roi à l'As
Le but de chaque colonne est une suite de treize cartes d'une seule couleur, du Roi à l'As. Dès qu'elle apparaît, ces 13 cartes quittent la table d'elles-mêmes vers l'une des huit fondations, et le compteur passe à « Suites N/8 » ; la rangée des fondations et l'annonce précisent si la série complète était en pique ou en cœur. Vous n'avez jamais à la ramasser vous-même, et une suite retirée ne revient pas en jeu.
Attention : une colonne du Roi à l'As qui mélange piques et cœurs n'est pas retirée. Seuls treize piques, ou treize cœurs, dans l'ordre et sans trou, comptent comme une suite.
Huit suites de treize cartes font 104 : retirer quatre suites de pique et quatre suites de cœur vide la table et gagne la partie. Comme les huit suites utilisent toutes les cartes, il faut toujours avoir fait les cinq donnes avant de pouvoir compléter la dernière suite.
Commandes : toucher, glisser et le sélecteur de segment
Il existe trois façons de déplacer des cartes, et chaque appui n'en déclenche qu'une.
- Touchez une carte visible et la suite, de cette carte jusqu'au bout de la colonne, part aussitôt vers la meilleure destination disponible. L'ordre est fixe et prévisible : d'abord une destination qui complète immédiatement une suite Roi-As, puis une carte de même couleur d'un rang au-dessus, puis toute autre colonne non vide autorisée (une carte de l'autre couleur), et seulement ensuite une colonne vide ; en cas d'égalité, la colonne de plus petit numéro l'emporte. Si une carte de l'autre couleur se trouve sous la carte touchée, rien ne bouge et une courte phrase explique que seule une suite de même couleur se déplace en bloc.
- Faites glisser une carte et sa suite suit votre doigt ou le pointeur ; lâchez-la sur la colonne voulue. Glisser est le moyen le plus direct de poser volontairement une carte sur l'autre couleur. Si la destination n'est pas autorisée, les cartes reviennent et rien ne change.
- Appuyez longuement sur une colonne (ou faites un clic droit, ou placez-y le focus au clavier et appuyez sur Entrée) pour ouvrir le sélecteur de segment. Il agrandit la colonne pour que vous lisiez le rang et la couleur de chaque carte visible, vous laisse choisir avec ▲ et ▼ combien de cartes prendre — il ne s'arrête que sur des suites réellement déplaçables — et liste toutes les destinations autorisées, en signalant celles qui complètent une suite et les colonnes vides. Les longues listes sont paginées, sans rien masquer. Valider déplace ; annuler, Échap ou toucher à côté ne change rien.
Le sélecteur répond aussi aux longues colonnes. Une colonne peut dépasser vingt cartes et, quand piques et cœurs y alternent, rien ne peut s'y regrouper en suite. Sur un téléphone, ces cartes doivent se chevaucher fortement ; la colonne porte alors une marque de densité, la dernière carte reste lisible et le sélecteur montre le reste en grand.
Les actions interdites ne changent jamais la position et ne passent jamais en silence : déplacer un bloc aux couleurs mélangées ou avec un trou, poser sur un rang qui ne convient pas, ou toucher la pioche avec une colonne vide ou après la dernière donne, tout revient en place avec une courte phrase qui en donne la raison.
Annuler, indices et fin de partie
L'annulation est illimitée et couvre tout : un coup ordinaire, une rangée distribuée (les dix cartes retournent dans la pioche dans l'ordre) et même une suite retirée, qui revient dans sa colonne. Si un coup avait retourné une carte, l'annuler la remet face cachée. Une seule chose ne recule jamais : ce que vous avez vu. Une carte qui a été visible reste connue jusqu'à la fin de la partie.
L'indice propose un coup utile dans un ordre fixe : d'abord ce qui retourne des cartes face cachée, puis ce qui vide une colonne, puis ce qui complète une suite, enfin ce qui réunit des cartes isolées en une suite plus longue de même couleur sans en casser une autre. Poser une carte sur l'autre couleur ne compte pas comme un progrès : s'il ne reste que ce genre de va-et-vient, l'indice le dit — aucun progrès n'est possible sur la table — et désigne la vraie étape suivante : distribuer une rangée, remplir d'abord la colonne vide puis distribuer, ou annuler quelques coups.
Il y a une retenue volontaire. Tant qu'il reste une carte face cachée ou une carte de la pioche jamais vue, le jeu ne dira jamais que la partie est perdue, car il ne regarde pas les cartes que vous n'avez pas vues. Ce n'est que lorsque tout est connu qu'un indice peut dire que cette donne ne peut plus être terminée d'ici, et même alors sous forme d'une barre avec des sorties (rejouer cette donne ou nouvelle donne). Le jeu ne termine jamais la partie à votre place, et la table reste réactive pendant la recherche.
Si la pioche est vide et qu'aucun coup autorisé n'existe, la partie est vraiment finie et le panneau de résultat l'indique, avec les choix annuler le dernier coup, rejouer cette donne ou nouvelle donne. Après la huitième suite, le panneau affiche votre temps, vos coups, le nombre de suites de pique et de cœur retirées et l'identifiant de la donne, que vous pouvez copier d'un toucher. Au clavier : U annule, H demande un indice, N lance une nouvelle donne et D distribue une rangée ; les flèches déplacent le focus, Entrée ou Espace ouvrent le sélecteur et Échap le ferme.
À propos de ce jeu
D'où vient le Solitaire Spider
Le Solitaire Spider est l'une des grandes patiences à deux jeux ; son nom évoque les huit pattes d'une araignée, soit les huit suites à constituer. Livré avec les systèmes de bureau des années quatre-vingt-dix, il a touché un public immense et figure depuis parmi les patiences les plus jouées.
Les mêmes règles existent en versions qui ne diffèrent que par le nombre de couleurs. Avec les seuls piques, c'est la plus douce ; avec les 4 couleurs mélangées, elle est réputée très difficile. La version pique et cœur se situe entre les deux et correspond au niveau que le classique de bureau appelait « Moyen ». Beaucoup de joueurs y reviennent, parce que la partie reste ouverte tout en donnant du poids à chaque coup.
Ce que change la deuxième couleur
Avec une seule couleur, tout bloc décroissant est une suite déplaçable d'un seul tenant. Avec les cœurs, ce n'est plus automatique. Empiler ignore toujours la couleur, mais dès que 6♥ est posé sur 7♠, ces deux cartes ne se déplaceront plus ensemble. Chaque pose sur l'autre couleur est un petit emprunt : elle libère une carte ou en retourne une maintenant, mais laisse une jointure qu'il faudra défaire carte par carte. La vraie question est de savoir quand cet emprunt en vaut la peine. Le jeu est nettement plus difficile que la version à une couleur, sans qu'aucune règle ne s'ajoute.
En quoi il diffère des autres patiences
Au Klondike et au FreeCell, on construit en alternant rouge et noir et on monte les cartes aux fondations une par une. Le Spider fait l'inverse : empiler ignore la teinte, et une suite ne quitte la table que lorsque ses treize cartes d'une même couleur sont déjà rangées dans une colonne. De plus, la pioche arrive en cinq vagues soudaines qui tombent sur toutes les colonnes à la fois, et vous ne connaissez au départ que dix des 104 cartes.
Conseils de stratégie
- Retournez d'abord les cartes face cachée. Un coup qui révèle une carte vaut presque toujours plus qu'un coup qui ne fait que ranger.
- Préférez la même couleur quand vous avez le choix. Une carte a souvent deux destinations ; celle de même couleur garde la suite déplaçable.
- Servez-vous des poses sur l'autre couleur comme espace de travail, pas comme plan.
- Gardez une colonne vide aussi longtemps que possible, en vous rappelant qu'il faut la remplir avant de distribuer.
- Travaillez une couleur à la fois et n'enterrez pas un Roi : un Roi ne peut que commencer une suite.
- Rangez avant de distribuer et annulez plutôt que de vous acharner : l'annulation est illimitée.
Chaque donne est-elle gagnable ?
Non. Cette version est nettement plus difficile que celle à une couleur, certaines donnes ne peuvent pas être terminées même en jouant parfaitement, et rien ne le montre au départ. Vous pouvez toujours annuler, rejouer cette donne ou en commencer une nouvelle. Une partie dure en général de dix à vingt-cinq minutes, le chrono s'arrête quand vous changez d'onglet, et tourner le téléphone, redimensionner la fenêtre ou passer en plein écran conservent la partie telle quelle.
Spider Solitaire (2 couleurs) · Questions fréquentes
Quelles sont les règles du Spider Solitaire (2 couleurs) ?
On joue avec 104 cartes en pique et en cœur. 54 cartes vont dans dix colonnes — six dans les quatre premières, cinq dans les autres — et seule la dernière est visible. On empile par rang décroissant sans tenir compte de la couleur, seules les suites de même couleur se déplacent en bloc, et une colonne vide accepte n'importe quelle carte ou suite déplaçable. Les 50 cartes restantes sont distribuées dix par dix en cinq donnes, jamais avec une colonne vide. Une suite de même couleur du Roi à l'As est retirée automatiquement ; retirer les 8 fait gagner.
Peut-on poser un cœur sur un pique au Spider Solitaire ?
Oui. Empiler ne regarde que le rang : 7♥ sur 8♠ et 7♠ sur 8♥ sont autorisés. En contrepartie, ces deux cartes ne forment pas une suite de même couleur : elles ne se déplacent pas ensemble et ne comptent pas pour la même suite Roi-As.
Pourquoi ne puis-je pas déplacer une suite au Spider Solitaire (2 couleurs) ?
Parce que le bloc mélange les couleurs ou comporte un trou. Seules des cartes d'une couleur en ordre décroissant continu se déplacent ensemble, comme 9♥ 8♥ 7♥ ; avec 9♥ 8♠ 7♥, il faut d'abord déplacer le 7♥. Un toucher en donne la raison, et le sélecteur de segment ne propose que des suites déplaçables.
Pourquoi ma colonne du Roi à l'As n'a-t-elle pas été retirée au Solitaire Spider ?
Parce que ces treize cartes mélangent piques et cœurs. Une suite n'est retirée que si les treize cartes sont toutes des piques ou toutes des cœurs, du Roi à l'As sans trou.
Pourquoi ne puis-je pas distribuer une rangée au Solitaire Spider ?
Parce qu'une colonne est vide ou que la pioche est épuisée. Les dix colonnes doivent contenir au moins une carte avant de distribuer ; après les cinq donnes, le bouton est grisé.
N'importe quelle carte peut-elle aller dans une colonne vide au Spider Solitaire ?
Oui. N'importe quelle carte ou suite déplaçable de même couleur peut aller dans une colonne vide, sans rang ni couleur imposés. Tant qu'elle reste vide, en revanche, vous ne pouvez pas distribuer.
Le Spider Solitaire (2 couleurs) est-il beaucoup plus difficile qu'avec une couleur ?
Oui, nettement. Avec une couleur, tout bloc décroissant est déplaçable ; avec pique et cœur, seules les suites de même couleur le sont, et chaque pose sur l'autre couleur bloque des cartes jusqu'à ce qu'une colonne vide aide à les séparer.
Chaque donne du Solitaire Spider peut-elle être gagnée ?
Non. Certaines donnes ne peuvent pas être terminées, et rien ne le montre au départ. Annulation illimitée, rejouer cette donne et nouvelle donne sont toujours à portée d'un toucher.
L'indice du Spider Solitaire me dira-t-il qu'une donne est perdue ?
Seulement quand il peut vraiment le savoir. Tant qu'il reste une carte face cachée ou une carte de la pioche jamais vue, l'indice s'en tient au visible et signale au plus qu'il n'y a aucun progrès possible. Une fois tout connu, il peut dire que la donne ne peut plus être terminée et proposer de la rejouer ou d'en lancer une nouvelle.
Comment lire les couleurs d'une longue colonne du Solitaire Spider sur téléphone ?
Appuyez longuement sur la colonne pour ouvrir le sélecteur de segment : il agrandit la colonne, affiche le rang et la couleur de chaque carte visible, vous laisse choisir combien de cartes prendre avec ▲ et ▼ et liste toutes les destinations autorisées, colonnes vides comprises.