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Im Querformat spielst du am besten
Spider Solitär (4 Farben) ist das vollständige Spiel: 104 Karten, je 26 in Pik, Herz, Karo und Kreuz, in 10 Spalten. Du legst absteigend ohne Rücksicht auf die Farbe, aber nur eine Folge derselben Farbe bewegt sich gemeinsam, und nur König bis Ass einer Farbe wird abgeräumt. Räume je 2 Folgen jeder Farbe ab, um zu gewinnen.
Auf einen Blick
| Spieler | 1 |
|---|---|
| Kartenspiele | 2 |
| Joker | Nein |
| Schwierigkeit | Schwer |
| Computergegner | Nein |
So wird gespielt
Karten, Austeilen und Tisch
Spider Solitär (4 Farben) nutzt zwei normale Blätter mit je 52 Karten, also 104 Karten ohne Joker. Alle Farben sind dabei: Pik ♠, Herz ♥, Karo ♦ und Kreuz ♣, je 26 Karten, das heißt zwei vollständige Folgen von Ass bis König pro Farbe. Die Werte zählen A=1, 2 bis 10 nach Zahl, J=11, Q=12 und K=13.
Jede offene Karte zeigt in der Ecke ihren Wert und das Symbol ihrer Farbe, und in dieser Version kommt es wirklich auf das Symbol an. Pik und Kreuz sind beide schwarz, Herz und Karo beide rot – gleicher Farbton heißt nicht gleiche Farbe. 8♠ und 7♣ wirken wie ein schwarzes Paar, sind nach den Regeln aber verschiedene Farben. Achte auf die Symbole ♠ ♣ ♥ ♦; Schwarz und Rot sind nur eine schnelle Hilfe.
Zu Beginn kommen 54 Karten in zehn Spalten: Die ersten vier Spalten erhalten je 6 Karten, die übrigen sechs je 5. Nur die unterste Karte jeder Spalte liegt offen; alle darüber sind verdeckt, du siehst weder Wert noch Farbe. Ein neues Spiel beginnt deshalb mit 10 sichtbaren und 44 verdeckten Karten auf dem Tisch.
Die restlichen 50 Karten liegen im Stapel neben dem Tisch und kommen in fünf Runden heraus, jeweils zehn Karten, eine pro Spalte. Der Statusbereich zeigt, wie viele Runden noch übrig sind, wie viele Folgen von 8 du schon abgeräumt hast, wie viele verdeckte Karten noch liegen, deine Züge und deine Zeit. Die Basisreihe markiert jede abgeräumte Folge mit dem Symbol ihrer Farbe. Es gibt keinen Countdown: Die Zeit ist nur eine Aufzeichnung des Spiels.
Anlegen ohne Farbe, Verschieben nur in einer Farbe
Im ganzen Spiel gibt es nur zwei Arten von Zügen: Karten zwischen Spalten bewegen oder eine Reihe austeilen.
In einer Spalte legst du absteigend nach Wert an, die Farbe spielt dabei keine Rolle: Jede Karte darf auf eine Karte, die genau einen Wert höher ist. 7♦ darf auf 8♠, 7♣ auf 8♥, 7♣ auf 8♠, und jede Q auf jeden K. Die unterste Karte einer Spalte kannst du jederzeit einzeln nehmen.
Mehrere Karten auf einmal zu bewegen ist strenger. Sie müssen eine Folge derselben Farbe in lückenlos absteigender Reihenfolge bilden. 8♦ 7♦ 6♦ ist eine Folge und wandert als Ganzes auf jede 9 oder in eine leere Spalte. 8♠ 7♣ ist in der richtigen Reihenfolge und beide Karten sind schwarz, mischt aber zwei verschiedene Farben – also bewegt es sich nicht gemeinsam, du musst zuerst die 7♣ einzeln wegziehen. Dasselbe gilt für 8♥ 7♦. Eine Karte auf eine andere Farbe zu legen ist immer erlaubt, aber danach bewegen sich diese Karten nicht mehr als Block und müssen später Karte für Karte getrennt werden.
Mit allen Farben im Spiel sind Folgen derselben Farbe meist kurz: Die Karte, an die du anlegen willst, gehört fast immer zu einer anderen Farbe. Genau das macht diese Version zur schwersten.
Eine leere Spalte ist das Wertvollste auf dem Tisch. Hinein passt jede Karte oder jede Folge, die du bewegen darfst, ohne bestimmten Wert und ohne bestimmte Farbe. Diese Freiheit ist zugleich eine Falle, wegen der Austeilregel weiter unten.
Wenn beim Wegziehen eine verdeckte Karte unten an einer Spalte liegen bleibt, dreht sie sich sofort um und kommt ins Spiel; der Zähler der verdeckten Karten sinkt um eins. Karten aufdecken ist die einzige Quelle neuer Information.
Eine Reihe aus dem Stapel austeilen
Wenn keine sinnvollen Züge mehr bleiben, kannst du eine Reihe austeilen: Der Stapel legt gleichzeitig eine offene Karte auf jede der zehn Spalten. Es gibt fünf Runden, die verbleibenden stehen neben dem Stapel.
Dabei gelten zwei Bedingungen. Du kannst nicht austeilen, solange eine Spalte leer ist – jede leere Spalte muss zuerst gefüllt werden, und deshalb kann eine leichtfertig verbrauchte leere Spalte den Rest des Spiels kosten. Und wenn alle fünf Runden verbraucht sind, ist der Stapel leer, die Schaltfläche wird ausgegraut und sagt klar, dass keine Karten mehr auszuteilen sind. Die neue Reihe landet auf dem, was du aufgebaut hast, in beliebiger Farbe, und reißt oft eine Folge auseinander; den richtigen Moment dafür zu wählen ist eine der zentralen Entscheidungen des Spiels.
Eine Folge von König bis Ass abräumen
Das Ziel jeder Spalte ist eine Folge von dreizehn Karten einer Farbe, vom König bis zum Ass. Sobald sie in einer Spalte entsteht, verlassen diese 13 Karten von selbst den Tisch und gehen auf einen der acht Basisplätze; der Zähler springt auf „Folgen N/8“, und Basisreihe und Ansage nennen die Farbe, zum Beispiel „Folge komplett ♣, 3 von 8“. Du musst nichts selbst ablegen, und eine abgeräumte Folge kommt nie zurück ins Spiel.
Achtung: Eine Spalte von König bis Ass mit gemischten Farben wird nicht abgeräumt, selbst wenn die fremde Karte dieselbe Tönung hat. Ein einziges Kreuz in einer Pik-Folge genügt, um es zu verhindern. Es zählen nur dreizehn Karten einer einzigen Farbe in lückenloser Reihenfolge.
Jede Farbe hat zwei Folgen, und acht Folgen zu je dreizehn Karten ergeben 104 – wer je zwei Folgen in Pik, Herz, Karo und Kreuz abräumt, leert den Tisch und gewinnt. Da die acht Folgen alle Karten umfassen, müssen immer alle fünf Runden ausgeteilt sein, bevor die letzte Folge fertig werden kann.
Steuerung: Tippen, Ziehen und die Segmentauswahl
Es gibt drei Wege, Karten zu bewegen, und ein Druck löst immer nur einen davon aus.
- Tippe auf eine offene Karte, und die Folge von dieser Karte bis zum Spaltenende wandert sofort zum besten Ziel. Die Reihenfolge ist fest und vorhersehbar: zuerst ein Ziel, das sofort eine Folge von König bis Ass derselben Farbe vollendet, dann eine Karte derselben Farbe, die einen Wert höher ist, dann jede andere erlaubte, nicht leere Spalte (eine Karte anderer Farbe) und erst zuletzt eine leere Spalte; bei Gleichstand gewinnt die Spalte mit der kleinsten Nummer. Kann 7♣ auf 8♠ oder auf 8♣, wählt das Tippen 8♣. Liegt unter der angetippten Karte eine Karte anderer Farbe, ist der Block keine Folge derselben Farbe: Nichts bewegt sich, und ein kurzer Hinweis erklärt, dass nur eine geordnete Folge derselben Farbe gemeinsam zieht.
- Ziehe eine Karte, und ihre Folge folgt deinem Finger oder Zeiger; lass sie auf der gewünschten Spalte los. Ziehen ist der direkteste Weg, eine Karte absichtlich auf eine andere Farbe zu legen. Ist das Ziel nicht erlaubt, springen die Karten zurück.
- Halte eine Spalte gedrückt (oder klicke sie mit rechts an, oder setze den Fokus per Tastatur darauf und drücke Enter), um die Segmentauswahl zu öffnen. Dieses Fenster vergrößert die Spalte, sodass du Wert und Farbe jeder offenen Karte lesen kannst, lässt dich mit ▲ und ▼ wählen, wie viele Karten du nimmst – es hält nur bei Folgen, die sich wirklich bewegen lassen – und listet alle erlaubten Ziele auf, markiert solche, die eine Folge vollenden, und leere Spalten. Viele Ziele werden auf Seiten verteilt, nichts wird ausgeblendet. Bestätigen bewegt; Abbrechen, Esc oder Tippen außerhalb ändern nichts.
Die Segmentauswahl ist auch die Antwort auf lange Spalten. Wenn sich die Farben abwechseln, kann eine Spalte über zwanzig Karten lang werden, ohne dass sich eine Folge bilden lässt. Auf dem Handy überlappen diese Karten stark; dann wird die Spalte als dicht markiert, die unterste Karte bleibt voll lesbar und die Auswahl zeigt den Rest in voller Größe, mit Wert und Farbe.
Unerlaubte Aktionen ändern nie die Stellung und bleiben nie stumm: einen Block mit gemischten Farben (auch verschiedene Farben gleicher Tönung) oder mit Lücke bewegen, eine Karte auf einen unpassenden Wert legen oder den Stapel antippen, während eine Spalte leer ist oder keine Runde mehr übrig ist – all das springt zurück, mit einer kurzen Zeile, die den Grund nennt.
Zurück, Tipps und das Ende eines Spiels
Zurück ist unbegrenzt und gilt für alles: einen normalen Zug, eine ausgeteilte Reihe (die zehn Karten gehen in Reihenfolge zurück auf den Stapel) und sogar eine abgeräumte Folge, die in ihre Spalte zurückkehrt. Hat ein Zug eine Karte aufgedeckt, liegt sie nach dem Zurücknehmen wieder verdeckt, denn so sieht der Tisch wirklich aus. Nur eines wird nie zurückgedreht: was du schon gesehen hast. Eine Karte, die einmal offen lag, gilt für den Rest des Spiels als bekannt.
Die Schaltfläche Tipp schlägt einen nützlichen Zug in fester Reihenfolge vor: zuerst verdeckte Karten aufdecken, dann eine Spalte leeren, dann eine Folge derselben Farbe vollenden, und schließlich lose Karten zu einer längeren Folge verbinden, ohne eine andere zu zerreißen. Eine Karte auf eine andere Farbe zu legen zählt nicht als Fortschritt, ob gleiche Tönung oder nicht; bleibt nur noch das und Hin-und-her-Schieben, sagt der Tipp das – auf dem Tisch gibt es kein Fortschritt mehr zu holen – und zeigt den nächsten echten Schritt: eine Reihe austeilen, zuerst die leere Spalte füllen und dann austeilen, oder ein paar Züge zurücknehmen und einen anderen Weg versuchen. Mit allen Farben im Spiel passiert das oft; es ist ein Hinweis, keine Niederlage.
Es gibt eine bewusste Zurückhaltung. Solange noch eine verdeckte Karte liegt oder eine Karte im Stapel ungesehen ist, erklärt das Spiel niemals, dass die Partie verloren ist, denn es schaut nicht in Karten, die du nicht gesehen hast. Erst wenn alles bekannt ist – keine verdeckten Karten und der Stapel leer – kann ein Tipp sagen, dass dieses Spiel von hier aus nicht mehr zu lösen ist, und selbst dann nur als Leiste mit Ausweg (dieselben Karten neu spielen oder ein neues Spiel), während Zurück und Tipp verfügbar bleiben. Das Spiel beendet deine Partie nie für dich. Während der Berechnung zeigt die Leiste das an und der Tisch reagiert weiter; reicht die Rechenzeit nicht, bekommst du einen normalen Vorschlag statt eines falschen Urteils.
Ist der Stapel leer und gibt es keinen erlaubten Zug mehr, ist das Spiel wirklich zu Ende; das Ergebnisfenster erklärt das und bietet drei Auswege: den letzten Zug zurücknehmen, dieselben Karten neu spielen oder ein neues Spiel beginnen. Das ist selten: Solange der Stapel Karten hat und keine Spalte leer ist, ist Austeilen immer ein erlaubter Zug.
Nach der achten Folge zeigt das Ergebnisfenster deine Zeit, deine Züge, wie viele Folgen jeder Farbe du abgeräumt hast („♠ 2 · ♥ 2 · ♦ 2 · ♣ 2 (8/8)“) und die Kennung der Verteilung, die du mit einem Tippen kopierst, um genau dieselben Karten erneut zu spielen. Auch per Tastatur lässt sich alles spielen: U nimmt zurück, H holt einen Tipp, N startet ein neues Spiel und D teilt eine Reihe aus; die Pfeiltasten links und rechts bewegen den Fokus zwischen den Spalten, Enter oder Leertaste öffnen die Segmentauswahl, Esc schließt sie.
Über dieses Spiel
Spider, wie es ursprünglich gespielt wurde
Spider Solitär ist eine der großen Patiencen mit zwei Blättern; der Name kommt von den acht Beinen einer Spinne – den acht Folgen, die du bilden musst. In den Neunzigern erreichte es mit den Desktop-Betriebssystemen ein riesiges Publikum und gehört seitdem zu den meistgespielten Patiencen. International heißt es Spider Solitaire.
Gedacht war das Spiel für zwei vollständige Blätter mit allen Farben. Die Varianten mit 1 Farbe und mit 2 Farben kamen später als sanfterer Einstieg. Die Version mit 4 Farben ist das Original und die anspruchsvollste der drei; in der klassischen Desktop-Version hieß diese Stufe „Schwer“.
Was sich mit allen Farben ändert
Mit 1 Farbe ist jeder lückenlose absteigende Block eine Folge, die du überallhin tragen kannst. Mit Pik und Herz trennen Schwarz und Rot die Farben wenigstens auf einen Blick. Mit allen 4 Farben wird zweierlei gleichzeitig schwerer.
Erstens sind Folgen derselben Farbe kurz. Jeder Wert kommt achtmal vor, aber nur zwei davon teilen die Farbe der Karte in deiner Hand, und oft liegen sie noch verdeckt. Jedes Anlegen auf eine andere Farbe ist ein kleiner Kredit: Es befreit jetzt eine Karte, hinterlässt aber eine Naht, die du später Karte für Karte auflösen musst.
Zweitens hilft die Tönung nicht mehr. Pik und Kreuz sind schwarz, Herz und Karo rot, also kann ein scheinbar verbundener Block genau zwischen ♠ und ♣ auseinanderfallen. Auf das Symbol zu schauen wird zur Gewohnheit.
Deshalb ist Spider Solitär (4 Farben) eine Frage von Geduld und Timing: Welche Spalte hältst du rein, damit eine Farbe bis zum Ass wachsen kann, welche dient als Arbeitsfläche, und wann ist Austeilen besser als Anlegen auf eine fremde Farbe? Keine Regel kommt hinzu; du musst nur alle Farben gleichzeitig im Blick behalten.
Was es von anderen Patiencen unterscheidet
Bei Klondike und FreeCell baust du Reihen im Wechsel von Rot und Schwarz und legst Karten einzeln auf die Basis. Spider funktioniert umgekehrt: Beim Anlegen zählt die Tönung gar nicht, und eine Folge verlässt den Tisch erst, wenn alle dreizehn Karten einer Farbe geordnet in einer Spalte liegen. Es gibt keine Basis, die du Karte für Karte fütterst; alles passiert in den zehn Spalten.
Der zweite Unterschied ist der Stapel. Hier kommt er in fünf plötzlichen Gaben zu je zehn Karten, die auf alle Spalten fallen, auch auf die, die du gerade sorgfältig aufbaust. Um diese fünf Momente herum zu planen, ist die eigentliche Kunst. Der dritte Unterschied ist die Information: Du kennst zu Beginn nur zehn von 104 Karten.
Strategietipps
- Decke zuerst verdeckte Karten auf. Ein Zug, der eine neue Karte zeigt, ist fast immer mehr wert als ein ordentlicher Zug, der nichts aufdeckt.
- Lies das Symbol, nicht die Tönung. ♠ und ♣, ♥ und ♦ haben denselben Farbton; prüfe die Ecke vor dem Zug.
- Wenn du wählen kannst, nimm dieselbe Farbe. So lässt sich die Folge später noch bewegen.
- Fremde Farbe als Werkzeug, nicht als Plan. Nutze sie, um eine Karte aufzudecken oder eine Spalte zu leeren, und denke daran, dass die Folge dann unterbrochen ist.
- Halte die leere Spalte so lange frei wie möglich. Sie ist deine einzige Arbeitsfläche; fülle sie vor dem Austeilen wieder.
- Konzentriere dich auf wenige Farben zugleich. Die erste abgeräumte Folge gibt dem ganzen Tisch Luft.
- Begrabe keinen König. Ein K kann nur eine Folge anführen und nie auf einer anderen Karte liegen.
- Räume vor dem Austeilen auf. Die zehn neuen Karten zerreißen jede Folge, die noch nicht fertig ist.
- Nimm zurück, statt dich festzubeißen. Zurück ist unbegrenzt und gilt auch für ausgeteilte Reihen.
Ist jedes Spiel zu gewinnen?
Nein, und in dieser Version noch weniger als in den anderen. Sie ist die schwerste Form des Spiels: Selbst erfahrene Spieler verlieren viele Partien, und zu Beginn lässt sich nicht erkennen, welche nicht zu schaffen sind. Das ist normal und sagt nichts Schlechtes über dein Spiel. Ein Ausweg bleibt immer: zurücknehmen, dieselben Karten mit neuem Plan spielen oder ein neues Spiel beginnen. Eine Partie dauert meist fünfzehn bis vierzig Minuten, die Uhr hält an, wenn du den Tab wechselst, und Drehen des Handys, Ändern der Fenstergröße oder Vollbild lassen das laufende Spiel genau so, wie es ist.
Spider Solitär (4 Farben) · Häufige Fragen
Wie lauten die Regeln von Spider Solitär (4 Farben)?
Es sind 104 Karten, je 26 pro Farbe. 54 kommen in zehn Spalten – 6 in die ersten vier, 5 in die übrigen – und nur die unterste Karte liegt offen. Du legst absteigend ohne Rücksicht auf die Farbe an, bewegst nur Folgen derselben Farbe gemeinsam, und eine leere Spalte nimmt jede Karte oder bewegliche Folge auf. Die übrigen 50 Karten werden in fünf Runden zu je zehn ausgeteilt, nie bei leerer Spalte. Eine Folge von König bis Ass einer Farbe verschwindet von selbst, und je zwei Folgen jeder Farbe, insgesamt 8, gewinnen das Spiel.
Darf ich in Spider Solitär Kreuz auf Pik legen?
Ja. Beim Anlegen zählt nur der Wert: 7♣ auf 8♠, 7♦ auf 8♥ oder 7♥ auf 8♣ sind erlaubt. Der Preis: Die beiden Karten sind verschiedene Farben, bewegen sich danach nicht gemeinsam und zählen nicht zur selben Folge von König bis Ass.
Warum kann ich in Spider Solitär eine schwarze Folge nicht bewegen?
Weil der Block Pik und Kreuz mischt oder eine Lücke in den Werten hat. Pik und Kreuz sind beide schwarz, aber verschiedene Farben; nur Karten einer Farbe in lückenlos absteigender Reihenfolge ziehen gemeinsam, etwa 9♣ 8♣ 7♣. Bei 9♠ 8♣ 7♣ kannst du 8♣ 7♣ bewegen, die 9♠ bleibt liegen. Beim Tippen nennt das Spiel den Grund, und die Segmentauswahl bietet nur bewegliche Folgen an.
Warum wurde meine Spalte von König bis Ass in Spider Solitär nicht abgeräumt?
Weil die dreizehn Karten mehr als eine Farbe enthalten, selbst wenn die fremde Karte dieselbe Tönung hat. Abgeräumt wird nur, wenn alle dreizehn dieselbe Farbe haben, von König bis Ass ohne Lücke. Ersetze die fremde Karte durch eine der richtigen Farbe, und die Folge verschwindet sofort.
Warum kann ich in Spider Solitär nicht austeilen?
Weil eine Spalte leer ist oder der Stapel aufgebraucht ist. Alle zehn Spalten brauchen mindestens eine Karte, bevor eine Reihe ausgeteilt werden darf – fülle also zuerst die leere Spalte. Sind alle fünf Runden verbraucht, wird die Schaltfläche ausgegraut und sagt, dass nichts mehr auszuteilen ist.
Darf in Spider Solitaire jede Karte in eine leere Spalte?
Ja. Jede einzelne Karte oder jede bewegliche Folge derselben Farbe darf in eine leere Spalte, ohne bestimmten Wert oder bestimmte Farbe. Nutze sie als Arbeitsfläche, aber denke daran: Solange sie leer ist, kannst du nicht austeilen.
Warum ist Spider Solitär (4 Farben) schwerer als die Version mit 2 Farben?
Weil Folgen derselben Farbe kürzer sind und die Tönung die Farben nicht mehr trennt. Nur zwei der acht Karten jedes Werts passen zu deiner Farbe, und oft liegen sie noch verdeckt; außerdem kann ein schwarzer oder roter Block einen Farbwechsel verbergen. Verdeckte Karten und fünf Runden Austeilen sind in allen Versionen gleich.
Ist jedes Spiel von Spider Solitär mit 4 Farben zu gewinnen?
Nein. Es ist die schwerste Version, und manche Verteilungen sind nicht zu schaffen, egal wie gut du spielst – ohne dass man es zu Beginn erkennt. Unbegrenztes Zurück, dieselben Karten neu spielen oder ein neues Spiel sind immer nur einen Tipp entfernt.
Sagt mir der Tipp in Spider Solitär, dass ein Spiel keine Lösung hat?
Nur, wenn er es wirklich wissen kann. Solange noch eine verdeckte Karte liegt oder eine Karte im Stapel ungesehen ist, bleibt der Tipp beim Sichtbaren und sagt höchstens, dass es keinen Fortschritt mehr gibt. Sind alle Karten bekannt, kann er sagen, dass das Spiel von hier aus nicht mehr zu lösen ist, und anbieten, es neu zu spielen oder ein neues zu beginnen.
Wie unterscheide ich in Spider Solitär auf dem Handy Pik und Kreuz?
Schau auf das Symbol in der Ecke jeder offenen Karte: ♠ und ♣ haben verschiedene Formen, obwohl beide schwarz sind. Ist eine lange Spalte zu dicht gepackt, halte sie gedrückt, um die Segmentauswahl zu öffnen; sie vergrößert die Spalte und zeigt Wert und Farbe jeder Karte. Abgeräumte Folgen tragen in der Basisreihe ebenfalls das Symbol ihrer Farbe.