Ir para o conteúdo
Sem contaSem apostasGrátis

← Início

Paciência Spider de 4 naipes

Paciência Spider de 4 naipes

Carregando…

Gire a tela para jogar melhor

A Paciência Spider de 4 naipes é o jogo completo: 104 cartas, 26 de espadas, copas, ouros e paus, em 10 colunas. Você empilha por valor sem olhar o naipe, mas só uma sequência do mesmo naipe se move junta e só uma do Rei ao Ás é retirada. Complete 2 conjuntos de cada naipe para vencer.

Resumo

Jogadores1
Baralhos2
CuringasNão
DificuldadeDifícil
Adversários do computadorNão

Como jogar

As cartas, a distribuição e a mesa

A Paciência Spider de 4 naipes usa dois baralhos comuns de 52 cartas, 104 no total e sem curingas. Todos os naipes entram no jogo: espadas ♠, copas ♥, ouros ♦ e paus ♣, com 26 cartas de cada um, ou seja, dois conjuntos completos do Ás ao Rei por naipe. Os valores são A=1, de 2 a 10 pelo número, J=11, Q=12 e K=13.

Cada carta aberta mostra no canto o valor e o símbolo do naipe, e nesta versão o símbolo realmente importa. Espadas e paus são pretos, copas e ouros são vermelhos, então a mesma cor não quer dizer o mesmo naipe. 8♠ e 7♣ parecem um par preto, mas pelas regras são de naipes diferentes. Leia os símbolos ♠ ♣ ♥ ♦; a cor é só uma ajuda rápida.

No início, 54 cartas vão para dez colunas: as quatro primeiras recebem 6 cartas e as outras seis recebem 5. Só a última carta de cada coluna fica aberta; todas as de cima ficam viradas para baixo, e você não vê nem o valor nem o naipe delas. Por isso um jogo novo começa com 10 cartas visíveis e 44 cartas viradas para baixo na mesa.

As outras 50 cartas ficam no monte, ao lado da mesa, e saem de dez em dez, uma por coluna, em cinco rodadas. A área de status mostra quantas rodadas restam, quantos conjuntos você já completou de 8, quantas cartas viradas para baixo ainda estão na mesa, seus movimentos e seu tempo. A fileira de fundações marca cada conjunto retirado com o símbolo do naipe. Não existe contagem regressiva: o tempo é só um registro da partida.

Empilhar não depende do naipe, mover uma sequência depende

No jogo inteiro existem só dois tipos de jogada: mover cartas entre colunas ou distribuir uma fileira.

Dentro de uma coluna você empilha em ordem decrescente de valor, sem importar o naipe: qualquer carta pode ir sobre outra que tenha exatamente um ponto a mais. 7♦ pode ir sobre 8♠, 7♣ sobre 8♥, 7♣ sobre 8♠, e qualquer Q sobre qualquer K. A carta de baixo de cada coluna sempre pode ser movida sozinha.

Mover várias cartas de uma vez é mais rígido. Elas precisam formar uma sequência do mesmo naipe em ordem decrescente e sem buracos. 8♦ 7♦ 6♦ é uma sequência e viaja inteira para cima de qualquer 9 ou para uma coluna vazia. 8♠ 7♣ está em ordem e as duas cartas são pretas, mas mistura naipes diferentes, então não se move junto: primeiro é preciso levar o 7♣ para outro lugar. O mesmo vale para 8♥ 7♦. Colocar uma carta sobre outro naipe é sempre permitido, mas a partir daí essas cartas não se movem mais como um bloco e terão de ser separadas uma a uma depois.

Com todos os naipes no baralho, as sequências do mesmo naipe costumam ser curtas: a carta que você quer usar quase sempre é de outro naipe. É justamente isso que torna esta versão a mais difícil.

Uma coluna vazia é o recurso mais valioso da mesa. Nela cabe qualquer carta ou qualquer sequência que você possa mover, sem exigir valor ou naipe. Essa liberdade também é uma armadilha, por causa da regra de distribuição logo abaixo.

Quando, ao mover cartas, uma carta virada para baixo fica no fim de uma coluna, ela vira na hora e entra no jogo; o contador de cartas viradas diminui um. Revelar cartas é a única fonte de informação nova.

Distribuir uma fileira do monte

Quando não restam jogadas úteis, você pode distribuir uma fileira: o monte coloca uma carta aberta em cada uma das dez colunas ao mesmo tempo. São cinco rodadas, e as que restam aparecem ao lado do monte.

Há duas condições. Não é possível distribuir enquanto houver uma coluna vazia: antes é preciso preenchê-la, e por isso gastar uma coluna vazia sem pensar pode custar o resto do jogo. E quando as cinco rodadas acabam, o monte fica vazio, o botão fica apagado e diz claramente que não há mais cartas para distribuir. A fileira distribuída cai por cima do que você construiu, de qualquer naipe, e muitas vezes parte uma sequência em duas; escolher o momento de distribuir é uma das decisões centrais do jogo.

Completar um conjunto do Rei ao Ás

O objetivo de cada coluna é uma sequência de treze cartas do mesmo naipe, do Rei ao Ás. Assim que ela aparece numa coluna, essas 13 cartas saem sozinhas da mesa e vão para uma das oito fundações; o contador passa para «Conjuntos N/8», e a fileira de fundações e o aviso dizem o naipe, por exemplo «Conjunto completo ♣, 3 de 8». Você não precisa recolher nada, e um conjunto completo nunca volta para a mesa.

Atenção: uma coluna do Rei ao Ás que mistura naipes não é retirada, mesmo que a carta intrusa tenha a mesma cor. Basta um paus no meio de uma sequência de espadas para impedir. Só contam treze cartas de um único naipe, em ordem e sem buracos.

Cada naipe tem dois conjuntos, e oito conjuntos de treze cartas somam 104, então completar dois conjuntos de espadas, de copas, de ouros e de paus esvazia a mesa e vence o jogo. Como os oito conjuntos usam todas as cartas, é sempre preciso fazer as cinco rodadas antes de completar o último conjunto.

Controles: tocar, arrastar e o seletor de segmento

Há três formas de mover cartas, e um mesmo toque só aciona uma delas.

  • Toque numa carta aberta e a sequência dessa carta até o fim da coluna vai na hora para o melhor destino disponível. A ordem é fixa e previsível: primeiro um destino que complete um conjunto do Rei ao Ás do mesmo naipe, depois uma carta do mesmo naipe com um ponto a mais, depois qualquer outra coluna com cartas onde o movimento seja permitido (uma carta de outro naipe) e, por último, uma coluna vazia; em caso de empate vence a coluna de número menor. Se 7♣ pode ir sobre 8♠ ou sobre 8♣, o toque escolhe 8♣. Se abaixo da carta tocada houver outra de naipe diferente, o bloco não é uma sequência do mesmo naipe: nada se move e um aviso curto explica que só uma sequência do mesmo naipe em ordem se move junta.
  • Arraste uma carta e a sequência dela acompanha; solte na coluna que quiser. Arrastar é o jeito mais direto de colocar uma carta sobre outro naipe de propósito. Se o destino não for válido, as cartas voltam ao lugar.
  • Toque e segure uma coluna (ou clique com o botão direito, ou leve o foco pelo teclado e aperte Enter) para abrir o seletor de segmento. Essa janela amplia a coluna para você ler o valor e o naipe de cada carta aberta, deixa escolher com ▲ e ▼ quantas cartas pegar (só para em sequências que realmente podem ser movidas) e lista todos os destinos válidos, marcando os que completam um conjunto e as colunas vazias. Muitos destinos são divididos em páginas, sem esconder nenhum. Confirme para mover; cancelar, Esc ou tocar fora não muda nada.

O seletor de segmento também resolve as colunas longas. Quando os naipes se alternam, uma coluna pode passar de vinte cartas sem nenhuma sequência agrupável. No celular essas cartas se sobrepõem muito; então a coluna é marcada como densa, a última carta continua legível e o seletor mostra o resto em tamanho completo, com valor e naipe.

Ações inválidas nunca mudam a posição nem passam em silêncio: mover um bloco que mistura naipes (inclusive naipes diferentes da mesma cor) ou tem buracos, soltar uma carta num valor que não encaixa, ou tocar no monte com uma coluna vazia ou sem rodadas restantes, tudo volta com uma linha curta explicando o motivo.

Desfazer, dicas e o fim da partida

Desfazer não tem limite e vale para tudo: um movimento comum, uma fileira distribuída (as dez cartas voltam ao monte em ordem) e até um conjunto completo, que retorna à sua coluna. Se um movimento tinha revelado uma carta, ao desfazê-lo a carta volta a ficar virada para baixo, porque esse é o estado real da mesa. A única coisa que não volta atrás é o que você já viu: uma carta que esteve aberta continua conhecida pelo resto da partida.

O botão Dica sugere uma jogada útil numa ordem fixa: primeiro revelar cartas viradas para baixo, depois esvaziar uma coluna, depois completar um conjunto do mesmo naipe, e por fim juntar cartas soltas numa sequência mais longa sem quebrar outra. Colocar uma carta sobre outro naipe não conta como avanço, seja ou não da mesma cor; se só sobrou isso e mover cartas de um lado para o outro, a dica avisa — a mesa está sem progresso possível — e aponta o próximo passo real: distribuir uma fileira, preencher antes a coluna vazia e depois distribuir, ou desfazer algumas jogadas e tentar outro caminho. Com todos os naipes em jogo isso acontece com frequência; é um lembrete, não uma derrota.

Há uma contenção proposital. Enquanto houver alguma carta virada para baixo ou alguma carta do monte ainda não vista, o jogo nunca diz que a partida está perdida, porque ele não olha cartas que você não viu. Só quando tudo é conhecido — sem cartas viradas e com o monte vazio — uma dica pode dizer que este jogo não pode mais ser concluído daqui, e mesmo assim como uma barra com saída (jogar de novo as mesmas cartas ou começar outro jogo), com Desfazer e Dica disponíveis. Ele nunca encerra a partida por você. Enquanto calcula, a barra mostra isso e a mesa continua respondendo; se o cálculo esgotar o tempo, você recebe uma sugestão comum em vez de um veredito falso.

Se o monte está vazio e não existe nenhum movimento válido, a partida acaba de verdade e o painel de resultado explica, com três saídas: desfazer a última jogada, jogar de novo as mesmas cartas ou começar um jogo novo. É um final raro: enquanto o monte tiver cartas e não houver coluna vazia, distribuir uma fileira é sempre uma jogada válida.

Ao completar o oitavo conjunto, o painel mostra seu tempo, seus movimentos, quantos conjuntos de cada naipe você completou («♠ 2 · ♥ 2 · ♦ 2 · ♣ 2 (8/8)») e o identificador da distribuição, que se copia com um toque para jogar exatamente as mesmas cartas outra vez. O teclado também cobre a partida inteira: U desfaz, H pede uma dica, N começa um jogo novo e D distribui uma fileira; as setas esquerda e direita movem o foco entre colunas, Enter ou Espaço abrem o seletor, e Esc fecha.

Sobre este jogo

A Spider como nasceu

A Paciência Spider é uma das grandes paciências de dois baralhos; o nome vem das oito patas da aranha, os oito conjuntos que você precisa formar, e por isso também é chamada de Paciência Aranha. Ela chegou a milhões de pessoas nos anos noventa junto com os sistemas operacionais de computador e desde então está entre as paciências mais jogadas. Em muitos sites aparece simplesmente como Spider Solitaire.

O jogo foi pensado para dois baralhos completos com todos os naipes. As versões de 1 naipe e de 2 naipes vieram depois, como portas de entrada mais suaves. A versão de 4 naipes é a original e a mais exigente das três; na versão clássica de computador era o nível «Difícil».

O que muda ao jogar com todos os naipes

Com 1 naipe, qualquer bloco decrescente sem buracos é uma sequência que você leva para qualquer lugar. Com espadas e copas, o vermelho e o preto pelo menos separam os naipes num relance. Com os 4 naipes, duas coisas ficam mais difíceis ao mesmo tempo.

Primeiro, as sequências do mesmo naipe ficam curtas. Cada valor tem oito cartas, mas só duas combinam com o naipe da carta que você está segurando, e muitas vezes elas ainda estão viradas para baixo. Cada vez que você empilha sobre outro naipe faz um pequeno empréstimo: libera uma carta agora, mas deixa uma emenda que terá de desfazer carta a carta.

Segundo, a cor deixa de ajudar. Espadas e paus são pretos, copas e ouros são vermelhos, então um bloco que parece ligado pode se partir justo entre um ♠ e um ♣. Conferir o símbolo vira hábito.

Por isso a Paciência Spider de 4 naipes é uma questão de paciência e de escolher o momento: qual coluna manter limpa para um naipe crescer até o Ás, qual usar como área de trabalho, e quando vale mais distribuir uma fileira do que empilhar sobre outro naipe. Nenhuma regra é acrescentada; você só precisa vigiar todos os naipes ao mesmo tempo.

Como ela difere de outras paciências

No Klondike e no FreeCell você monta sequências alternando vermelho e preto e sobe as cartas para as fundações uma a uma. A Spider funciona ao contrário: empilhar ignora a cor, e um conjunto só sai da mesa quando as treze cartas do mesmo naipe já estão em ordem numa coluna. Não há fundação para alimentar carta a carta; tudo acontece nas dez colunas.

A segunda diferença é o monte. Aqui ele chega em cinco distribuições repentinas de dez cartas que caem em todas as colunas, inclusive nas que você estava cuidando. Planejar em torno desses cinco momentos é a habilidade do jogo. A terceira é a informação: você começa conhecendo só dez das 104 cartas.

Dicas de estratégia

  • Revele primeiro as cartas viradas para baixo. Uma jogada que mostra uma carta nova quase sempre vale mais do que uma jogada arrumada que não revela nada.
  • Leia o símbolo, não a cor. ♠ e ♣, ♥ e ♦ têm a mesma cor; confira o canto antes de mover.
  • Se puder escolher, escolha o mesmo naipe. Assim a sequência que você monta poderá ser movida depois.
  • Empilhar sobre outro naipe é recurso, não plano. Use para revelar uma carta ou esvaziar uma coluna, sabendo que a sequência fica quebrada.
  • Guarde a coluna vazia o máximo possível. É sua única área de trabalho; lembre de preenchê-la antes de distribuir.
  • Concentre-se em poucos naipes por vez. O primeiro conjunto completo dá espaço à mesa inteira.
  • Não enterre um Rei. Um K só pode abrir uma sequência e nunca vai sobre outra carta.
  • Arrume antes de distribuir. As dez cartas novas quebram qualquer sequência que não esteja pronta.
  • Desfaça em vez de insistir. Desfazer não tem limite e também vale para as distribuições.

Toda partida pode ser vencida?

Não, e nesta versão menos do que em qualquer outra. É a forma mais difícil do jogo: mesmo jogadores experientes perdem muitas partidas, e no início não há como saber quais não podem ser concluídas. Isso é normal e não diz nada de ruim sobre o seu jogo. Sempre há saída: desfazer, jogar de novo as mesmas cartas com outro plano ou começar um jogo novo. Uma partida costuma levar de quinze a quarenta minutos, o relógio pausa quando você troca de aba, e girar o celular, mudar o tamanho da janela ou entrar em tela cheia mantém a partida exatamente como está.

Paciência Spider de 4 naipes · Perguntas frequentes

Quais são as regras da Paciência Spider de 4 naipes?

São 104 cartas, 26 de cada naipe. 54 vão para dez colunas — 6 nas quatro primeiras e 5 nas demais — com só a última carta aberta. Você empilha em ordem decrescente sem importar o naipe, só move juntas as sequências do mesmo naipe, e uma coluna vazia aceita qualquer carta ou sequência móvel. As 50 cartas restantes são distribuídas de dez em dez em cinco rodadas, nunca com uma coluna vazia. Uma sequência do Rei ao Ás do mesmo naipe sai sozinha, e completar dois conjuntos de cada naipe, 8 no total, vence o jogo.

Posso colocar paus sobre espadas na Paciência Spider?

Pode. Para empilhar só conta o valor: 7♣ sobre 8♠, 7♦ sobre 8♥ ou 7♥ sobre 8♣ são jogadas válidas. O preço é que as duas cartas são de naipes diferentes, então depois não se movem juntas nem contam para o mesmo conjunto do Rei ao Ás.

Por que não consigo mover uma sequência preta na Paciência Spider?

Porque o bloco mistura espadas e paus, ou tem um buraco nos valores. Espadas e paus têm a mesma cor, mas são naipes diferentes; só se movem juntas as cartas de um naipe em ordem decrescente, como 9♣ 8♣ 7♣. Com 9♠ 8♣ 7♣ você pode mover 8♣ 7♣, mas o 9♠ fica. Ao tocar, o jogo explica o motivo, e o seletor de segmento só deixa escolher sequências móveis.

Por que minha coluna do Rei ao Ás não saiu na Paciência Spider?

Porque as treze cartas têm mais de um naipe, mesmo que a carta intrusa seja da mesma cor. Um conjunto só é retirado quando as treze são do mesmo naipe, do Rei ao Ás e sem buracos. Troque a carta de outro naipe por uma do naipe certo e o conjunto sai na hora.

Por que não consigo distribuir na Paciência Spider?

Porque há uma coluna vazia ou porque o monte acabou. As dez colunas precisam ter pelo menos uma carta para distribuir uma fileira, então preencha primeiro a coluna vazia. Quando as cinco rodadas acabam, o botão fica apagado e diz que não há mais cartas.

Qualquer carta pode ir para uma coluna vazia na Paciência Aranha?

Pode. Qualquer carta solta ou qualquer sequência móvel do mesmo naipe pode ir para uma coluna vazia, sem exigir valor ou naipe. Use-a como área de trabalho, mas lembre que enquanto estiver vazia não dá para distribuir.

Por que a Paciência Spider de 4 naipes é mais difícil que a de 2 naipes?

Porque as sequências do mesmo naipe são mais curtas e a cor já não separa os naipes. Só duas das oito cartas de cada valor combinam com o seu naipe, e muitas vezes estão viradas para baixo; além disso, um bloco preto ou vermelho pode esconder uma troca de naipe. As cartas viradas e as cinco rodadas são iguais em todas as versões.

Toda partida de Spider Solitaire com 4 naipes pode ser vencida?

Não. É a versão mais difícil e algumas distribuições não podem ser concluídas por melhor que você jogue, sem nada que indique isso no começo. Desfazer sem limite, jogar de novo as mesmas cartas ou começar outro jogo está sempre a um toque.

A dica da Paciência Spider vai dizer que o jogo não tem solução?

Só quando puder saber de verdade. Enquanto houver alguma carta virada para baixo ou alguma carta do monte ainda não vista, a dica se limita ao que está visível e no máximo diz que não há progresso possível. Quando todas as cartas são conhecidas, ela pode dizer que o jogo não pode mais ser concluído daqui e oferecer jogar de novo ou começar outro.

Como diferencio espadas de paus na Paciência Spider pelo celular?

Olhe o símbolo no canto de cada carta aberta: ♠ e ♣ têm formas diferentes, embora os dois sejam pretos. Se uma coluna longa estiver muito apertada, toque e segure para abrir o seletor de segmento, que amplia a coluna e mostra o valor e o naipe de cada carta; os conjuntos completos também levam o símbolo do naipe na fileira de fundações.