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El Solitario Spider de 4 palos es el juego completo: 104 cartas, 26 de picas, corazones, diamantes y tréboles, en 10 columnas. Apilas por valor sin mirar el palo, pero solo una secuencia del mismo palo se mueve junta y solo una del Rey al As se retira. Completa 2 series de cada palo para ganar.
De un vistazo
| Jugadores | 1 |
|---|---|
| Barajas | 2 |
| Comodines | No |
| Dificultad | Difícil |
| Rivales de la máquina | No |
Cómo se juega
Las cartas, el reparto y la mesa
El Solitario Spider de 4 palos usa dos barajas francesas de 52 cartas, 104 en total y sin comodines. Juegan todos los palos: picas ♠, corazones ♥, diamantes ♦ y tréboles ♣, con 26 cartas de cada uno, es decir, dos series completas del As al Rey por palo. Los valores son A=1, del 2 al 10 según su número, J=11, Q=12 y K=13.
Cada carta boca arriba muestra en la esquina su valor y el símbolo de su palo, y en esta versión el símbolo importa de verdad. Las picas y los tréboles son negros, los corazones y los diamantes son rojos, así que el mismo color no significa el mismo palo. 8♠ y 7♣ parecen una pareja negra, pero según las reglas son de palos distintos. Lee los símbolos ♠ ♣ ♥ ♦; el color solo es una ayuda rápida.
Al empezar se reparten 54 cartas en diez columnas: las cuatro primeras reciben 6 cartas y las seis restantes, 5. Solo la última carta de cada columna queda boca arriba; todas las de encima están boca abajo y no puedes ver ni su valor ni su palo. Por eso una partida nueva empieza con 10 cartas visibles y 44 cartas boca abajo en la mesa.
Las otras 50 cartas quedan en el mazo, a un lado de la mesa, y salen de diez en diez, una por columna, en cinco repartos. La zona de estado muestra cuántos repartos quedan, cuántas series llevas completadas de 8, cuántas cartas boca abajo siguen en la mesa, tus movimientos y tu tiempo. La fila de fundaciones marca cada serie retirada con el símbolo de su palo. No hay ninguna cuenta atrás: el tiempo solo es un registro de la partida.
Apilar no depende del palo, mover una secuencia sí
En todo el juego solo hay dos tipos de jugada: mover cartas entre columnas o repartir una fila.
Dentro de una columna se apila en orden descendente de valor, sin importar el palo: cualquier carta puede ir sobre otra que tenga exactamente un punto más. 7♦ puede ir sobre 8♠, 7♣ sobre 8♥, 7♣ sobre 8♠, y cualquier Q sobre cualquier K. La carta de abajo de cada columna siempre se puede mover sola.
Mover varias cartas a la vez es más estricto. Tienen que formar una secuencia del mismo palo en orden descendente sin huecos. 8♦ 7♦ 6♦ es una secuencia y viaja entera sobre cualquier 9 o a una columna vacía. 8♠ 7♣ está en orden y las dos cartas son negras, pero mezcla palos distintos, así que no se mueve junta: primero tienes que llevar el 7♣ a otro sitio. Lo mismo pasa con 8♥ 7♦. Poner una carta sobre otro palo siempre es legal, pero desde ese momento esas cartas ya no se mueven como un bloque y más tarde habrá que separarlas una a una.
Con todos los palos en la baraja, las secuencias del mismo palo suelen ser cortas: la carta que quieres usar casi siempre es de otro palo. Justo eso hace que esta versión sea la más difícil.
Una columna vacía es lo más valioso de la mesa. En ella cabe cualquier carta o cualquier secuencia que puedas mover, sin exigir un valor ni un palo concreto. Esa libertad también es una trampa, por la regla de reparto que viene a continuación.
Cuando al mover cartas queda una carta boca abajo al final de una columna, se da la vuelta al instante y entra en juego; el contador de cartas boca abajo baja en uno. Destapar cartas es la única forma de conseguir información nueva.
Repartir una fila desde el mazo
Cuando ya no quedan jugadas útiles, puedes repartir una fila: el mazo pone una carta boca arriba en cada una de las diez columnas a la vez. Hay cinco repartos, y los que quedan se indican junto al mazo.
Hay dos condiciones. No puedes repartir mientras haya una columna vacía: antes hay que llenarla, y por eso gastar una columna vacía a la ligera puede costarte el resto de la partida. Y cuando se agotan los cinco repartos, el mazo queda vacío, el botón se atenúa y dice claramente que no quedan cartas por repartir. La fila repartida cae encima de lo que hayas construido, sea del palo que sea, y a menudo parte una secuencia en dos; elegir el momento de repartir es una de las decisiones centrales del juego.
Completar una serie del Rey al As
El objetivo de cada columna es una secuencia de trece cartas del mismo palo, del Rey al As. En cuanto aparece en una columna, esas 13 cartas salen de la mesa solas y van a una de las ocho fundaciones; el contador pasa a «Series N/8», y la fila de fundaciones y el aviso indican el palo, por ejemplo «Serie completada ♣, 3 de 8». No tienes que retirarla tú, y una serie completada ya no vuelve a la mesa.
Ojo: una columna del Rey al As que mezcla palos no se retira, aunque la carta intrusa tenga el mismo color. Basta un trébol dentro de una escalera de picas para impedirlo. Solo cuentan trece cartas de un único palo en orden y sin huecos.
Cada palo tiene dos series, y ocho series de trece cartas suman 104, así que completar dos series de picas, de corazones, de diamantes y de tréboles vacía la mesa y gana la partida. Como las ocho series usan todas las cartas, siempre hay que hacer los cinco repartos antes de poder completar la última serie.
Controles: tocar, arrastrar y el selector de segmento
Hay tres formas de mover cartas, y una misma pulsación solo activa una de ellas.
- Toca una carta boca arriba y la secuencia desde esa carta hasta el final de la columna se mueve al instante al mejor destino disponible. El orden es fijo y previsible: primero un destino que complete una serie del Rey al As del mismo palo, luego una carta del mismo palo con un punto más, después cualquier otra columna con cartas donde el movimiento sea legal (una carta de otro palo) y, por último, una columna vacía; si hay empate, gana la columna de número más bajo. Si 7♣ puede ir sobre 8♠ o sobre 8♣, el toque elige 8♣. Si debajo de la carta tocada hay otra de distinto palo, ese bloque no es una secuencia del mismo palo: no se mueve nada y un aviso breve explica que solo una secuencia del mismo palo en orden se mueve junta.
- Arrastra una carta y su secuencia la sigue; suéltala en la columna que quieras. Arrastrar es la forma más directa de poner una carta sobre otro palo a propósito. Si el destino no es legal, las cartas vuelven a su sitio.
- Mantén pulsada una columna (o haz clic derecho, o lleva el foco con el teclado y pulsa Intro) para abrir el selector de segmento. Esta ventana amplía la columna para leer el valor y el palo de cada carta boca arriba, te deja elegir con ▲ y ▼ cuántas cartas tomar (solo se detiene en secuencias que de verdad se pueden mover) y muestra todos los destinos legales, marcando los que completan una serie y las columnas vacías. Si hay muchos destinos se paginan, sin ocultar ninguno. Confirma para mover; cancelar, Esc o tocar fuera no cambia nada.
El selector de segmento es también la solución para las columnas largas. Cuando los palos se alternan, una columna puede superar las veinte cartas sin ninguna secuencia agrupable. En un móvil esas cartas se solapan mucho; entonces la columna se marca como densa, la última carta sigue siendo legible y el selector muestra el resto a tamaño completo, con valor y palo.
Las acciones ilegales nunca cambian la posición ni pasan en silencio: mover un bloque que mezcla palos (también si son palos distintos del mismo color) o tiene huecos, soltar una carta sobre un valor que no encaja, o pulsar el mazo con una columna vacía o sin repartos pendientes, todo rebota con una línea breve que explica el motivo.
Deshacer, pistas y el final del reparto
Deshacer no tiene límite y lo cubre todo: un movimiento normal, una fila repartida (las diez cartas vuelven al mazo en orden) e incluso una serie completada, que regresa a su columna. Si un movimiento había destapado una carta, al deshacerlo esa carta vuelve a quedar boca abajo, porque ese es el estado real de la mesa. Lo único que no retrocede es lo que ya has visto: una carta que estuvo boca arriba se considera conocida el resto de la partida.
El botón Pista propone una jugada útil en un orden fijo: primero destapar cartas boca abajo, luego vaciar una columna, después completar una serie del mismo palo, y por último unir cartas sueltas en una secuencia más larga sin romper otra. Poner una carta sobre otro palo no cuenta como avance, sea o no del mismo color; si solo queda eso y mover cartas de un lado a otro, la pista lo dice —la mesa está sin progreso posible— y señala el siguiente paso real: repartir una fila, llenar primero la columna vacía y luego repartir, o deshacer unas jugadas y probar otro camino. Con todos los palos en juego esto pasa a menudo; es un aviso, no una derrota.
Hay una contención deliberada. Mientras quede alguna carta boca abajo o alguna carta del mazo sin ver, el juego nunca dirá que el reparto está perdido, porque no mira cartas que tú no has visto. Solo cuando todo es conocido —sin cartas boca abajo y con el mazo vacío— una pista puede decir que este reparto ya no se puede terminar desde aquí, y aun así aparece como una barra con salida (repetir el mismo reparto o empezar otro), con Deshacer y Pista disponibles. Nunca termina la partida por ti. Mientras calcula, la barra lo indica y la mesa sigue respondiendo; si el cálculo se queda sin tiempo, recibes una sugerencia normal en lugar de un veredicto falso.
Si el mazo está vacío y no existe ningún movimiento legal, el reparto se acaba de verdad y el panel de resultado lo explica, con tres salidas: deshacer la última jugada, repetir el mismo reparto o empezar uno nuevo. Es un final raro: mientras el mazo tenga cartas y no haya columnas vacías, repartir una fila siempre es una jugada legal.
Al completar la octava serie, el panel muestra tu tiempo, tus movimientos, cuántas series de cada palo has completado («♠ 2 · ♥ 2 · ♦ 2 · ♣ 2 (8/8)») y el identificador del reparto, que se copia con un toque para volver a jugar exactamente las mismas cartas. El teclado también sirve para toda la partida: U deshace, H pide una pista, N empieza un reparto nuevo y D reparte una fila; las flechas izquierda y derecha mueven el foco entre columnas, Intro o Espacio abren el selector, y Esc lo cierra.
Sobre este juego
El Spider tal como nació
El Solitario Spider es uno de los grandes solitarios de dos barajas; su nombre viene de las ocho patas de una araña, las ocho series que tienes que formar, y por eso también se le llama Solitario Araña. Llegó a millones de personas en los años noventa junto con los sistemas operativos de escritorio, y desde entonces figura entre los solitarios más jugados. En muchas webs aparece simplemente como Spider Solitaire.
El juego se pensó para dos barajas completas con todos los palos. Las versiones de 1 palo y de 2 palos llegaron después como puertas de entrada más suaves. La versión de 4 palos es la original y la más exigente de las tres; en la versión clásica de escritorio era el nivel «Difícil».
Qué cambia al jugar con todos los palos
Con 1 palo, cualquier bloque descendente sin huecos es una secuencia que puedes llevar a cualquier sitio. Con picas y corazones, el rojo y el negro al menos distinguen los palos de un vistazo. Con los 4 palos, dos cosas se complican a la vez.
Primero, las secuencias del mismo palo son cortas. Cada valor tiene ocho cartas, pero solo dos comparten palo con la que tienes en la mano, y a menudo siguen boca abajo. Cada vez que apilas sobre otro palo pides un pequeño préstamo: te libera una carta ahora, pero deja una unión que tendrás que deshacer carta a carta.
Segundo, el color deja de ayudar. Picas y tréboles son negros, corazones y diamantes son rojos, así que un bloque que parece unido puede partirse justo entre un ♠ y un ♣. Mirar el símbolo se convierte en costumbre.
Por eso el Solitario Spider de 4 palos es una cuestión de paciencia y de elegir el momento: qué columna mantener limpia para que un palo crezca hasta el As, cuál usar como espacio de trabajo, y cuándo es mejor repartir una fila que apilar sobre otro palo. No se añade ninguna regla; simplemente tienes que vigilar todos los palos a la vez.
En qué se diferencia de otros solitarios
En el Klondike y en el FreeCell se construyen escaleras alternando rojo y negro y las cartas suben a las fundaciones una a una. El Spider funciona al revés: apilar ignora el color, y una serie solo sale de la mesa cuando sus trece cartas del mismo palo ya están ordenadas en una columna. No hay fundación que alimentar carta a carta; todo ocurre en las diez columnas.
La segunda diferencia es el mazo. Aquí llega en cinco repartos repentinos de diez cartas que caen sobre todas las columnas, incluidas las que estabas cuidando. Planificar alrededor de esos cinco momentos es la habilidad del juego. La tercera es la información: empiezas conociendo solo diez de las 104 cartas.
Consejos de estrategia
- Destapa cartas boca abajo primero. Una jugada que revela una carta nueva casi siempre vale más que una jugada ordenada que no revela nada.
- Lee el símbolo, no el color. ♠ y ♣, ♥ y ♦ comparten color; comprueba la esquina antes de mover.
- Si puedes elegir, elige el mismo palo. Así la secuencia que construyes podrá moverse después.
- Apilar sobre otro palo es un recurso, no un plan. Úsalo para destapar una carta o vaciar una columna, sabiendo que la secuencia queda rota.
- Conserva la columna vacía todo lo que puedas. Es tu único espacio de trabajo; recuerda llenarla antes de repartir.
- Céntrate en pocos palos a la vez. La primera serie completada da aire a toda la mesa.
- No entierres un Rey. Una K solo puede encabezar una secuencia y nunca va encima de otra carta.
- Ordena antes de repartir. Las diez cartas nuevas romperán cualquier secuencia sin terminar.
- Deshaz en lugar de insistir. Deshacer no tiene límite y también cubre los repartos.
¿Se puede ganar cada reparto?
No, y en esta versión menos que en ninguna. Es la forma más difícil del juego: incluso los jugadores con experiencia pierden muchas partidas, y al empezar no hay forma de saber cuáles no se pueden terminar. Es normal y no dice nada malo de tu juego. Siempre tienes salida: deshacer, repetir las mismas cartas con otro plan o empezar un reparto nuevo. Una partida suele durar entre quince y cuarenta minutos, el reloj se detiene al cambiar de pestaña, y girar el móvil, cambiar el tamaño de la ventana o pasar a pantalla completa conserva la partida tal cual.
Solitario Spider de 4 palos · Preguntas frecuentes
¿Cuáles son las reglas del Solitario Spider de 4 palos?
Se usan 104 cartas, 26 de cada palo. Se reparten 54 en diez columnas —6 en las cuatro primeras y 5 en las demás— con solo la última carta boca arriba. Se apila en orden descendente sin importar el palo, solo se mueven juntas las secuencias del mismo palo, y una columna vacía acepta cualquier carta o secuencia movible. Las 50 cartas restantes se reparten de diez en diez en cinco repartos, nunca con una columna vacía. Una secuencia del Rey al As del mismo palo sale sola, y completar dos series de cada palo, 8 en total, gana la partida.
¿Puedo poner un trébol sobre una pica en el Solitario Spider?
Sí. Para apilar solo cuenta el valor: 7♣ sobre 8♠, 7♦ sobre 8♥ o 7♥ sobre 8♣ son jugadas legales. El precio es que las dos cartas son de palos distintos, así que después no se mueven juntas ni cuentan para la misma serie del Rey al As.
¿Por qué no puedo mover una secuencia negra en el Solitario Spider?
Porque el bloque mezcla picas y tréboles, o tiene un hueco en los valores. Picas y tréboles comparten color pero son palos distintos; solo se mueven juntas las cartas de un palo en orden descendente, como 9♣ 8♣ 7♣. Con 9♠ 8♣ 7♣ puedes mover 8♣ 7♣, pero el 9♠ se queda. Al tocar, el juego explica el motivo, y el selector de segmento solo deja elegir secuencias movibles.
¿Por qué no se retiró mi columna del Rey al As en el Solitario Spider?
Porque las trece cartas incluyen más de un palo, aunque la carta intrusa sea del mismo color. Una serie solo se retira cuando las trece son del mismo palo, del Rey al As y sin huecos. Cambia la carta de otro palo por una del palo correcto y la serie saldrá al instante.
¿Por qué no puedo repartir en el Solitario Spider?
Porque hay una columna vacía o porque el mazo se ha agotado. Las diez columnas deben tener al menos una carta para repartir una fila, así que llena primero la columna vacía. Cuando se gastan los cinco repartos, el botón se atenúa y dice que no quedan cartas.
¿Cualquier carta puede ir a una columna vacía en el Solitario Araña?
Sí. Cualquier carta suelta o cualquier secuencia movible del mismo palo puede ir a una columna vacía, sin exigir valor ni palo. Úsala como espacio de trabajo, pero recuerda que mientras esté vacía no puedes repartir.
¿Por qué el Solitario Spider de 4 palos es más difícil que el de 2 palos?
Porque las secuencias del mismo palo son más cortas y el color ya no distingue los palos. Solo dos de las ocho cartas de cada valor coinciden con tu palo, y suelen estar boca abajo; además, un bloque negro o rojo puede esconder un cambio de palo. Las cartas boca abajo y los cinco repartos son iguales en todas las versiones.
¿Se puede ganar cada partida de Spider Solitaire con 4 palos?
No. Es la versión más difícil y algunos repartos no se pueden terminar por bien que juegues, sin que nada lo indique al principio. Deshacer sin límite, repetir las mismas cartas o empezar otro reparto está siempre a un toque.
¿Me dirá la pista del Solitario Spider que el reparto no tiene solución?
Solo cuando pueda saberlo de verdad. Mientras quede alguna carta boca abajo o alguna carta del mazo sin ver, la pista se limita a lo visible y como mucho dice que no hay progreso posible. Cuando todas las cartas son conocidas, puede decir que el reparto ya no se puede terminar desde aquí y ofrecer repetirlo o empezar otro.
¿Cómo distingo picas de tréboles en el Solitario Spider desde el móvil?
Mira el símbolo de la esquina de cada carta boca arriba: ♠ y ♣ tienen formas distintas aunque ambos sean negros. Si una columna larga está muy apretada, mantenla pulsada para abrir el selector de segmento, que la amplía y muestra el valor y el palo de cada carta; las series completadas también llevan el símbolo de su palo en la fila de fundaciones.