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Spider Solitaire (4 couleurs) est le jeu complet : 104 cartes, 26 de pique, cœur, carreau et trèfle, en 10 colonnes. On empile par valeur sans regarder la couleur, mais seule une suite de même couleur se déplace en bloc, et seule une suite du Roi à l'As d'une couleur part. Retirez 2 suites de chaque couleur pour gagner.
En bref
| Joueurs | 1 |
|---|---|
| Jeux de cartes | 2 |
| Jokers | Non |
| Difficulté | Difficile |
| Adversaires ordinateur | Non |
Comment jouer
Les cartes, la donne et la table
Spider Solitaire (4 couleurs) se joue avec deux jeux classiques de 52 cartes, soit 104 cartes sans joker. Toutes les couleurs sont présentes : pique ♠, cœur ♥, carreau ♦ et trèfle ♣, 26 cartes chacune, c'est-à-dire deux suites complètes de l'As au Roi par couleur. Les valeurs sont A=1, de 2 à 10 selon le chiffre, J=11, Q=12 et K=13.
Chaque carte visible affiche dans son coin sa valeur et le symbole de sa couleur, et dans cette version le symbole compte vraiment. Pique et trèfle sont noirs, cœur et carreau sont rouges : la même teinte ne veut pas dire la même couleur. 8♠ et 7♣ ressemblent à une paire noire, mais selon la règle ce sont des couleurs différentes. Lisez les symboles ♠ ♣ ♥ ♦ ; le noir et le rouge ne sont qu'une aide rapide.
Au départ, 54 cartes sont réparties en dix colonnes : les quatre premières reçoivent 6 cartes, les six autres 5. Seule la dernière carte de chaque colonne est visible ; toutes celles du dessus sont face cachée, et vous n'en voyez ni la valeur ni la couleur. Une nouvelle partie commence donc avec 10 cartes visibles et 44 cartes face cachée sur la table.
Les 50 autres cartes restent dans la pioche, à côté de la table, et en sortent dix par dix, une par colonne, en cinq donnes. La zone d'état indique combien de donnes il reste, combien de suites vous avez retirées sur 8, combien de cartes face cachée restent en jeu, vos coups et votre temps. La rangée des fondations marque chaque suite retirée du symbole de sa couleur. Il n'y a aucun compte à rebours : le temps n'est qu'un relevé de la partie.
Empiler ignore la couleur, déplacer une suite non
Dans toute la partie, il n'existe que deux sortes de coups : déplacer des cartes entre colonnes ou distribuer une rangée.
Dans une colonne, on empile par valeur décroissante, sans tenir compte de la couleur : n'importe quelle carte peut aller sur une carte d'exactement une valeur au-dessus. 7♦ peut aller sur 8♠, 7♣ sur 8♥, 7♣ sur 8♠, et n'importe quelle Q sur n'importe quel K. La dernière carte d'une colonne peut toujours être prise seule.
Déplacer plusieurs cartes à la fois est plus strict. Elles doivent former une suite de même couleur en ordre décroissant sans trou. 8♦ 7♦ 6♦ est une suite et voyage d'un bloc sur n'importe quel 9 ou dans une colonne vide. 8♠ 7♣ est dans l'ordre et les deux cartes sont noires, mais mélange des couleurs différentes : ce bloc ne se déplace pas ensemble, il faut d'abord emmener le 7♣ seul ailleurs. Il en va de même pour 8♥ 7♦. Poser une carte sur une autre couleur est toujours permis, mais à partir de là ces cartes ne se déplacent plus comme un bloc et devront être séparées une par une plus tard.
Avec toutes les couleurs dans le jeu, les suites de même couleur sont souvent courtes : la carte sur laquelle vous voulez jouer est presque toujours d'une autre couleur. C'est précisément ce qui fait de cette version la plus difficile.
Une colonne vide est la ressource la plus précieuse de la table. On peut y placer n'importe quelle carte ou n'importe quelle suite déplaçable, sans valeur ni couleur imposée. Cette liberté est aussi un piège, à cause de la règle de distribution ci-dessous.
Quand, en déplaçant des cartes, une carte face cachée se retrouve en bas d'une colonne, elle se retourne aussitôt et entre en jeu ; le compteur des cartes face cachée baisse d'une unité. Retourner des cartes est la seule source d'information nouvelle.
Distribuer une rangée depuis la pioche
Quand il ne reste plus de coups utiles, vous pouvez distribuer une rangée : la pioche pose une carte visible sur chacune des dix colonnes en même temps. Il y a cinq donnes, et le nombre restant s'affiche près de la pioche.
Deux conditions s'appliquent. Impossible de distribuer tant qu'une colonne est vide : il faut d'abord la remplir, et c'est pourquoi gaspiller une colonne vide peut coûter tout le reste de la partie. Et une fois les cinq donnes épuisées, la pioche est vide, le bouton est grisé et indique clairement qu'il ne reste plus de cartes à distribuer. La rangée distribuée tombe sur ce que vous avez construit, dans n'importe quelle couleur, et coupe souvent une suite en deux ; choisir le moment de distribuer est l'une des décisions centrales du jeu.
Compléter une suite du Roi à l'As
Le but de chaque colonne est une suite de treize cartes d'une seule couleur, du Roi à l'As. Dès qu'elle apparaît dans une colonne, ces 13 cartes quittent la table d'elles-mêmes et rejoignent l'une des huit fondations ; le compteur passe à « Suites N/8 », et la rangée des fondations comme l'annonce précisent la couleur, par exemple « Suite complète ♣, 3 sur 8 ». Vous n'avez rien à ramasser vous-même, et une suite retirée ne revient jamais en jeu.
Attention : une colonne du Roi à l'As qui mélange les couleurs n'est pas retirée, même si la carte intruse a la même teinte. Un seul trèfle au milieu d'une suite de pique suffit à l'empêcher. Seules comptent treize cartes d'une même couleur, dans l'ordre et sans trou.
Chaque couleur compte deux suites, et huit suites de treize cartes font 104 : retirer deux suites de pique, de cœur, de carreau et de trèfle vide la table et gagne la partie. Comme les huit suites utilisent toutes les cartes, il faut toujours avoir fait les cinq donnes avant de pouvoir compléter la dernière suite.
Commandes : toucher, glisser et le sélecteur de segment
Il existe trois façons de déplacer des cartes, et un même appui n'en déclenche jamais qu'une.
- Touchez une carte visible et la suite de cette carte jusqu'au bas de la colonne part aussitôt vers la meilleure destination. L'ordre est fixe et prévisible : d'abord une destination qui complète tout de suite une suite du Roi à l'As de même couleur, puis une carte de même couleur d'une valeur au-dessus, puis toute autre colonne non vide où le coup est permis (une carte d'une autre couleur), et seulement ensuite une colonne vide ; en cas d'égalité, la colonne au plus petit numéro l'emporte. Si 7♣ peut aller sur 8♠ ou sur 8♣, le toucher choisit 8♣. Si une carte d'une autre couleur se trouve sous la carte touchée, le bloc n'est pas une suite de même couleur : rien ne bouge, et une courte ligne explique que seule une suite ordonnée de même couleur se déplace en bloc.
- Faites glisser une carte et sa suite suit votre doigt ou votre pointeur ; lâchez-la sur la colonne voulue. Glisser est le moyen le plus direct de poser volontairement une carte sur une autre couleur. Si la destination n'est pas permise, les cartes reviennent à leur place.
- Maintenez une colonne (ou faites un clic droit, ou placez le focus au clavier et appuyez sur Entrée) pour ouvrir le sélecteur de segment. Cette fenêtre agrandit la colonne pour lire la valeur et la couleur de chaque carte visible, vous laisse choisir avec ▲ et ▼ combien de cartes prendre — il ne s'arrête que sur les suites réellement déplaçables — et liste toutes les destinations permises, en marquant celles qui complètent une suite et les colonnes vides. Les longues listes sont réparties en pages, sans rien masquer. Confirmez pour déplacer ; annuler, Échap ou toucher à l'extérieur ne change rien.
Le sélecteur de segment répond aussi aux longues colonnes. Quand les couleurs alternent, une colonne peut dépasser vingt cartes sans aucune suite regroupable. Sur téléphone, ces cartes se chevauchent fortement ; la colonne est alors marquée comme dense, la dernière carte reste lisible et le sélecteur affiche le reste en grand, valeur et couleur comprises.
Les actions interdites ne changent jamais la position et ne passent jamais en silence : déplacer un bloc qui mélange les couleurs (y compris des couleurs différentes de même teinte) ou qui a un trou, poser une carte sur une valeur qui ne convient pas, ou toucher la pioche avec une colonne vide ou sans donne restante, tout cela revient en place avec une courte ligne qui en donne la raison.
Annuler, indices et fin de partie
Annuler est illimité et couvre tout : un coup ordinaire, une rangée distribuée (les dix cartes retournent dans la pioche dans l'ordre) et même une suite retirée, qui revient dans sa colonne. Si un coup avait retourné une carte, l'annuler la remet face cachée, car c'est l'état réel de la table. Une seule chose ne recule jamais : ce que vous avez vu. Une carte qui a été visible reste connue pour le reste de la partie.
Le bouton Indice propose un coup utile dans un ordre fixe : d'abord retourner des cartes face cachée, puis vider une colonne, puis compléter une suite de même couleur, et enfin réunir des cartes isolées en une suite plus longue sans en casser une autre. Poser une carte sur une autre couleur ne compte pas comme un progrès, même teinte ou non ; s'il ne reste que cela et des allers-retours, l'indice le dit — il n'y a aucun progrès possible sur la table — et montre la vraie étape suivante : distribuer une rangée, remplir d'abord la colonne vide puis distribuer, ou annuler quelques coups et tenter une autre voie. Avec toutes les couleurs en jeu, cela arrive souvent ; c'est un rappel, pas une défaite.
Il y a une retenue voulue. Tant qu'il reste une carte face cachée ou une carte de la pioche jamais vue, le jeu ne dit jamais que la partie est perdue, car il ne regarde pas les cartes que vous n'avez pas vues. Ce n'est que lorsque tout est connu — plus de carte face cachée et la pioche vide — qu'un indice peut dire que cette donne ne peut plus être terminée d'ici, et même alors sous forme d'une barre avec une issue (rejouer les mêmes cartes ou prendre une nouvelle donne), Annuler et Indice restant disponibles. Le jeu ne termine jamais la partie à votre place. Pendant le calcul, la barre l'indique et la table reste réactive ; si le calcul manque de temps, vous recevez une suggestion ordinaire plutôt qu'un faux verdict.
Si la pioche est vide et qu'aucun coup n'est possible, la partie est vraiment finie ; le panneau de résultat l'explique et propose trois issues : annuler le dernier coup, rejouer les mêmes cartes ou lancer une nouvelle donne. Cette fin est rare : tant que la pioche contient des cartes et qu'aucune colonne n'est vide, distribuer une rangée est toujours un coup permis.
À la huitième suite, le panneau affiche votre temps, vos coups, combien de suites de chaque couleur vous avez retirées (« ♠ 2 · ♥ 2 · ♦ 2 · ♣ 2 (8/8) ») et l'identifiant de la donne, que l'on copie d'un toucher pour rejouer exactement les mêmes cartes. Le clavier permet aussi de jouer toute la partie : U annule, H demande un indice, N lance une nouvelle donne et D distribue une rangée ; les flèches gauche et droite déplacent le focus entre les colonnes, Entrée ou Espace ouvrent le sélecteur, Échap le ferme.
À propos de ce jeu
Le Spider tel qu'il a été conçu
Le Solitaire Spider est l'une des grandes réussites à deux jeux ; son nom vient des huit pattes de l'araignée, les huit suites à former. Il a touché un immense public dans les années quatre-vingt-dix avec les systèmes d'exploitation de bureau, et figure depuis parmi les réussites les plus jouées. On le trouve souvent sous son nom anglais, Spider Solitaire.
Le jeu a été pensé pour deux jeux complets avec toutes les couleurs. Les versions à 1 couleur et à 2 couleurs sont venues ensuite, comme des entrées plus douces. La version à 4 couleurs est l'originale et la plus exigeante des trois ; dans la version classique de bureau, c'était le niveau « Difficile ».
Ce que change le jeu avec toutes les couleurs
Avec 1 couleur, tout bloc décroissant sans trou est une suite que l'on emmène partout. Avec pique et cœur, le noir et le rouge séparent au moins les couleurs d'un coup d'œil. Avec les 4 couleurs, deux choses deviennent plus dures à la fois.
D'abord, les suites de même couleur sont courtes. Chaque valeur existe en huit exemplaires, mais deux seulement partagent la couleur de la carte que vous tenez, et elles sont souvent encore face cachée. Chaque fois que vous empilez sur une autre couleur, vous contractez un petit emprunt : il libère une carte maintenant, mais laisse une jointure qu'il faudra défaire carte par carte.
Ensuite, la teinte n'aide plus. Pique et trèfle sont noirs, cœur et carreau rouges, donc un bloc qui semble lié peut se rompre pile entre un ♠ et un ♣. Vérifier le symbole devient un réflexe.
Voilà pourquoi Spider Solitaire (4 couleurs) est affaire de patience et de timing : quelle colonne garder pure pour qu'une couleur descende jusqu'à l'As, laquelle sert d'espace de travail, et quand vaut-il mieux distribuer une rangée qu'empiler sur une autre couleur ? Aucune règle n'est ajoutée ; il faut seulement surveiller toutes les couleurs en même temps.
Ce qui le distingue des autres réussites
Au Klondike et au FreeCell, on construit des suites en alternant rouge et noir et on monte les cartes aux fondations une par une. Le Spider fonctionne à l'inverse : empiler ignore la teinte, et une suite ne quitte la table que lorsque ses treize cartes de même couleur sont déjà rangées dans une colonne. Il n'y a pas de fondation à nourrir carte par carte ; tout se passe dans les dix colonnes.
La deuxième différence est la pioche. Ici, elle arrive en cinq distributions soudaines de dix cartes qui tombent sur toutes les colonnes, y compris celles que vous soigniez. Planifier autour de ces cinq moments, c'est tout l'art du jeu. La troisième est l'information : vous commencez en ne connaissant que dix cartes sur 104.
Conseils de stratégie
- Retournez d'abord les cartes face cachée. Un coup qui révèle une carte vaut presque toujours plus qu'un coup bien rangé qui ne révèle rien.
- Lisez le symbole, pas la teinte. ♠ et ♣, ♥ et ♦ ont la même teinte ; vérifiez le coin avant de jouer.
- Quand vous avez le choix, prenez la même couleur. La suite que vous construisez pourra encore se déplacer.
- Empiler sur une autre couleur est un outil, pas un plan. Servez-vous-en pour retourner une carte ou vider une colonne, en sachant que la suite est désormais coupée.
- Gardez la colonne vide aussi longtemps que possible. C'est votre seul espace de travail ; remplissez-la avant de distribuer.
- Concentrez-vous sur peu de couleurs à la fois. La première suite retirée donne de l'air à toute la table.
- N'enterrez pas un Roi. Un K ne peut que commencer une suite, jamais se poser sur une autre carte.
- Rangez avant de distribuer. Les dix nouvelles cartes cassent toute suite inachevée.
- Annulez au lieu de vous acharner. Annuler est illimité et couvre aussi les rangées distribuées.
Chaque donne peut-elle être gagnée ?
Non, et c'est encore plus vrai dans cette version. C'est la forme la plus difficile du jeu : même des joueurs expérimentés perdent beaucoup de parties, et rien n'indique au départ lesquelles ne peuvent pas être terminées. C'est normal et cela ne dit rien de votre jeu. Une issue reste toujours ouverte : annuler, rejouer les mêmes cartes avec un autre plan ou lancer une nouvelle donne. Une partie dure en général de quinze à quarante minutes, le chronomètre se met en pause quand vous changez d'onglet, et tourner le téléphone, redimensionner la fenêtre ou passer en plein écran conservent la partie telle quelle.
Spider Solitaire (4 couleurs) · Questions fréquentes
Quelles sont les règles du Spider Solitaire (4 couleurs) ?
On joue avec 104 cartes, 26 par couleur. 54 cartes vont dans dix colonnes — 6 dans les quatre premières, 5 dans les autres — avec seulement la dernière carte visible. On empile par valeur décroissante sans tenir compte de la couleur, on ne déplace ensemble que des suites de même couleur, et une colonne vide accepte n'importe quelle carte ou suite déplaçable. Les 50 cartes restantes sont distribuées dix par dix en cinq donnes, jamais avec une colonne vide. Une suite du Roi à l'As d'une même couleur part toute seule, et retirer deux suites de chaque couleur, 8 en tout, gagne la partie.
Peut-on poser un trèfle sur un pique au Spider Solitaire ?
Oui. Pour empiler, seule la valeur compte : 7♣ sur 8♠, 7♦ sur 8♥ ou 7♥ sur 8♣ sont permis. La contrepartie : les deux cartes sont de couleurs différentes, elles ne se déplacent plus ensemble et ne comptent pas pour la même suite du Roi à l'As.
Pourquoi ne puis-je pas déplacer une suite noire au Solitaire Spider ?
Parce que le bloc mélange pique et trèfle, ou comporte un trou dans les valeurs. Pique et trèfle sont noirs mais ce sont des couleurs différentes ; seules les cartes d'une couleur en ordre décroissant sans trou se déplacent ensemble, comme 9♣ 8♣ 7♣. Avec 9♠ 8♣ 7♣, vous pouvez déplacer 8♣ 7♣, mais le 9♠ reste. Au toucher, le jeu en donne la raison, et le sélecteur de segment ne propose que des suites déplaçables.
Pourquoi ma colonne du Roi à l'As n'est-elle pas partie au Spider Solitaire ?
Parce que les treize cartes comportent plus d'une couleur, même si la carte intruse a la même teinte. Une suite n'est retirée que si les treize sont de la même couleur, du Roi à l'As sans trou. Remplacez la carte d'une autre couleur par une carte de la bonne couleur et la suite part aussitôt.
Pourquoi ne puis-je pas distribuer au Spider Solitaire ?
Parce qu'une colonne est vide ou que la pioche est épuisée. Les dix colonnes doivent contenir au moins une carte pour distribuer une rangée : remplissez d'abord la colonne vide. Une fois les cinq donnes utilisées, le bouton est grisé et indique qu'il n'y a plus rien à distribuer.
Au Solitaire Spider, n'importe quelle carte peut-elle aller dans une colonne vide ?
Oui. N'importe quelle carte seule ou n'importe quelle suite déplaçable de même couleur peut aller dans une colonne vide, sans valeur ni couleur imposée. Servez-vous-en comme espace de travail, mais tant qu'elle est vide, vous ne pouvez pas distribuer.
Pourquoi le Spider Solitaire (4 couleurs) est-il plus difficile que la version à 2 couleurs ?
Parce que les suites de même couleur sont plus courtes et que la teinte ne sépare plus les couleurs. Deux seulement des huit cartes de chaque valeur correspondent à votre couleur, et elles sont souvent encore face cachée ; en plus, un bloc noir ou rouge peut cacher un changement de couleur. Les cartes face cachée et les cinq donnes sont identiques dans toutes les versions.
Peut-on gagner chaque partie de Spider Solitaire à 4 couleurs ?
Non. C'est la version la plus difficile, et certaines donnes ne peuvent pas être terminées quelle que soit la qualité du jeu, sans que rien ne l'indique au départ. Annuler sans limite, rejouer les mêmes cartes ou lancer une nouvelle donne sont toujours à un toucher.
L'indice du Solitaire Spider me dira-t-il qu'une donne n'a pas de solution ?
Seulement s'il peut vraiment le savoir. Tant qu'il reste une carte face cachée ou une carte de la pioche jamais vue, l'indice s'en tient à ce qui est visible et dit au plus qu'il n'y a aucun progrès possible. Quand toutes les cartes sont connues, il peut dire que la donne ne peut plus être terminée d'ici et proposer de la rejouer ou d'en lancer une nouvelle.
Comment distinguer pique et trèfle au Spider Solitaire sur téléphone ?
Regardez le symbole dans le coin de chaque carte visible : ♠ et ♣ ont des formes différentes, même s'ils sont tous deux noirs. Si une longue colonne est trop serrée, maintenez-la pour ouvrir le sélecteur de segment, qui l'agrandit et affiche la valeur et la couleur de chaque carte ; les suites retirées portent aussi le symbole de leur couleur dans la rangée des fondations.