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Dou Dizhu es un juego de cartas para tres jugadores con la baraja francesa completa de 54 naipes. Cada jugador recibe 17 cartas; quien puja más alto se convierte en terrateniente, se queda con las tres cartas del pozo y juega solo contra dos campesinos. Gana el bando que se quede sin cartas primero.
De un vistazo
| Jugadores | 3 |
|---|---|
| Barajas | 1 |
| Comodines | Sí |
| Dificultad | Media |
| Rivales de la máquina | Sí |
Cómo se juega
La baraja y el reparto
Se juega con una baraja francesa completa de 54 cartas: trece valores en cuatro palos más el comodín negro y el comodín rojo. No se retira ninguna carta ni se añade ninguna.
El orden de fuerza, de menor a mayor, es: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, comodín pequeño, comodín grande. Hay dos detalles que conviene fijar. El 2 supera al as, pero sigue por debajo de los dos comodines. Y los palos no cuentan para nada: las cuatro cartas de un mismo valor son equivalentes, de modo que el ocho de tréboles y el ocho de corazones son la misma carta a efectos de las reglas. No hay comodines libres en este juego; los dos jokers son simplemente las dos cartas sueltas más altas.
Tras barajar se reparten las cartas de una en una en sentido antihorario, 17 a cada jugador, 51 en total. Las tres restantes quedan boca abajo en el centro de la mesa y forman el pozo. Durante el reparto no se descubre ninguna carta, así que al empezar las tres manos son información oculta.
La subasta por el papel de terrateniente
El sistema elige al azar quién puja primero. Esa elección no depende de ninguna carta concreta y no filtra información sobre la mano de nadie. A partir de ese jugador la subasta avanza en sentido antihorario y cada jugador tiene exactamente un turno: puede pujar 1, 2 o 3, o pasar, y su puja debe ser estrictamente superior a la puja más alta del momento. Una puja de 3 cierra la subasta de inmediato, porque nadie puede superarla. Terminada esa única ronda, el mayor postor se convierte en terrateniente.
Si los tres jugadores pasan, la mano se anula: se barajan las cartas y se reparte de nuevo, sin arrastrar ni la puntuación base ni el multiplicador.
Una vez decidido el terrateniente, las tres cartas del pozo se muestran a todos y se añaden a su mano. El terrateniente tiene entonces 20 cartas y cada campesino 17, y el terrateniente abre la primera baza. El valor pujado se convierte en la puntuación base de la mano. Puntuación base y multiplicador son dos magnitudes distintas que se multiplican al final; la subasta en sí nunca genera multiplicador.
Las catorce combinaciones
- Carta suelta (1 carta), pareja (2 del mismo valor), trío (3 del mismo valor, que puede jugarse solo)
- Trío con carta suelta (4 cartas) y trío con pareja (5 cartas)
- Escalera: de 5 a 12 valores consecutivos, una carta de cada uno, desde el 3 hasta el as como máximo
- Escalera de parejas: al menos 3 valores consecutivos, una pareja de cada uno
- Avión: al menos 2 valores consecutivos, tres cartas de cada uno; puede jugarse sin acompañantes
- Avión con cartas sueltas y avión con parejas: un avión más una carta suelta, o una pareja, por cada trío
- Cuarteto con dos sueltas (6 cartas) y cuarteto con dos parejas (8 cartas): cuatro cartas de un valor usadas como bloque, más los acompañantes
- Bomba (cuatro cartas del mismo valor) y cohete (los dos comodines)
Cuatro restricciones garantizan que toda jugada tenga una única lectura posible. Primera: una jugada es bomba solo cuando consta exactamente de cuatro cartas del mismo valor, y dos comodines juntos son siempre el cohete; 444455 es un cuarteto con dos sueltas de seis cartas y 44445566 un cuarteto con dos parejas de ocho, así que ninguno es bomba, ninguno supera a otros tipos y ninguno duplica el multiplicador. Segunda: las cuatro cartas de un valor se usan como bloque, igual que la pareja de comodines: no se pueden usar tres como cuerpo y la cuarta como acompañante, ni repartirlas en dos parejas acompañantes, y por eso 44445555 no es una jugada legal. Esto limita lo que se pone sobre la mesa, no lo que se tiene en la mano: con cuatro sietes se pueden jugar tres como trío con carta suelta. Tercera: un acompañante nunca puede tener el mismo valor que el cuerpo, de modo que cuatro treses jugados juntos solo pueden ser una bomba. Cuarta: ningún valor puede aparecer más de dos veces entre los acompañantes, y los dos comodines no pueden acompañar a la vez (uno solo sí puede). Esta cuarta regla no sobra: si se admitieran tres cartas de un valor como acompañantes, 333444555666 sería a la vez un avión de cuatro tríos y un avión de tres tríos con 666 añadido, y ambas lecturas tienen cuerpos de distinta altura.
Un detalle que se pasa por alto con facilidad: las escaleras, las escaleras de parejas y los aviones nunca incluyen el 2 ni los comodines. Las estructuras consecutivas se detienen en el as.
El desarrollo de la mano
El terrateniente juega la primera combinación y luego el turno avanza en sentido antihorario. Para superar la jugada anterior hay que igualar el tipo de combinación y el número de cartas: una escalera de cinco cartas no supera a un trío con pareja, y una escalera de seis tampoco supera a una de cinco.
Solo se compara el cuerpo; los acompañantes no aportan fuerza. Los tipos de longitud fija comparan el valor del cuerpo y los tipos consecutivos comparan el valor más alto del cuerpo. Por eso KKK + 3 supera a QQQ + comodín grande: acompañar con una carta enorme no sirve de nada.
Hay exactamente dos excepciones a la igualdad de tipos. La bomba supera a cualquier combinación que no sea bomba, y entre bombas gana la de valor más alto. El cohete supera a todo, incluidas todas las bombas, y nada supera al cohete. Conviene fijarlo bien: un cuarteto con acompañantes no es una bomba; solo puede ser superado por el mismo tipo con el mismo número de cartas y un cuerpo más alto (555566 supera a 444433), no cruza tipos y no duplica el multiplicador.
Se puede pasar cuando toca responder, pero quien abre la baza no puede pasar: está obligado a poner una combinación, y eso es lo que garantiza que la mano siempre termine. Cuando los otros dos jugadores pasan seguidos, la baza se cierra, el turno vuelve a quien hizo la última jugada y esa persona abre con la combinación que quiera.
Puntuación
Gana el bando que se queda sin cartas primero. Si sale el terrateniente, gana el terrateniente; si sale cualquiera de los campesinos, gana el bando campesino: no hace falta que terminen los dos. Cuántas cartas queden en las manos no cambia nada, porque la puntuación nunca mira las cartas restantes.
La puntuación es base × multiplicador. La base es el 1, 2 o 3 que pujó el terrateniente. El multiplicador arranca en 1 y se duplica por cada suceso: una vez por cada bomba jugada, una vez por el cohete y otra vez por la primavera o la antiprimavera. Los cuartetos con acompañantes no lo duplican. Hay primavera cuando el terrateniente se queda sin cartas sin que ningún campesino haya jugado una sola carta; hay antiprimavera cuando un campesino se queda sin cartas y el terrateniente no ha jugado nada más que su combinación de apertura. Cada una pertenece a un ganador distinto, así que como mucho puede darse una en la misma mano. Este sitio no tiene ronda de dobles ni de superdobles, y el multiplicador no tiene tope.
Las puntuaciones son de suma cero. Con S = base × multiplicador: si gana el terrateniente, suma +2S y cada campesino −S; si ganan los campesinos, el terrateniente suma −2S y cada campesino +S. Los tres resultados siempre suman cero.
Sobre este juego
Origen y nombres
Dou Dizhu nació como juego popular en la región china de Hubei y se extendió por todo el país a finales del siglo XX, cuando se popularizaron las salas de cartas en línea, hasta convertirse en uno de los juegos de cartas más jugados del mundo sinohablante. Su esqueleto es el de un juego de escalada —superar la jugada anterior o pasar, y quedarse sin cartas antes que nadie—, pero lo que lo hace adictivo es su estructura asimétrica de uno contra dos: el terrateniente recibe tres cartas de más a cambio de enfrentarse solo a dos rivales, y la subasta deja que los propios jugadores le pongan precio a ese desequilibrio.
El juego se conoce por varios nombres que designan lo mismo: 斗地主 en chino simplificado y 鬥地主 en chino tradicional, transcrito en las fuentes en inglés como Dou Dizhu (también escrito Doudizhu) y traducido como Fight the Landlord, y escrito 闘地主 en japonés. Son grafías distintas de un mismo juego para tres personas; las reglas no cambian con el nombre. En español no existe un nombre local asentado: lo habitual es usar la transcripción Dou Dizhu o el título inglés.
Jugar a Dou Dizhu de tres jugadores
Juega gratis en línea contra dos jugadores controlados por el ordenador. En cada reparto, una persona es el terrateniente y las otras dos forman el equipo campesino. La subasta permite pasar o anunciar 1, 2 o 3 puntos; quien ofrece más recibe las tres cartas centrales y empieza a jugar.
La partida usa 54 cartas, sin cartas comodín que sustituyan valores ni manos descubiertas. Cada persona tiene un turno de subasta y el primer turno se elige al azar. Las bombas, el cohete y las victorias de primavera aumentan el multiplicador; no hay una ronda adicional para doblar. Un cuarteto con acompañantes no es una bomba.
Antes de pujar, busca escaleras, parejas y tríos, y cuenta las cartas sueltas difíciles de colocar. Guarda alguna carta alta para recuperar la salida. Como campesino, observa las cartas restantes de tu compañero: dejarle continuar puede acercar la victoria de ambos más que superarlo con tu mejor carta.
Claves estratégicas
Pujar es en realidad tasar la propia mano. Suelen decidirlo tres cosas: si se tienen cartas altas (doses, comodines, una bomba), si la mano encaja en escaleras largas o escaleras de parejas, y cuántas cartas sueltas incómodas quedan. El pozo es una lotería: puede completar una escalera o pueden ser tres cartas inútiles.
El trabajo del terrateniente es el control. Tener cartas altas no es motivo para jugarlas pronto; la idea es ganar la mano y encadenar entonces la serie más larga posible de jugadas. Un terrateniente que va cediendo la baza alternativamente a los dos campesinos descubre que 20 cartas son imposibles de soltar.
El trabajo de los campesinos es la cooperación. Los dos son un solo bando: si el compañero ya ha gastado una carta grande para frenar al terrateniente, no hay que superar al propio bando, y cuando toque abrir hueco conviene jugar pequeño y ceder la mano. El error más común de los campesinos no es jugar mal una carta, sino jugar contra su compañero.
Contar cartas rinde aquí más que ninguna otra cosa. Hay que seguir tres pistas: si ya han salido los comodines, cuántos doses han aparecido y si un valor ha mostrado ya sus cuatro copias, porque en ese caso nadie puede guardar esa bomba. El momento de soltar una bomba importa igual, porque duplica la puntuación para ambos bandos: reventar una desde una posición perdida solo duplica lo que se va a pagar.
Dou Dizhu · Preguntas frecuentes
¿Cuántos jugadores hacen falta para Dou Dizhu?
Tres. Uno es el terrateniente y los otros dos forman el bando campesino. El número es fijo y no se puede ajustar. La variante de cuatro jugadores con dos barajas es otro juego.
¿Cuántas cartas se usan y cuántas tiene el terrateniente en Dou Dizhu?
Una baraja completa de 54 cartas con los dos comodines. Cada jugador recibe 17 y tres quedan apartadas como pozo. Cuando se decide el terrateniente, el pozo se muestra y se añade a su mano: el terrateniente tiene 20 cartas y cada campesino 17.
¿Quién puja primero? ¿Se puede jugar con la mano descubierta en Dou Dizhu?
El primer postor lo elige el sistema al azar. A partir de ahí la subasta avanza en sentido antihorario con un turno por jugador: pujar 1, 2 o 3, o pasar, y toda puja debe superar a la más alta del momento. Una puja de 3 cierra la subasta al instante y el mayor postor es el terrateniente. Durante el reparto no se descubre ninguna carta, así que aquí no existe eso de «puja primero quien reciba la carta descubierta». Este sitio tampoco tiene opción de mano descubierta. Si los tres pasan, la mano se anula y se reparte de nuevo.
¿Puede un trío con pareja llevar dos cartas de valores distintos en Dou Dizhu?
No. Los acompañantes tienen que formar pareja; dos cartas sueltas sin emparejar no son jugada legal. Además, los acompañantes nunca pueden compartir valor con el cuerpo, así que «333 con 33» no existe.
¿Un cuarteto con acompañantes es una bomba? ¿Puede superar a una escalera en Dou Dizhu?
No. El cuarteto con dos sueltas (6 cartas) y el cuarteto con dos parejas (8 cartas) solo pueden ser superados por el mismo tipo con un cuerpo más alto, o por una bomba o el cohete. No superan a una escalera ni a ningún otro tipo, y no duplican el multiplicador. Las cuatro cartas del valor se usan enteras como cuerpo: 444455 solo se lee como cuarteto con dos sueltas y 44445566 solo como cuarteto con dos parejas.
¿Cuál es la escalera más corta? ¿Pueden entrar el 2 o un comodín en Dou Dizhu?
Una escalera tiene como mínimo 5 cartas y como máximo 12 (del 3 al as). Escaleras, escaleras de parejas y aviones excluyen todos el 2 y los dos comodines. La escalera de parejas necesita al menos 3 parejas y el avión al menos 2 tríos.
¿Los acompañantes de un avión pueden ser dos cartas del mismo valor en Dou Dizhu?
Sí, pero no más de dos. 333444 con 5, 5 es un avión con cartas sueltas legal de ocho cartas. Lo que la regla bloquea de verdad es el 333444555666 de doce cartas: si se admitieran tres acompañantes del mismo valor, sería a la vez un avión de cuatro tríos y un avión de tres tríos con 666, cuyos cuerpos más altos son 6 y 5 respectivamente. Con un máximo de dos por valor solo tiene una lectura legal —avión de cuatro tríos sin acompañantes— y se puede jugar sin problema. En el avión con parejas, las parejas acompañantes deben ser todas de valores distintos.
Tengo cuatro cartas de un valor, ¿estoy obligado a jugarlas como bomba en Dou Dizhu?
No, y tiene dos caras. Respecto a la mano, usar las cuatro como bloque se aplica solo a lo que se pone sobre la mesa: con cuatro sietes se pueden jugar tres como trío con suelta y guardar el cuarto. Respecto a lo que vale una jugada, solo es bomba la jugada formada exactamente por cuatro cartas de un valor: 777755 es un cuarteto con dos sueltas y 77775588 un cuarteto con dos parejas, y ninguno supera a otros tipos ni duplica el multiplicador. Las cuatro cartas no se pueden repartir, y por eso 44445555 no es jugada legal. Del mismo modo, los dos comodines no pueden acompañar juntos, aunque uno solo sí.
¿Cómo se deciden la primavera y la antiprimavera en Dou Dizhu?
Hay primavera cuando el terrateniente se queda sin cartas sin que ningún campesino haya jugado una carta; hay antiprimavera cuando un campesino se queda sin cartas y el terrateniente no ha jugado nada más que su combinación de apertura. Cada una duplica el multiplicador una vez. Pertenecen a ganadores opuestos, así que nunca coinciden.
¿Un acompañante más alto refuerza mi jugada en Dou Dizhu?
No. Los acompañantes no se comparan en absoluto; solo cuenta el cuerpo. Por eso KKK + 3 supera a QQQ + comodín grande. Escaleras, escaleras de parejas y aviones se comparan igualmente por el valor más alto del cuerpo, lleven lo que lleven.