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闘地主

闘地主

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闘地主(ドウディージュー)は 54 枚のトランプを使う 3 人用のカードゲームです。各自 17 枚を配り、入札で最も高い点を宣言した人が地主となって底札 3 枚を受け取り、農民 2 人を相手に 1 人で戦います。先に手札を出し切った側の勝ちです。

早わかり

人数3
デッキ数1組
ジョーカーあり
難易度ふつう
コンピュータ対戦あり

遊び方

使う札と配り方

ジョーカー 2 枚を含む 54 枚のトランプ 1 組をそのまま使います。札を抜くことも足すこともありません。

強さの順は弱いほうから 3、4、5、6、7、8、9、10、J、Q、K、A、2、小ジョーカー、大ジョーカーです。ここで押さえる点が二つあります。2 は A より強いこと、ただし 2 枚のジョーカーには及ばないこと。そしてスートはいっさい強さに関係しないことです。同じ数字の 4 枚はすべて同格で、クラブの 8 とハートの 8 はルール上まったく同じ札として扱います。ワイルドカードはなく、2 枚のジョーカーは単に最も強い単札にすぎません。

シャッフルのあと、反時計回りに 1 枚ずつ、各自 17 枚(合計 51 枚)を配ります。残る 3 枚は伏せたまま場の中央に置き、これを底札と呼びます。配り札の途中で表向きにする札はありませんので、開始時点では 3 人の手札すべてが伏せられた情報です。

地主を決める入札

最初に入札する人はシステムがランダムに選びます。 この選び方は特定の札に依存せず、誰の手札の情報も漏らしません。その人から反時計回りに進み、各自 1 回だけ手番が回ります。1 点・2 点・3 点のいずれかを宣言するか、入札しないかを選び、宣言する場合は現在の最高点より必ず高くしなければなりません。3 点が出た時点で誰も上回れないため入札は即座に終了します。この 1 巡が終わると、最高点を宣言した人が地主になります。

3 人とも入札しなかった場合、その局は流れます。札を切り直して配り直し、基礎点も倍率も持ち越しません。

地主が決まると、底札 3 枚は全員に公開されたうえで地主の手札に加わります。地主は 20 枚、農民は各 17 枚となり、地主が最初に出します。宣言した点数がその局の基礎点です。基礎点と倍率は別々の値で、精算時に掛け合わせます。入札そのものが倍率を生むことはありません。

14 種類の役

  • 単札(1 枚)、対子(同じ数字 2 枚)、三枚(同じ数字 3 枚。単独でも出せます)
  • 三枚+単札 1 枚(4 枚)と三枚+対子(5 枚)
  • 順子:連続する 5〜12 の数字を 1 枚ずつ。3 から A までの範囲
  • 連対:連続する 3 つ以上の数字を対子で
  • 飛行機:連続する 2 つ以上の数字を 3 枚ずつ。添え札なしでも出せます
  • 飛行機+単札と飛行機+対子:三枚 1 組につき単札 1 枚、または対子 1 組を添えます
  • 四枚+単札 2 枚(6 枚)と四枚+対子 2 組(8 枚):同じ数字 4 枚をひとまとまりの主体として使い、添え札を付けます
  • 爆弾(同じ数字 4 枚)とジョーカー爆弾(大小ジョーカー 2 枚)

出した札の読み方が一通りに決まるよう、次の 4 つの制限があります。第一に、出した札がちょうど同じ数字 4 枚のときだけ爆弾であり、ジョーカー 2 枚は常にジョーカー爆弾です。444455 は 6 枚の四枚+単札 2 枚、44445566 は 8 枚の四枚+対子 2 組であって、どちらも爆弾ではなく、他の役を越えて勝つこともなく、倍率も上げません。第二に、同じ数字 4 枚とジョーカー 2 枚はひとまとまりで使う必要があります。3 枚を主体にして 4 枚目を添え札にすることも、2 組の添え対子に分けることもできません。44445555 が成立しないのはこのためです。これは場に出す札への制限であって手札への制限ではなく、7 を 4 枚持っていても、そのうち 3 枚を三枚+単札 1 枚として出すのは自由です。第三に、添え札は主体と同じ数字にできません。ですから 3 を 4 枚まとめて出せば爆弾にしかなりません。第四に、添え札の中に同じ数字は 2 枚までで、ジョーカー 2 枚を同時に添え札にはできません(1 枚だけなら可能です)。この第四の制限は無駄ではありません。同じ数字 3 枚を添えられるなら、333444555666 は「三枚 4 組の飛行機」とも「三枚 3 組の飛行機に 666 を添えたもの」とも読め、二つの読み方で主体の最高位が変わってしまいます。

見落としやすい点をもう一つ。順子・連対・飛行機に 2 とジョーカーは入りません。 連続する役は A で止まります。

出し方と勝負

地主が最初の役を出し、以降は反時計回りに手番が移ります。直前の役を負かすには役の種類と枚数の両方を揃える必要があります。5 枚の順子で三枚+対子には勝てませんし、6 枚の順子で 5 枚の順子に勝つこともできません。

比べるのは主体だけで、添え札は強さに関係しません。枚数が固定の役は主体の数字を、連続する役は主体の最高位を比べます。ですから KKK + 3 は QQQ + 大ジョーカー に勝ちます。大きな札を添えても得はありません。

種類を揃える原則の例外はちょうど二つです。爆弾は爆弾以外のあらゆる役に勝ち、爆弾同士は数字の大小で決まります。ジョーカー爆弾はすべての爆弾を含めて何にでも勝ち、これに勝てる役はありません。念のためもう一度書くと、四枚に添え札の付いた役は爆弾ではありません。同じ種類・同じ枚数で主体がより大きいもの(555566 は 444433 に勝ちます)か、爆弾・ジョーカー爆弾にしか負けませんが、種類をまたいで勝つことはできず、倍率も上げません。

追随する手番ではパスできますが、そのラウンドの先頭で出す人はパスできません。必ず何かを出す決まりで、これがあるおかげで局は必ず終わります。他の 2 人が続けてパスするとラウンドが終わり、最後に出した人に手番が戻って、好きな役で仕切り直せます。

精算

先に手札を出し切った側の勝ちです。地主が出し切れば地主の勝ち、農民のどちらか一方が出し切れば農民側の勝ちで、2 人とも出し切る必要はありません。手札が何枚残っていても結果は変わりません。精算では残り手札を見ないからです。

得点は基礎点 × 倍率です。基礎点は地主が宣言した 1・2・3 のいずれか。倍率は 1 から始まり、爆弾を出すたびに 2 倍、ジョーカー爆弾で 2 倍、春天または反春でさらに 2 倍になります。四枚に添え札の付いた役では上がりません。春天は、農民が 1 枚も出さないうちに地主が出し切ること。反春は、地主が最初の 1 手しか出していない状態で農民が出し切ることです。勝者が逆なので、1 局で両方成立することはありません。当サイトには加倍・超加倍の手順はなく、倍率に上限もありません。

得点はゼロサムです。S=基礎点 × 倍率とすると、地主が勝てば地主 +2S・農民各 −S、農民が勝てば地主 −2S・農民各 +S となり、3 人の合計は必ず 0 になります。

このゲームについて

由来と名前

闘地主は中国・湖北省の民間のカード遊びから生まれ、20 世紀末にオンラインのカードルームが広まるとともに全国へ普及し、中国語圏で最もよく遊ばれるカードゲームの一つになりました。骨格は「直前の役を負かすか、パスするか」を繰り返して手札を先に無くす上がり系(クライミング・ゲーム)ですが、飽きさせないのは 1 対 2 という非対称の構造です。地主は札を 3 枚多く受け取る代わりに 2 人を相手に 1 人で戦い、その不均衡の値段を入札で参加者自身が決めます。

このゲームには同じものを指す複数の名前があります。簡体字の斗地主、繁体字の鬥地主、英語圏の資料での表記Dou Dizhu(Doudizhu とも綴ります)、その意訳であるFight the Landlord、そして日本語表記の闘地主です。いずれも 3 人用の同じゲームの書き分けにすぎず、名前によってルールが変わることはありません。

三人で遊ぶ闘地主の楽しみ方

二人のコンピューター相手に、無料でオンラインの闘地主を遊べます。地主一人と農民二人に分かれ、先に手札を出し切った側が勝ちです。農民はどちらか一人が出し切れば二人とも勝利するため、相手を止めるだけでなく、味方に手番を渡す判断も大切です。

使う札はジョーカー二枚を含む54枚です。入札は一人一回で、1・2・3点またはパスを選びます。最初の入札者は無作為に決まり、最高点を宣言した人が底札三枚を受け取って地主になります。手札を公開する明牌や、追加の倍増ラウンドはありません。

入札前には順子、対子、三枚組を見つけ、残る単札の出しやすさを考えましょう。大きな札は主導権を取り戻すために役立ちます。農民なら味方の残り枚数にも注目し、味方の強い札を無理に上回らず、続けて出せる機会を残しましょう。

戦い方の要点

入札は要するに自分の手札の値付けです。判断材料はおおむね三つ。2 やジョーカー、爆弾といった大きな札があるか。長い順子や連対に手札がきれいにつながるか。そして扱いにくい端札がどれだけ残るか。底札は宝くじのようなもので、順子を完成させることもあれば、まったく役に立たない 3 枚のこともあります。

地主の仕事は主導権の確保です。大きな札を持っていることは早く出す理由になりません。狙いは手番を取り返し、そこから最も長く続く出し方をつなげることです。2 人の農民に交互に主導権を渡し続ける地主は、20 枚をさばききれなくなります。

農民の仕事は連携です。2 人で 1 つの陣営ですから、相方がすでに大きな札を使って地主を止めたなら、その上から自陣営を負かしてはいけません。道を空ける番になったら小さく出して手番を譲ります。農民の最も多い失敗は、札の選び方そのものより、相方と競ってしまうことです。

そして何より効くのがカウンティングです。ジョーカーが出たか、2 が何枚出たか、ある数字が 4 枚とも出切ったか(出切っていれば、その爆弾を持っている人はいません)。爆弾を切るタイミングも同じくらい重要です。倍率は両陣営に等しく効くので、負け筋で爆発させれば、自分が払う点を倍にするだけになります。

闘地主 · よくある質問

闘地主で何人で遊ぶゲームですか。

3 人です。1 人が地主、残る 2 人が農民側になります。人数は固定で変更できません。2 組 108 枚を 4 人で使う変種は別のゲームです。

闘地主で何枚の札を使い、地主は何枚持ちますか。

ジョーカー 2 枚を含む 54 枚 1 組です。各自 17 枚を配り、3 枚を底札として残します。地主が決まると底札は公開されてその手札に加わるため、地主が 20 枚、農民が各 17 枚になります。

闘地主で最初に入札するのは誰ですか。明牌はできますか。

最初の入札者はシステムがランダムに選びます。 そこから反時計回りに 1 人 1 回ずつ、1・2・3 点の宣言かパスを選び、宣言する場合は現在の最高点を上回る必要があります。3 点が出れば即終了し、最高点の人が地主です。配り札で表向きにする札はないので、「表向きの札を受け取った人から叫ぶ」方式は当サイトにはありません。明牌の機能もありません。 3 人ともパスした場合、その局は流れて配り直しになります。

闘地主で三枚+対子の添え札を、違う数字 2 枚にできますか。

できません。添え札は対子でなければならず、ばらばらの 2 枚は成立しません。さらに添え札は主体と同じ数字にできないので、「333 に 33」は存在しません。

闘地主で四枚に添え札の付いた役は爆弾ですか。順子に勝てますか。

いいえ。四枚+単札 2 枚(6 枚)と四枚+対子 2 組(8 枚)は、同じ種類で主体がより大きいもの、または爆弾・ジョーカー爆弾にしか負けませんが、順子をはじめ他の種類に勝つことはできず、倍率も上げません。同じ数字 4 枚はひとまとまりで主体になるので、444455 は四枚+単札 2 枚、44445566 は四枚+対子 2 組としか読みません。

闘地主で順子は最短で何枚ですか。2 やジョーカーを混ぜられますか。

順子は最短 5 枚、最長 12 枚(3 から A まで)です。順子・連対・飛行機はいずれも 2 と 2 枚のジョーカーを含みません。連対は 3 組以上、飛行機は 2 組以上必要です。

闘地主で飛行機の添え札を同じ数字 2 枚にできますか。

できます。ただし 2 枚までです。333444 に 5, 5 を添えた 8 枚は正しい飛行機+単札です。この制限が実際に防いでいるのは 12 枚の 333444555666 です。同じ数字 3 枚を添えられるなら、三枚 4 組の飛行機とも、三枚 3 組の飛行機に 666 を添えたものとも読め、主体の最高位が 6 と 5 に分かれてしまいます。1 つの数字につき 2 枚までなら読み方は「三枚 4 組の飛行機(添え札なし)」の一通りに定まり、問題なく出せます。飛行機+対子では、添える対子の数字がすべて異なる必要があります。

闘地主で同じ数字を 4 枚持っています。必ず爆弾として出さなければいけませんか。

いいえ。ここには二つの面があります。手札については、4 枚をひとまとまりで使うという制限は実際に場に出す札にのみ適用されます。7 を 4 枚持っていても、3 枚を三枚+単札 1 枚として出し、1 枚を残してかまいません。出した札の扱いについては、ちょうど同じ数字 4 枚だけで構成された手のみが爆弾です。777755 は四枚+単札 2 枚、77775588 は四枚+対子 2 組で、どちらも他の種類に勝たず倍率も上げません。4 枚を分割できないため 44445555 は成立しません。同様に、ジョーカー 2 枚を同時に添え札にはできませんが、1 枚だけなら可能です。

闘地主で春天と反春はどう判定しますか。

春天は、農民が 1 枚も出さないうちに地主が出し切った場合。反春は、地主が最初の 1 手しか出していない状態で農民が出し切った場合です。いずれも倍率を 1 回ずつ 2 倍にします。勝者が逆なので、同時に成立することはありません。

闘地主で添え札が大きいほど強い手になりますか。

なりません。添え札は比較の対象外で、主体だけを見ます。KKK + 3 が QQQ + 大ジョーカー に勝つのはこのためです。順子・連対・飛行機も、何を添えていても主体の最高位で比べます。