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Dou Dizhu

Dou Dizhu

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Dou Dizhu é um jogo de cartas para três pessoas com um baralho completo de 54 cartas. Cada jogador recebe 17 cartas; quem faz o lance mais alto vira o proprietário, fica com as três cartas do monte e joga sozinho contra dois camponeses. Vence o lado que ficar sem cartas primeiro.

Resumo

Jogadores3
Baralhos1
CuringasSim
DificuldadeMédia
Adversários do computadorSim

Como jogar

O baralho e a distribuição

Joga-se com um baralho completo de 54 cartas: treze valores em quatro naipes mais o curinga preto e o curinga vermelho. Nenhuma carta é retirada e nenhuma é acrescentada.

A ordem de força, do menor para o maior, é: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, 2, curinga pequeno, curinga grande. Dois detalhes importam. O 2 supera o ás, mas continua abaixo dos dois curingas. E os naipes não valem nada: as quatro cartas de um mesmo valor são equivalentes, de modo que o oito de paus e o oito de copas são a mesma carta para as regras. Não há cartas coringas livres neste jogo; os dois jokers são apenas as duas cartas avulsas mais altas.

Depois do embaralhamento, as cartas são distribuídas uma a uma no sentido anti-horário, 17 para cada jogador, 51 no total. As três restantes ficam viradas para baixo no centro da mesa e formam o monte. Nenhuma carta é virada para cima durante a distribuição, então as três mãos são informação oculta no início.

O leilão pelo papel de proprietário

O sistema escolhe aleatoriamente quem dá o primeiro lance. Essa escolha não depende de nenhuma carta específica e não vaza informação sobre a mão de ninguém. A partir desse jogador o leilão corre no sentido anti-horário e cada jogador tem exatamente uma vez: pode dar lance de 1, 2 ou 3, ou passar, e o lance precisa ser estritamente maior que o lance mais alto do momento. Um lance de 3 encerra o leilão na hora, porque ninguém pode superá-lo. Terminada essa rodada única, quem deu o maior lance vira o proprietário.

Se os três jogadores passarem, a mão é anulada: as cartas são embaralhadas e distribuídas de novo, sem carregar a pontuação-base nem o multiplicador.

Definido o proprietário, as três cartas do monte são mostradas a todos e acrescentadas à mão dele. O proprietário fica então com 20 cartas e cada camponês com 17, e o proprietário abre a primeira rodada. O valor do lance vira a pontuação-base da mão. Pontuação-base e multiplicador são duas grandezas distintas, multiplicadas uma pela outra na hora de pontuar; o leilão em si nunca gera multiplicador.

As catorze combinações

  • Carta única (1 carta), par (2 do mesmo valor), trinca (3 do mesmo valor, que pode ser jogada sozinha)
  • Trinca com carta (4 cartas) e trinca com par (5 cartas)
  • Sequência: de 5 a 12 valores consecutivos, uma carta de cada, do 3 até o ás no máximo
  • Sequência de pares: pelo menos 3 valores consecutivos, um par de cada
  • Avião: pelo menos 2 valores consecutivos, três cartas de cada; pode ser jogado sem acompanhantes
  • Avião com cartas e avião com pares: um avião mais uma carta avulsa, ou um par, por trinca
  • Quadra com duas cartas (6 cartas) e quadra com dois pares (8 cartas): quatro cartas de um valor usadas como bloco, mais os acompanhantes
  • Bomba (quatro cartas do mesmo valor) e foguete (os dois curingas)

Quatro restrições garantem que toda jogada tenha uma leitura única. Primeira: uma jogada só é bomba quando consiste exatamente em quatro cartas do mesmo valor, e dois curingas juntos são sempre o foguete; 444455 é uma quadra com duas cartas de seis cartas e 44445566 uma quadra com dois pares de oito, então nenhuma delas é bomba, nenhuma supera outros tipos e nenhuma dobra o multiplicador. Segunda: as quatro cartas de um valor são usadas como bloco, assim como o par de curingas: não dá para usar três como corpo e a quarta como acompanhante, nem dividi-las em dois pares acompanhantes, e é por isso que 44445555 não é jogada legal. Isso limita o que vai para a mesa, não o que se tem na mão: com quatro setes, ainda dá para jogar três deles como trinca com carta. Terceira: um acompanhante nunca pode ter o mesmo valor do corpo, então quatro trincas de 3 jogadas juntas só podem ser uma bomba. Quarta: nenhum valor pode aparecer mais de duas vezes entre os acompanhantes, e os dois curingas não podem acompanhar ao mesmo tempo (um sozinho pode). Essa quarta regra não é redundante: se três cartas de um valor fossem aceitas como acompanhantes, 333444555666 seria ao mesmo tempo um avião de quatro trincas e um avião de três trincas com 666 acoplado, e as duas leituras têm corpos de alturas diferentes.

Um ponto fácil de esquecer: sequências, sequências de pares e aviões nunca incluem o 2 nem os curingas. As estruturas consecutivas param no ás.

O andamento da mão

O proprietário joga a primeira combinação e depois a vez corre no sentido anti-horário. Para superar a jogada anterior é preciso igualar o tipo de combinação e o número de cartas: uma sequência de cinco cartas não supera uma trinca com par, e uma sequência de seis também não supera uma de cinco.

Só o corpo é comparado; os acompanhantes não somam força. Os tipos de tamanho fixo comparam o valor do corpo, e os tipos consecutivos comparam o valor mais alto do corpo. Por isso KKK + 3 supera QQQ + curinga grande: acompanhar com uma carta enorme não adianta nada.

Há exatamente duas exceções à igualdade de tipos. A bomba supera qualquer combinação que não seja bomba, e entre bombas vence a de valor mais alto. O foguete supera tudo, inclusive todas as bombas, e nada supera o foguete. Vale fixar bem: uma quadra com acompanhantes não é bomba; só pode ser superada pelo mesmo tipo, com o mesmo número de cartas e um corpo mais alto (555566 supera 444433), não cruza tipos e não dobra o multiplicador.

Dá para passar quando é sua vez de responder, mas quem abre a rodada não pode passar: essa pessoa é obrigada a colocar uma combinação, e é isso que garante que a mão sempre termine. Depois que os outros dois jogadores passam seguidos, a rodada se encerra, a vez volta para quem fez a última jogada e essa pessoa abre com a combinação que quiser.

Pontuação

Vence o lado que fica sem cartas primeiro. Se o proprietário sai, o proprietário vence; se qualquer um dos camponeses sai, o lado camponês vence — não é preciso que os dois terminem. Quantas cartas sobraram não muda nada, porque a pontuação nunca olha as mãos restantes.

A pontuação é base × multiplicador. A base é o 1, 2 ou 3 que o proprietário apostou. O multiplicador começa em 1 e dobra a cada evento: uma vez por bomba jogada, uma vez pelo foguete e mais uma vez pela primavera ou pela antiprimavera. Quadras com acompanhantes não dobram nada. Há primavera quando o proprietário sai sem que nenhum camponês tenha jogado uma única carta; há antiprimavera quando um camponês sai e o proprietário não jogou nada além da combinação de abertura. Cada uma pertence a um vencedor diferente, então no máximo uma pode acontecer na mesma mão. Este site não tem rodada de dobra nem de superdobra, e o multiplicador não tem teto.

As pontuações são de soma zero. Com S = base × multiplicador: se o proprietário vence, ele soma +2S e cada camponês −S; se os camponeses vencem, o proprietário soma −2S e cada camponês +S. Os três resultados sempre somam zero.

Sobre este jogo

Origem e nomes

O Dou Dizhu nasceu como jogo popular na região chinesa de Hubei e se espalhou pelo país no fim do século XX, quando as salas de carteado on-line se popularizaram, virando um dos jogos de cartas mais jogados do mundo de língua chinesa. O esqueleto é o de um jogo de escalada — superar a jogada anterior ou passar, e ficar sem cartas antes dos outros —, mas o que prende é a estrutura assimétrica de um contra dois: o proprietário ganha três cartas a mais em troca de enfrentar sozinho dois adversários, e o leilão deixa os próprios jogadores colocarem preço nesse desequilíbrio.

O jogo é conhecido por vários nomes que significam a mesma coisa: 斗地主 em chinês simplificado e 鬥地主 em chinês tradicional, transcrito nas fontes em inglês como Dou Dizhu (também escrito Doudizhu) e traduzido como Fight the Landlord, além de 闘地主 em japonês. São grafias diferentes de um mesmo jogo para três pessoas; as regras não mudam com o nome. Em português não há um nome local consagrado: o usual é usar a transcrição Dou Dizhu ou o título em inglês.

Jogar Dou Dizhu com três participantes

Jogue grátis online contra dois jogadores controlados pelo computador. A cada mão, um participante vira proprietário e os outros dois formam a dupla de camponeses. No leilão, você pode passar ou dar um lance de 1, 2 ou 3 pontos. Quem oferece mais recebe as três cartas da reserva e começa a jogar.

São 54 cartas, sem cartas que substituam outros valores e sem mãos abertas. Cada participante tem uma oportunidade de dar lance, começando por alguém escolhido ao acaso. Bombas, foguete, primavera e antiprimavera aumentam o multiplicador; não existe uma rodada extra para dobrar. Uma quadra com acompanhantes ajuda a eliminar cartas soltas, mas não é bomba.

Antes do lance, separe sequências, pares e trincas. Conte as cartas soltas que sobraram e pense em como recuperar a vez de abrir. Como camponês, acompanhe também as cartas restantes do parceiro: deixá-lo continuar pode ser melhor para a dupla do que cobrir sua jogada com uma carta alta.

Dicas de estratégia

Dar lance é, na prática, avaliar a própria mão. Três coisas costumam decidir: se você tem cartas altas (dois, curingas, uma bomba), se a mão se encaixa em sequências longas ou sequências de pares, e quantas cartas avulsas incômodas sobram. O monte é uma loteria: pode completar uma sequência ou pode ser três cartas inúteis.

O trabalho do proprietário é controle. Ter cartas altas não é motivo para jogá-las cedo; a ideia é ganhar a vez de abrir e então emendar a maior sequência possível de jogadas. Um proprietário que fica devolvendo a rodada alternadamente para os dois camponeses descobre que 20 cartas são impossíveis de descarregar.

O trabalho dos camponeses é cooperação. Os dois são um lado só: se o parceiro já gastou uma carta grande para segurar o proprietário, não supere o próprio lado, e quando for a hora de abrir espaço, jogue pequeno e devolva a vez. O erro mais comum dos camponeses não é jogar mal uma carta, é jogar contra o parceiro.

Contar cartas rende aqui mais do que qualquer outra coisa. Acompanhe três pistas: se os curingas já saíram, quantos dois apareceram e se algum valor já mostrou as quatro cópias — se mostrou, ninguém pode estar guardando aquela bomba. A hora de soltar a bomba importa igual, porque ela dobra a pontuação para os dois lados: estourar uma de uma posição perdida só dobra o que você vai pagar.

Dou Dizhu · Perguntas frequentes

Quantos jogadores o Dou Dizhu exige?

Três. Um é o proprietário e os outros dois formam o time dos camponeses. O número é fixo e não pode ser ajustado. A variante de quatro jogadores com dois baralhos é outro jogo.

Quantas cartas são usadas e quantas ficam com o proprietário no Dou Dizhu?

Um baralho completo de 54 cartas, com os dois curingas. Cada jogador recebe 17 e três ficam separadas como monte. Quando o proprietário é definido, o monte é mostrado e acrescentado à mão dele: o proprietário fica com 20 cartas e cada camponês com 17.

Quem dá o primeiro lance? Dá para jogar de mão aberta no Dou Dizhu?

O primeiro a dar lance é sorteado pelo sistema. Dali em diante o leilão corre no sentido anti-horário, com uma vez para cada: apostar 1, 2 ou 3, ou passar, e todo lance precisa superar o mais alto do momento. Um lance de 3 encerra o leilão na hora e quem deu o maior lance é o proprietário. Nenhuma carta é virada para cima na distribuição, então aqui não existe aquilo de "dá o primeiro lance quem receber a carta virada". Este site também não tem opção de mão aberta. Se os três passarem, a mão é anulada e as cartas são distribuídas de novo.

Uma trinca com par pode levar duas cartas de valores diferentes no Dou Dizhu?

Não. Os acompanhantes precisam formar um par; duas cartas avulsas soltas não são jogada legal. Além disso, acompanhantes nunca podem repetir o valor do corpo, então "333 com 33" não existe.

Uma quadra com acompanhantes é bomba? Ela supera uma sequência no Dou Dizhu?

Não. A quadra com duas cartas (6 cartas) e a quadra com dois pares (8 cartas) só podem ser superadas pelo mesmo tipo com corpo mais alto, ou por uma bomba ou pelo foguete. Elas não superam uma sequência nem nenhum outro tipo, e não dobram o multiplicador. As quatro cartas do valor entram inteiras como corpo: 444455 só se lê como quadra com duas cartas e 44445566 só como quadra com dois pares.

Qual é a menor sequência? O 2 ou um curinga podem entrar no Dou Dizhu?

Uma sequência tem no mínimo 5 e no máximo 12 cartas (do 3 ao ás). Sequências, sequências de pares e aviões excluem todos o 2 e os dois curingas. A sequência de pares precisa de pelo menos 3 pares e o avião de pelo menos 2 trincas.

Os acompanhantes de um avião podem ser duas cartas do mesmo valor no Dou Dizhu?

Podem, mas não mais que duas. 333444 com 5, 5 é um avião com cartas legal, de oito cartas. O que a regra realmente bloqueia é o 333444555666 de doze cartas: se três acompanhantes do mesmo valor fossem aceitos, ele seria ao mesmo tempo um avião de quatro trincas e um avião de três trincas com 666, cujos corpos mais altos são 6 e 5. Com no máximo dois por valor, ele tem uma única leitura legal — avião de quatro trincas sem acompanhantes — e continua perfeitamente jogável. No avião com pares, os pares acompanhantes precisam ser todos de valores diferentes.

Tenho quatro cartas de um valor; sou obrigado a jogá-las como bomba no Dou Dizhu?

Não, e isso tem dois lados. Quanto à mão, usar as quatro como bloco vale só para o que vai à mesa: com quatro setes, dá para jogar três como trinca com carta e guardar o quarto. Quanto ao que a jogada vale, só é bomba a jogada formada exatamente por quatro cartas de um valor: 777755 é quadra com duas cartas e 77775588 é quadra com dois pares, e nenhuma delas supera outros tipos ou dobra o multiplicador. As quatro cartas não podem ser separadas, e por isso 44445555 não é jogada legal. Do mesmo modo, os dois curingas não podem acompanhar juntos, embora um sozinho possa.

Como a primavera e a antiprimavera são decididas no Dou Dizhu?

Há primavera quando o proprietário sai sem que nenhum camponês tenha jogado uma carta; há antiprimavera quando um camponês sai e o proprietário não jogou nada além da combinação de abertura. Cada uma dobra o multiplicador uma vez. Elas pertencem a vencedores opostos, então nunca acontecem juntas.

Um acompanhante mais alto deixa minha jogada mais forte no Dou Dizhu?

Não. Os acompanhantes não são comparados; só o corpo conta. É por isso que KKK + 3 supera QQQ + curinga grande. Sequências, sequências de pares e aviões também são comparados pelo valor mais alto do corpo, seja o que for que esteja acoplado.