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Im Querformat spielst du am besten
TriPeaks Solitär wird mit einem Blatt aus 52 Karten gespielt. 28 Karten bilden drei Gipfel: Die 10 Karten der Grundreihe liegen offen, die 18 Karten der oberen drei Reihen verdeckt. Jede offene, freie Karte darf auf den Ablagestapel, wenn sie einen Wert höher oder niedriger liegt; K und A passen zusammen. Der Talon läuft nur einmal durch, und wer alle drei Gipfel abräumt, gewinnt.
Auf einen Blick
| Spieler | 1 |
|---|---|
| Kartenspiele | 1 |
| Joker | Nein |
| Schwierigkeit | Mittel |
| Computergegner | Nein |
So wird gespielt
Blatt und Auslage
TriPeaks Solitär benutzt ein Standardblatt aus 52 Karten ohne Joker. Die Werte zählen als A=1, 2 bis 10 nach Aufdruck, B/J=11, D/Q=12 und K=13. Farbe und Symbol spielen hier überhaupt keine Rolle – entscheidend ist allein der Abstand zwischen zwei Werten.
Beim Geben kommen 28 Karten als drei nebeneinanderstehende Gipfel auf den Tisch. Die erste Reihe hat 3 Karten, das sind die drei Spitzen; die zweite Reihe hat 6, die dritte 9, und die vierte zieht sich mit 10 Karten über den ganzen Tisch: Das ist die Grundreihe, die sich alle drei Gipfel teilen. Die 18 Karten der oberen drei Reihen liegen verdeckt und zeigen nur den Rücken; offen sind zu Beginn ausschließlich die 10 Karten der Grundreihe. Zu Spielbeginn siehst du also genau 11 Karten: die 10 der Grundreihe und die erste Karte des Ablagestapels.
Vom Rest des Blattes wird eine Karte automatisch aufgedeckt und eröffnet den Ablagestapel; die übrigen 23 liegen verdeckt als Talon unter den Gipfeln, mit der Restzahl daneben. Talon und Ablage liegen nebeneinander, und zwischen diesen beiden Stapeln entscheidet sich die ganze Partie. Im deutschen Sprachraum wird das Spiel meist bei seinem englischen Namen genannt, oft auch in der Schreibweise Tri Peaks.
Jede Gipfelkarte wird von zwei Karten der nächsten Reihe gedeckt: die Spitze von zwei Karten der zweiten Reihe, jede Karte der zweiten Reihe von zwei der dritten, jede Karte der dritten Reihe von zwei Karten der Grundreihe. Sind beide deckenden Karten weg, wird die Karte darunter sofort aufgedeckt und ist spielbar; eine allein reicht nicht. Die 10 Karten der Grundreihe sind von niemandem gedeckt und stehen von Anfang an alle zur Verfügung.
So kommen die Karten weg
Auf dem Tisch gibt es nur zwei Aktionen: eine Karte ablegen und eine Karte abheben.
- Ablegen: Jede offene, nicht gedeckte Gipfelkarte wandert mit einem Antippen auf den Ablagestapel, sofern sie einen Wert höher oder niedriger ist als die oberste Ablagekarte, und wird dort zur neuen Vergleichskarte. Liegt oben eine 7, passen 6 und 8; liegt oben ein B (11), passen 10 und D. K und A passen zusammen: Auf einen K darf ein A, auf ein A dürfen K oder 2, K↔A↔2 ist also ein geschlossener Ring ohne Bruchstelle an den Enden. Die Kartenfarbe ist egal.
- Abheben: Wenn nichts passt oder du noch nicht ablegen willst, tippst du den Talon an und eine Karte wandert auf die Ablage, die damit ihre Vergleichskarte wechselt. Der Talon läuft nur einmal durch: Ist er leer, bleibt er leer, und abgehobene Karten kehren nicht in den Talon zurück. Jedes Abheben verbraucht also wirklich einen knappen Vorrat.
Zum Ablegen musst du nichts ziehen, ein Antippen genügt. Mehrere Karten ohne Abheben hintereinander wegzuspielen ist der schönste Teil dieses Spiels. Tippst du eine verdeckte Karte an, eine noch gedeckte Karte, eine Karte, die nicht einen Wert neben der Ablage liegt, oder den bereits leeren Talon, dann federt die Karte zurück und der Grund steht sofort da (liegt nicht einen Rang neben der Ablage, ist noch gedeckt, liegt noch auf dem Rücken, keine Karten mehr zum Abheben). Die Stellung ändert sich dabei kein bisschen; ein verrutschter Finger macht die Partie nicht kaputt.
Eine abgelegte Karte verlässt den Tisch und kommt nicht auf die Gipfel zurück. Die Anzeige «Frei N/28» zeigt jederzeit, wie weit es noch bis zum leeren Tisch ist.
Talon, Ablage und Serie
Vom Ablagestapel gilt nur die oberste Karte; sie ist dein aktuelles Ziel, die darunterliegenden Karten sind aus dem Spiel und wandern auch nicht in den Talon. Weil der Talon nur einmal durchläuft, stellt sich bei jedem Zug dieselbe Rechnung: jetzt ablegen oder auf die nächste Karte warten.
Auf dem Tisch läuft ein Zähler für die Serie: die Zahl der Karten, die du ohne Abheben hintereinander abgelegt hast. Jede Karte erhöht ihn um eins, jedes Abheben setzt ihn sichtbar auf null. Eine lange Serie bringt keine Belohnung, sie ist der Rhythmus des Spiels selbst. Sechs Karten am Stück heißen fünf gesparte Abhebungen – und jede Karte im Talon ist teuer. Am Ende zeigt die Auswertung die längste Serie dieser Partie.
Ist die letzte Karte aufgedeckt, wird der Talon ausgegraut, das Spiel meldet, dass keine Karten mehr zum Abheben da sind, und nennt die Zahl der Karten, die noch auf den Gipfeln liegen. Das ist die kritische Stelle: Ab hier zählt nur noch, was tatsächlich passt.
Bedienung und Tastatur
Die ganze Partie kommt mit einer einzigen Geste aus: tippen. Gipfelkarte antippen heißt ablegen, Talon antippen heißt abheben. Kein Ziehen, kein zweistufiges Auswählen und Bestätigen – am Telefon reicht eine Hand.
Unter dem Tisch liegen dauerhaft vier Zugänge: Rückgängig, Tipp, Neu geben und Regeln (springt zur Spielanleitung auf dieser Seite). Auf der Tastatur: U macht rückgängig, H holt einen Tipp, N gibt neu, D hebt ab; die Pfeiltasten wandern zwischen den spielbaren Gipfelkarten, Eingabe oder Leertaste legt die fokussierte Karte ab, Esc schließt das Tippband oder den Starthinweis.
Rückgängig ist unbegrenzt und nimmt auch Abhebungen zurück. Wird ein Ablegen zurückgenommen, so wird die dadurch aufgedeckte Karte wieder zugedeckt und erscheint erneut verdeckt – der Tisch bleibt ehrlich. Nur dein Wissen geht nicht zurück: Eine Karte, die schon einmal zu sehen war, gilt auch nach dem Rückgängigmachen als gesehen, und der Tipp tut nicht so, als wüsstest du nichts davon.
Beim ersten Start erscheint ein einzeiliger Hinweis mit der Ablegebedingung; er verschwindet bei der ersten Aktion und kehrt nicht wieder. Wechselst du den Tab, hält die Zeit von allein an und läuft beim Zurückkommen weiter. Telefon drehen, Fenster verändern, Vollbild betreten oder verlassen – die laufende Partie bleibt unverändert erhalten und wird nicht neu gestartet.
Sieg, Sackgasse und Tipps
Gewonnen ist, wer alle 28 Gipfelkarten abgelegt hat, ganz gleich wie viele Karten im Talon übrig sind; so halten es auch die gängigen Webversionen. Die Auswertung zeigt Zeit, Züge, abgeräumte Karten, die längste Serie und die Kennung der Gabe, die sich mit einem Antippen kopieren lässt. Die Ausgänge sind eine neue Gabe, dieselbe Gabe noch einmal oder ein Blick auf den Tisch. Es gibt keine Zeitvorgabe und keine Strafe fürs Verlieren.
Ist der Talon leer und liegt auf den Gipfeln keine offene Karte mehr, die einen Wert neben der Ablage steht, endet die Partie dort: Das Spiel sagt deutlich, dass kein Zug möglich ist, und bietet drei Ausgänge an – den letzten Zug zurücknehmen, dieselbe Gabe wiederholen oder neu geben. Solange noch Karten im Talon liegen, lässt sich immer mindestens eine abheben; die echte Sackgasse entsteht also erst nach dem letzten Abheben.
Der Knopf «Tipp» schlägt einen lohnenden Zug vor und markiert ihn auf dem Tisch; passt gerade nichts, rät er zum Abheben. Hier gilt eine bewusste Zurückhaltung: Solange auf den Gipfeln verdeckte Karten liegen oder im Talon noch ungesehene Karten stecken, sagt das Spiel niemals, die Partie sei aussichtslos, denn es darf nicht heimlich in Karten schauen, die du nicht gesehen hast; in diesem Zustand rät es nur mit sichtbarer Information. Erst wenn keine verdeckte Karte mehr liegt, der Talon vollständig gezeigt wurde und dir das ganze Blatt offen vorliegt, darf der Tipp nach der Berechnung klar sagen, dass die Partie von hier aus nicht mehr zu schaffen ist, und bietet dann vier Ausgänge: Rückgängig, Tipp, gleiche Gabe oder andere Gabe. Er rät nur – er erklärt dich nicht von sich aus zum Verlierer und beendet die Partie auch nicht selbst. Bei schwerer Stellung zeigt das Band zuerst «Suche nach einer Lösung…», der Tisch bleibt dabei normal bedienbar; kommt keine Antwort zustande, gibt es nur einen gewöhnlichen Rat, und eine unfertige Rechnung wird nie als Sackgasse ausgegeben.
Über dieses Spiel
Woher TriPeaks Solitär kommt
Der Name TriPeaks stammt von den drei nebeneinander aufgebauten Gipfeln. Robert Hogue entwarf das Spiel 1989; kurz darauf tauchte es in Kartenspielsammlungen auf und wurde zu einer der meistgespielten Patiencen überhaupt. Im Englischen findet man auch die Schreibweisen Tri Peaks und Three Peaks, im Deutschen meist TriPeaks Solitär.
Verbreitet hat es sich, weil die Regel in einen Satz passt: Tippe eine Karte an, die einen Wert über oder unter der Ablage liegt, und hebe ab, wenn nichts passt. Wer von A bis K zählen kann, legt sofort los; alle drei Gipfel abzutragen ist dagegen eine Frage guter Entscheidungen.
Die Unterschiede zwischen den Umsetzungen liegen vor allem an zwei Stellen: ob K und A zusammenpassen und wie oft der Talon durchlaufen darf. Diese Seite verwendet die in Web- und Digitalfassungen übliche Variante: K↔A↔2 im Ring verbunden, ein einziger Durchlauf des Talons und Sieg beim Abräumen aller 28 Karten.
Was es von anderen Patiencen unterscheidet
Der erste Unterschied: Es wird nichts umsortiert. Bei Klondike oder FreeCell wandern Karten zwischen Spalten hin und her und bilden Reihen mit wechselnden Farben; bei TriPeaks Solitär hat jede Karte genau ein Ziel, den Ablagestapel. Du entscheidest nur die Reihenfolge.
Der zweite: das Unbekannte der verdeckten Karten. Bei der Pyramide liegt der ganze Aufbau offen; hier sind 18 Karten der oberen drei Reihen zugedeckt, dazu kommen ungesehene Karten im Talon, sodass zu Beginn nur 11 Karten sichtbar sind. Jede abgelegte Karte der Grundreihe kann eine neue Karte aufdecken und die Stellung umschreiben – deshalb wiegt die Frage, welchen Gipfel du zuerst angehst, tatsächlich schwer.
Der dritte: der Rhythmus der Serie. Das Aneinanderreihen ist das Markenzeichen: Karte um Karte fliegt auf die Ablage, die Gipfel sinken sichtbar, und erst wenn die Kette reißt, musst du abheben. Weil der Talon nur einmal durchläuft, ist eine lange Kette nicht bloß hübsch anzusehen, sondern bestimmt direkt, wie viele Abhebungen dir noch bleiben.
Warum man gleich noch eine Partie spielt
Eine Partie dauert etwa fünf bis acht Minuten und läuft zügig: oberste Ablagekarte ansehen, offene Karten mit einem Wert Abstand suchen, weiterspielen. Langes Planen ist nicht nötig, und doch bleibt fast immer der Gedanke «hätte ich zuerst links angefangen». Da Rückgängig unbegrenzt ist, kannst du genau das nachprüfen.
Ehrlicherweise gilt: Dieses Spiel garantiert nicht, dass jede Gabe zu schaffen ist. Mit verdeckten Karten auf den Gipfeln und einem Talon, der nur einmal läuft, ist eine sperrige Gabe normal und kein Rechenfehler. Genau deshalb fühlt sich die zuletzt fallende Spitze so gut an, und eine neue Gabe kostet keine Überwindung.
Hinweise für besseres Spiel
- Bevorzuge Karten, die andere aufdecken. Bei gleichwertigen Zügen ist der Zug klar besser, der eine Karte der oberen Reihe freilegt, besonders an Positionen, die zwei verschiedene Karten decken.
- Arbeite an allen drei Gipfeln gleichmäßig. Wer nur einen abträgt, bekommt die verdeckten Karten der anderen beiden nie zu sehen und steckt zum Schluss fest.
- Hebe dir den mittleren Gipfel nicht bis zuletzt auf. Seine Spitze öffnet sich meist als letzte, also räume früh weg, was darunter liegt.
- Zähle mit, was noch anlegbar ist. Von jedem Wert gibt es vier Karten; legst du oben einen Wert ab, den niemand mehr fortsetzen kann, bleibt dir im nächsten Zug nur das Abheben.
- Eine lange Serie ist mehr wert als ein gesparter Zug. Abhebungen sind ein knapper Vorrat, und eine Linie, die sechs oder sieben Karten verbindet, lohnt sich meist mehr, als zuerst die auffälligste Karte wegzunehmen.
- K und A sind die Wendepunkte. Liegt oben ein A, passen K und 2 gleichermaßen; dort verbinden sich oft zwei getrennte Ketten. Umgekehrt ist Vorsicht geboten, wenn nur noch Könige übrig sind.
- Steckst du fest, nimm zurück. Rückgängig ist unbegrenzt: zur Abzweigung zurückgehen und eine andere Linie probieren lohnt sich weit mehr, als den Talon stur leer zu spielen.
TriPeaks Solitär · Häufige Fragen
Wie sind die Regeln von TriPeaks Solitär?
28 der 52 Karten bilden drei Gipfel: 18 verdeckte Karten in den oberen drei Reihen, 10 offene in der Grundreihe. Eine weitere Karte eröffnet den Ablagestapel, die restlichen 23 bilden den Talon. Jede offene, freie Gipfelkarte darf abgelegt werden, wenn sie einen Wert höher oder niedriger als die Ablagekarte ist, wobei K und A zusammenpassen; passt nichts, hebst du vom Talon ab. Wer alle 28 Gipfelkarten ablegt, gewinnt.
Welche Karten kann ich bei TriPeaks Solitär antippen?
Nur Gipfelkarten, die offen liegen und nicht mehr gedeckt sind, sowie den Talon. Jede Gipfelkarte wird von zwei Karten der nächsten Reihe gedeckt und deckt sich auf, sobald beide weg sind. Tippst du eine verdeckte oder gedeckte Karte an, nennt das Spiel den Grund, und die Stellung bleibt gleich.
Passen K und A bei TriPeaks Solitär zusammen?
Ja. Diese Seite spielt mit dem geschlossenen Ring: Auf einen K darf ein A, auf ein A dürfen K oder 2, K↔A↔2 sind also benachbart. Die Kartenfarbe spielt keine Rolle, es zählt allein der Abstand von einem Wert.
Wie oft läuft der Talon bei TriPeaks Solitär durch?
Nur ein einziges Mal. Sind die 23 Karten des Talons aufgedeckt, kommt nichts mehr nach, und die Karten der Ablage ordnen sich nicht erneut im Talon. Weil die Gelegenheit begrenzt ist, ist der richtige Zeitpunkt zum Abheben die heikelste Entscheidung des Spiels.
Muss ich bei TriPeaks Solitär auch den Talon aufbrauchen?
Nein. Der Sieg steht fest, sobald alle 28 Gipfelkarten abgelegt sind, unabhängig vom Rest im Talon. Umgekehrt ist ein leerer Talon noch keine Niederlage: Solange passende Karten offen liegen, geht die Partie weiter.
Kann man bei TriPeaks Solitär jede Gabe gewinnen?
Nein. Mit 18 verdeckten Karten und einem Talon, der nur einmal läuft, sind Gaben, die nicht aufgehen, völlig normal. Deshalb liegen alle Ausgänge bereit: unbegrenztes Rückgängig, jederzeit dieselbe oder eine neue Gabe, und eine klare Meldung mit drei Ausgängen, wenn kein Zug mehr möglich ist.
Was bedeutet die Serie bei TriPeaks Solitär?
Die Serie ist die Zahl der Karten, die du ohne Abheben hintereinander ablegst. Jede Karte erhöht sie um eins, jedes Abheben setzt sie auf null. Sie wird in nichts umgerechnet, sie misst den Rhythmus: Je länger die Serie, desto mehr Abhebungen hast du gespart. Die Auswertung nennt die längste Serie der Partie.
Sagt der Tipp bei TriPeaks Solitär, wenn nichts mehr geht?
Ja, aber nur unter einer Bedingung. Solange verdeckte Karten auf den Gipfeln liegen oder der Talon ungesehene Karten enthält, nennt der Tipp bloß den besten sichtbaren Zug und stellt nichts Endgültiges fest. Ist das Blatt vollständig bekannt und ergibt die Berechnung, dass die Partie von der aktuellen Stellung aus nicht mehr zu schaffen ist, sagt er genau das und bietet vier Ausgänge: Rückgängig, Tipp, gleiche Gabe oder andere Gabe.
Kann ich bei TriPeaks Solitär Züge zurücknehmen?
Ja, beliebig oft, und auch das Abheben lässt sich zurücknehmen. Wird ein Ablegen zurückgenommen, erscheint die dadurch aufgedeckte Karte wieder verdeckt. Nicht zurück geht nur das bereits Gesehene: Das Spiel behandelt solche Karten weiterhin als bekannt, und der Tipp wird dadurch nicht vorsichtiger.
Wie spiele ich TriPeaks Solitär mit der Tastatur?
U nimmt zurück, H holt einen Tipp, N gibt neu, D hebt ab. Die Pfeiltasten wandern zwischen den spielbaren Gipfelkarten, Eingabe oder Leertaste legt die fokussierte Karte ab, Esc schließt das Tippband. Mit Maus oder Touch genügt durchgehend ein Antippen, gezogen wird nie.