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Le Solitaire TriPeaks se joue avec un jeu de 52 cartes. Vingt-huit cartes forment trois pics : les 10 de la rangée de base sont visibles, les 18 des trois rangées du haut sont face cachée. Toute carte visible et dégagée part à la défausse si elle vaut un rang d’écart ; K et A se suivent. La pioche ne passe qu’une fois et la partie est gagnée quand les trois pics sont vides.
En bref
| Joueurs | 1 |
|---|---|
| Jeux de cartes | 1 |
| Jokers | Non |
| Difficulté | Moyen |
| Adversaires ordinateur | Non |
Comment jouer
Le jeu de cartes et la donne
Le Solitaire TriPeaks se joue avec un jeu standard de 52 cartes, sans jokers. Les valeurs comptent ainsi : A=1, de 2 à 10 la valeur inscrite, V/J=11, D/Q=12 et K=13. La couleur et l’enseigne n’interviennent jamais ; seul compte l’écart entre deux valeurs.
La donne pose 28 cartes en trois pics côte à côte. La première rangée compte 3 cartes, les trois sommets ; la deuxième en compte 6, la troisième 9, et la quatrième traverse toute la table avec 10 cartes : c’est la rangée de base, partagée par les trois pics. Les 18 cartes des trois rangées du haut sont face cachée et ne montrent que leur dos ; seules les 10 cartes de la rangée de base commencent visibles. Au départ, vous voyez donc 11 cartes : les 10 de la rangée de base et la première carte de la défausse.
Sur le reste du jeu, une carte est retournée automatiquement pour ouvrir la défausse, et les 23 autres restent face cachée en pioche, sous les pics, avec le nombre de cartes restantes à côté. Pioche et défausse sont voisines, et toute la partie se joue entre ces deux tas. En français, ce solitaire est le plus souvent désigné par son nom anglais, parfois écrit Tri Peaks.
Chaque carte des pics est couverte par deux cartes de la rangée suivante : le sommet par deux cartes de la deuxième rangée, chaque carte de la deuxième rangée par deux de la troisième, chaque carte de la troisième par deux de la rangée de base. Lorsque les deux cartes qui la couvraient sont parties, la carte du dessous se retourne aussitôt et devient jouable ; en retirer une seule ne suffit pas. Les 10 cartes de la rangée de base ne sont couvertes par personne : elles sont toutes disponibles dès le début.
Comment les cartes partent
Sur la table, deux actions seulement existent : prendre une carte et piocher.
- Prendre : toute carte des pics visible et dégagée rejoint la défausse d’une simple touche, à condition de valoir un rang au-dessus ou en dessous de la carte du dessus de la défausse ; elle devient alors la nouvelle référence. Si la défausse montre un 7, le 6 et le 8 conviennent ; si elle montre un V (11), le 10 et la D conviennent. K et A se suivent : sur un K on pose un A, sur un A on pose un K ou un 2, de sorte que K↔A↔2 forme une boucle qui ne casse pas aux extrémités. L’enseigne n’a aucune importance.
- Piocher : quand rien ne convient, ou quand vous préférez attendre, touchez la pioche et une carte passe sur la défausse, qui change de référence. La pioche ne passe qu’une seule fois : une fois vide, elle le reste, et les cartes déjà retournées ne reviennent pas dans la pioche. Chaque pioche consomme donc réellement une ressource limitée.
Prendre une carte ne demande aucun glisser-déposer : une touche suffit. Enchaîner sans piocher est le meilleur moment de ce solitaire. Si vous touchez une carte face cachée, une carte encore couverte, une carte qui n’est pas à un rang de la défausse, ou la pioche déjà vide, la carte revient en place et la raison s’affiche aussitôt (cette carte n’est pas à un rang de la défausse, cette carte est encore couverte, cette carte est encore face cachée, plus de carte à retourner). La position ne change alors absolument pas : un doigt qui dérape n’abîme jamais la partie.
Une carte prise quitte la table et ne revient pas sur les pics. L’indicateur « Dégagées N/28 » rappelle à tout moment la distance qui reste à parcourir.
Pioche, défausse et série
De la défausse, seule la carte du dessus compte : c’est votre cible du moment, et les cartes situées dessous ne servent plus et ne remontent pas dans la pioche. Comme la pioche ne passe qu’une fois, chaque coup pose le même calcul : prendre maintenant ou attendre la carte suivante.
La table affiche un compteur de série : le nombre de cartes prises d’affilée sans piocher. Il monte d’une unité à chaque carte et retombe à zéro dès que vous piochez, et cette remise à zéro se voit. Une longue série ne se convertit en aucune récompense ; elle est le rythme même du jeu. Six cartes enchaînées, ce sont cinq pioches économisées, et chaque carte de la pioche coûte cher. À la fin, le bilan indique la plus longue série de la partie.
Quand la dernière carte est retournée, l’entrée de la pioche s’éteint, le jeu signale qu’il n’y a plus de carte à retourner et rappelle combien de cartes restent sur les pics. C’est le point critique : à partir de là, seul ce qui convient encore compte.
Commandes et clavier
Toute la partie tient dans un seul geste : toucher. Touchez une carte des pics pour la prendre, touchez la pioche pour retourner une carte. Ni glisser-déposer, ni sélection à confirmer en deux temps : sur téléphone, une main suffit.
Sous la table, quatre accès restent visibles : Annuler, Indice, Nouvelle donne et Règles (qui mène à la section « comment jouer » de cette page). Au clavier : U annule, H demande un indice, N lance une nouvelle donne, D pioche ; les flèches déplacent le focus entre les cartes jouables, Entrée ou la barre d’espace prend la carte ciblée, Échap ferme le bandeau d’indice ou le message d’accueil.
Annuler est illimité et les pioches s’annulent aussi. Quand vous annulez une prise, la carte qu’elle avait dévoilée se recouvre et réapparaît face cachée : la table reste honnête. Seule votre mémoire ne recule pas : une carte déjà aperçue reste considérée comme connue après une annulation, et l’indice ne fait pas semblant de l’ignorer.
À la première ouverture, un message d’une ligne rappelle la condition pour prendre une carte ; il disparaît à la première action et ne revient plus. Si vous changez d’onglet, le temps s’arrête tout seul et repart au retour. Tourner le téléphone, redimensionner la fenêtre, entrer ou sortir du plein écran : la partie en cours est conservée telle quelle, sans redémarrage.
Victoire, impasse et indices
La victoire arrive quand les 28 cartes des pics sont prises, quel que soit le nombre de cartes restant dans la pioche ; c’est le critère habituel des versions web. Le bilan indique le temps, les coups, les cartes dégagées, la plus longue série et l’identifiant de la donne, qui se copie d’une touche. Les sorties sont : nouvelle donne, rejouer la même donne, ou voir le tableau. Il n’y a ni limite de temps ni pénalité en cas d’échec.
Si la pioche est vide et qu’aucune carte visible des pics ne se trouve à un rang de la défausse, la partie s’arrête là : le jeu annonce clairement qu’aucun coup n’est possible et propose trois sorties, annuler le dernier coup, rejouer la même donne ou en lancer une nouvelle. Tant qu’il reste des cartes dans la pioche, il est toujours possible d’en retourner au moins une : l’impasse véritable n’apparaît donc qu’après l’épuisement de la pioche.
Le bouton « Indice » propose un coup intéressant et le signale sur la table ; si rien ne convient pour l’instant, il conseille de piocher. Une retenue est ici volontaire : tant que des cartes face cachée restent sur les pics ou que la pioche contient des cartes jamais montrées, le jeu ne déclare jamais la partie perdue d’avance, car il ne doit pas regarder en douce des cartes que vous n’avez pas vues ; dans cet état, il ne conseille qu’avec l’information visible. Une fois qu’aucune carte face cachée ne subsiste, que la pioche s’est entièrement montrée et que le jeu complet vous est connu, l’indice peut alors annoncer, calcul à l’appui, que la donne ne peut plus être terminée depuis cette position, et il offre quatre sorties : annuler, indice, rejouer la donne ou changer de donne. Il conseille seulement : il ne vous déclare jamais perdant de lui-même et ne clôt pas la partie à votre place. Sur une position lourde, le bandeau affiche d’abord « Recherche d’une solution… » pendant que la table reste utilisable ; faute de conclusion, il se contente d’un conseil ordinaire et ne présente jamais un calcul inachevé comme une impasse.
À propos de ce jeu
D’où vient le Solitaire TriPeaks
Le nom TriPeaks vient des trois pics alignés sur la table. Robert Hogue l’a conçu en 1989 ; il a ensuite figuré dans de nombreuses compilations de jeux de cartes et compte aujourd’hui parmi les réussites les plus jouées. En anglais on trouve aussi les graphies Tri Peaks et Three Peaks, et en français on parle simplement de Solitaire TriPeaks.
S’il s’est autant répandu, c’est que la règle tient en une phrase : touchez une carte qui vaut un de plus ou un de moins que celle de la défausse, et piochez quand rien ne convient. Savoir compter de A à K suffit pour commencer ; raser les trois pics, en revanche, demande de bien choisir.
Les différences entre versions portent surtout sur deux points : K et A se suivent-ils, et combien de passages la pioche autorise-t-elle. Ce site applique la variante la plus courante sur le web : K↔A↔2 reliés en boucle, pioche à passage unique et victoire quand les 28 cartes sont dégagées.
Ce qui le distingue des autres réussites
Première différence : on ne réorganise rien. Au Klondike ou au FreeCell, les cartes voyagent d’une colonne à l’autre pour former des suites de couleurs alternées ; au Solitaire TriPeaks, chaque carte n’a qu’une destination, la défausse. Vous ne décidez que de l’ordre.
Deuxième différence : l’inconnu apporté par les cartes face cachée. À la Pyramide, toute la figure est visible ; ici, 18 cartes des trois rangées du haut sont couvertes, et la pioche garde en plus des cartes jamais vues, si bien que vous démarrez avec 11 cartes visibles. Chaque carte prise dans la rangée de base peut en dévoiler une nouvelle et réécrire la position : le choix du pic à attaquer en premier pèse donc vraiment.
Troisième différence : le rythme de la série. L’enchaînement est la signature du jeu : les cartes filent vers la défausse l’une après l’autre, les pics fondent à vue d’œil, et ce n’est qu’à la rupture de la chaîne qu’il faut piocher. Comme la pioche ne passe qu’une fois, une longue chaîne n’est pas seulement agréable à regarder : elle décide du nombre de pioches qu’il vous reste.
Pourquoi on enchaîne les parties
Une partie dure environ cinq à huit minutes, sur un rythme franc : regarder la défausse, repérer les cartes visibles à un rang d’écart, enchaîner. Nul besoin de planifier longtemps, et pourtant il reste toujours ce « j’aurais dû commencer par la gauche ». Comme l’annulation est illimitée, vous pouvez réellement revenir en arrière pour vérifier.
Une précision honnête : ce jeu ne garantit pas que toutes les donnes soient réussissables. Avec des cartes face cachée sur les pics et une pioche à passage unique, tomber sur une donne rétive est normal, ce n’est pas une erreur de calcul. C’est précisément pour cela que la chute du dernier sommet fait tant plaisir, et que changer de donne ne coûte rien.
Conseils de jeu
- Privilégiez les cartes qui en dévoilent d’autres. À valeur égale, le coup qui découvre une carte de la rangée supérieure vaut bien davantage, surtout aux emplacements qui couvrent deux cartes différentes.
- Faites progresser les trois pics ensemble. À n’en creuser qu’un seul, les cartes face cachée des deux autres ne sortent jamais et la fin de partie se bloque.
- Ne gardez pas le pic central pour la fin. Son sommet s’ouvre en général en dernier : dégagez tôt ce qui se trouve dessous.
- Comptez ce qui peut encore s’enchaîner. Chaque valeur existe en quatre exemplaires ; si vous laissez sur la défausse une valeur que plus personne ne prolonge, le coup suivant sera forcément une pioche.
- Une longue série vaut mieux qu’un coup économisé. Les pioches sont une ressource limitée, et une ligne qui relie six ou sept cartes rapporte souvent plus que de prendre d’abord la carte la plus visible.
- K et A sont des points de bascule. Quand la défausse montre un A, le K comme le 2 conviennent, et c’est souvent là que deux chaînes séparées se rejoignent ; à l’inverse, méfiez-vous quand il ne reste que des rois.
- Bloqué ? Annulez. L’annulation est illimitée : revenir à l’embranchement pour essayer une autre ligne rapporte bien plus que de vider la pioche par obstination.
Solitaire TriPeaks · Questions fréquentes
Quelles sont les règles du Solitaire TriPeaks ?
Sur les 52 cartes, 28 forment trois pics : 18 face cachée dans les trois rangées du haut et 10 visibles dans la rangée de base. Une carte supplémentaire ouvre la défausse et les 23 restantes constituent la pioche. Toute carte visible et dégagée part si elle vaut un rang au-dessus ou en dessous de la carte de défausse, K et A se suivant ; si rien ne convient, on pioche. Prendre les 28 cartes des pics donne la victoire.
Quelles cartes peut-on toucher au Solitaire TriPeaks ?
Uniquement les cartes des pics visibles et dégagées, ainsi que la pioche. Chaque carte des pics est couverte par deux cartes de la rangée suivante et se retourne dès que ces deux-là sont parties. Toucher une carte face cachée ou couverte affiche la raison, et la position reste inchangée.
K et A se suivent-ils au Solitaire TriPeaks ?
Oui. Ce site applique la boucle : sur un K on pose un A, sur un A on pose un K ou un 2, autrement dit K↔A↔2 sont voisins. L’enseigne n’entre pas en compte ; seul l’écart d’un rang décide.
Combien de passages la pioche autorise-t-elle au Solitaire TriPeaks ?
Un seul. Une fois les 23 cartes de la pioche retournées, il n’y en a plus, et les cartes de la défausse ne se replacent pas dans la pioche. L’occasion étant limitée, le moment choisi pour piocher est la décision la plus délicate du jeu.
Faut-il épuiser la pioche pour gagner au Solitaire TriPeaks ?
Non. La victoire est acquise dès que les 28 cartes des pics sont prises, quel que soit le reste de la pioche. Inversement, une pioche vide ne signifie pas une défaite immédiate : tant qu’une carte convient, la partie continue.
Peut-on gagner à tous les coups au Solitaire TriPeaks ?
Non. Avec 18 cartes face cachée et une pioche à passage unique, tomber sur des donnes qui ne passent pas est normal. Le jeu garde donc toutes les sorties à portée : annulation illimitée, possibilité de rejouer la donne ou d’en lancer une autre à tout moment, et un message clair avec trois sorties lorsqu’aucun coup n’est possible.
Que signifie la série au Solitaire TriPeaks ?
C’est le nombre de cartes prises d’affilée sans piocher. Elle augmente d’une unité par carte et retombe à zéro dès la première pioche. Elle ne se convertit en rien : elle mesure le rythme, car plus la série est longue, plus vous avez économisé de pioches. Le bilan affiche la plus longue série de la partie.
L’indice du Solitaire TriPeaks prévient-il qu’il n’y a plus de solution ?
Oui, sous condition. Tant que des cartes face cachée restent sur les pics ou que la pioche contient des cartes non vues, l’indice se borne à proposer le meilleur coup visible, sans rien conclure de définitif. Quand le jeu complet est connu et que le calcul confirme que la donne ne peut plus être terminée depuis la position actuelle, il l’annonce et propose quatre sorties : annuler, indice, rejouer la donne ou changer de donne.
Peut-on annuler au Solitaire TriPeaks ?
Oui, autant de fois que vous voulez, et les pioches s’annulent également. Annuler une prise remet face cachée la carte qu’elle avait dévoilée. Seules les cartes déjà vues ne reviennent pas en arrière : le jeu continue de les traiter comme connues, et l’indice n’en devient pas plus prudent.
Comment jouer au Solitaire TriPeaks au clavier ?
U annule, H demande un indice, N lance une nouvelle donne et D pioche. Les flèches déplacent le focus entre les cartes jouables, Entrée ou la barre d’espace prend la carte ciblée, Échap ferme le bandeau d’indice. À la souris comme au doigt, tout se fait d’une simple touche, sans glisser-déposer.