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Solitario TriPeaks

Solitario TriPeaks

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El Solitario TriPeaks se juega con una baraja de 52 cartas repartidas en tres picos de 28 cartas: 10 descubiertas en la fila base y 18 boca abajo. Retira una carta cuando esté a un valor de la carta del descarte; K y A se enlazan. El mazo se reparte una vez y ganas al limpiar los tres picos.

De un vistazo

Jugadores1
Barajas1
ComodinesNo
DificultadMedia
Rivales de la máquinaNo

Cómo se juega

La baraja y el reparto inicial

El Solitario TriPeaks usa una baraja estándar de 52 cartas, sin comodines. Los valores se cuentan como A=1, del 2 al 10 su propio número, J=11, Q=12 y K=13. Ni el palo ni el color influyen en nada: aquí solo cuenta la diferencia de valor entre dos cartas.

El reparto coloca 28 cartas formando tres picos uno al lado del otro. La primera fila tiene 3 cartas, que son las tres cimas; la segunda fila tiene 6; la tercera, 9; y la cuarta atraviesa toda la mesa con 10 cartas: es la fila base que comparten los tres picos. Las 18 cartas de las tres filas de arriba están boca abajo y solo muestran el dorso; únicamente las 10 de la fila base empiezan descubiertas. Por eso al empezar solo ves 11 cartas: las 10 de la fila base y la primera carta del descarte.

Del resto de la baraja, una carta se voltea automáticamente para iniciar la pila de descarte y las otras 23 quedan boca abajo formando el mazo, situado debajo de los picos y con el número de cartas que aún quedan a su lado. El mazo y el descarte están juntos, y entre esos dos montones se decide toda la partida. En español este juego también se conoce como Tres Picos.

Cada carta de los picos está tapada por dos cartas de la fila siguiente: la cima por dos cartas de la segunda fila, cada carta de la segunda fila por dos de la tercera, y cada carta de la tercera por dos de la fila base. Cuando las dos cartas que la tapaban se han ido, la carta de debajo se descubre al instante y queda disponible; con quitar solo una no basta. Las 10 cartas de la fila base no están tapadas por nadie, así que desde el principio se pueden usar todas.

Cómo se retiran las cartas

Sobre la mesa solo existen dos acciones: retirar una carta y robar del mazo.

  • Retirar: cualquier carta de los picos que esté descubierta y libre se va al descarte con un solo toque, siempre que su valor sea un valor más alto o más bajo que la carta que está arriba del descarte, y pasa a ser la nueva carta de referencia. Si arriba hay un 7, sirven el 6 y el 8; si hay una J (11), sirven el 10 y la Q. K y A se enlazan: sobre una K puede ir un A, y sobre un A pueden ir una K o un 2, de modo que K↔A↔2 forma un círculo que no se corta en los extremos. El palo da igual.
  • Robar: cuando no queda nada que encaje, o cuando prefieres no retirar todavía, tocas el mazo y pasa una carta al descarte, que cambia de referencia. El mazo se reparte una sola vez: cuando se acaba, se acabó, y las cartas que ya pasaron no vuelven al mazo. Cada robo gasta de verdad un recurso limitado.

Retirar no exige arrastrar: basta un toque. Encadenar cartas sin robar es el mejor momento de este juego. Si tocas una carta boca abajo, una carta todavía cubierta, una carta que no está a un valor del descarte, o el mazo ya vacío, la carta vuelve a su sitio y el juego escribe el motivo (esa carta no está a una posición del descarte, esa carta sigue cubierta, esa carta sigue boca abajo, no quedan cartas por robar). En ese caso la posición no cambia en absoluto: un toque accidental nunca estropea la partida.

Una carta retirada abandona la mesa y no regresa a los picos. El marcador «Limpiadas N/28» te recuerda en todo momento cuánto falta.

Mazo, descarte y racha

Del descarte solo interviene la carta de arriba, que es tu objetivo actual; las que quedan debajo ya no se usan ni pasan al mazo. Como el mazo se reparte una sola vez, cada jugada plantea la misma cuenta: retirar ahora o esperar a ver la carta siguiente.

La mesa lleva un contador de racha: el número de cartas retiradas seguidas sin robar. Sube en uno con cada carta y vuelve a cero en cuanto robas, y ese regreso a cero se ve. Una racha larga no se cambia por ningún premio; es el ritmo mismo del juego. Encadenar seis cartas significa que te has ahorrado cinco robos, y cada carta del mazo vale mucho. Al terminar verás la racha más larga de la partida.

Cuando se voltea la última carta, la entrada del mazo se apaga, se indica que no quedan cartas por robar y se recuerda cuántas cartas siguen en los picos. Ese es el punto crítico: a partir de ahí solo cuenta lo que todavía encaja.

Controles y teclado

Toda la partida se juega con un único gesto: tocar. Tocas una carta de los picos para retirarla y tocas el mazo para robar. No hace falta arrastrar ni seleccionar y confirmar en dos pasos, así que en el móvil se juega con una mano.

Debajo de la mesa hay siempre cuatro accesos: Deshacer, Pista, Nuevo reparto y Reglas (salta a la sección de cómo se juega de esta misma página). Con teclado: U deshace, H pide pista, N reparte de nuevo, D roba; las flechas mueven el foco entre las cartas que sí se pueden retirar, Intro o la barra espaciadora retira la carta enfocada y Esc cierra la banda de pista o el aviso inicial.

Deshacer no tiene límite e incluye los robos. Al deshacer una retirada, la carta que se había descubierto gracias a ella vuelve a taparse y se muestra boca abajo otra vez: la mesa es honesta. Lo único que no retrocede es tu memoria: una carta que ya se vio sigue contando como vista después de deshacer, y la pista no fingirá que la desconoces.

La primera vez aparece un aviso de una línea con la condición para retirar cartas; desaparece con cualquier acción y no vuelve. Si cambias de pestaña, el tiempo se detiene solo y sigue al volver. Girar el teléfono, cambiar el tamaño de la ventana o entrar y salir de pantalla completa conserva la partida tal cual, sin reiniciarla.

Victoria, bloqueo y pistas

Ganas cuando retiras las 28 cartas de los picos, sin importar cuántas queden en el mazo; es el criterio habitual de las versiones web. El panel final muestra el tiempo, las jugadas, las cartas limpiadas, la racha más larga y el identificador del reparto, que se copia con un toque. Las salidas son jugar otro reparto, repetir el mismo o ver el tablero. No hay límite de tiempo ni castigo por perder.

Si el mazo está vacío y en los picos no queda ninguna carta descubierta a un valor del descarte, la partida termina ahí: el juego avisa de que no hay jugadas posibles y ofrece tres salidas, deshacer la última jugada, repetir el reparto o empezar uno nuevo. Mientras queden cartas en el mazo siempre puedes robar al menos una, así que el bloqueo real solo aparece después de agotarlo.

El botón «Pista» propone una jugada que merece la pena y la señala en la mesa; si de momento no encaja nada, te sugiere robar. Aquí hay una contención deliberada: mientras queden cartas boca abajo en los picos o cartas del mazo que aún no se han visto, el juego nunca dirá que la partida ya no tiene salida, porque no debe mirar a escondidas cartas que tú no has visto; en ese estado aconseja solo con la información visible. Cuando ya no queda ninguna carta boca abajo, el mazo se ha mostrado entero y la baraja es completamente conocida, la pista sí puede afirmar, tras calcularlo, que desde aquí ya no se puede terminar, y ofrece cuatro salidas: deshacer, pista, repetir el reparto o cambiar de reparto. Solo aconseja: nunca declara la derrota por ti ni cierra la partida sola. Si la posición es complicada, la banda muestra primero «Buscando una solución…» y la mesa sigue respondiendo con normalidad; si no llega a una conclusión, se limita a dar un consejo corriente y jamás presenta un cálculo incompleto como un callejón sin salida.

Sobre este juego

De dónde viene el Solitario TriPeaks

El nombre TriPeaks viene de los tres picos alineados sobre la mesa. Robert Hogue lo diseñó en 1989 y poco después empezó a aparecer en colecciones de juegos de cartas, hasta convertirse en uno de los solitarios más extendidos que existen. En inglés también se escribe Tri Peaks o Three Peaks, y en español es habitual llamarlo Tres Picos.

Se difundió tanto porque la regla cabe en una frase: toca una carta que valga uno más o uno menos que la del descarte y, si no hay ninguna, roba. Quien sepa contar del A a la K puede empezar de inmediato; arrasar los tres picos, en cambio, es cuestión de elegir bien.

Las diferencias entre versiones están sobre todo en dos puntos: si K y A se enlazan y cuántas veces puede recorrerse el mazo. Este sitio usa el criterio más común en las versiones web y digitales: K↔A↔2 enlazados en círculo, mazo de una sola pasada y victoria al limpiar las 28 cartas.

En qué se diferencia de otros solitarios

La primera diferencia es que no se reorganiza nada. En el Klondike o en el FreeCell las cartas viajan de una columna a otra formando series de colores alternos; en el Solitario TriPeaks cada carta tiene un único destino, el descarte. Lo único que decides es el orden.

La segunda es lo que esconden las cartas boca abajo. En la Pirámide toda la figura está a la vista; aquí, 18 cartas de las tres filas de arriba están tapadas y, además, el mazo guarda cartas que todavía no has visto, así que empiezas viendo 11. Cada carta de la fila base que retiras puede descubrir otra y reescribir la posición, y por eso decidir qué pico atacas primero pesa de verdad.

La tercera es el ritmo de la racha. Encadenar es la marca de la casa: las cartas vuelan al descarte una tras otra, los picos bajan a ojos vista y solo cuando la cadena se rompe hay que robar. Como el mazo tiene una sola pasada, una cadena larga no es únicamente vistosa: decide cuántos robos te quedan.

Por qué engancha partida tras partida

Una partida dura entre cinco y ocho minutos y el ritmo es directo: miras la carta del descarte, buscas las descubiertas a un valor de distancia y encadenas. No exige planificar a largo plazo, pero siempre deja ese «si hubiera empezado por la izquierda…». Y como deshacer no tiene límite, de verdad puedes volver atrás para comprobarlo.

Conviene decirlo con claridad: este juego no garantiza que todos los repartos se puedan resolver. Con cartas boca abajo en los picos y un mazo de una sola pasada, que toque un reparto difícil es normal, no un error de cálculo. Justamente por eso sienta tan bien ver caer la última cima, y cambiar de reparto no cuesta nada.

Ideas para jugar mejor

  • Prioriza las cartas que descubren otras. Entre dos jugadas iguales, la que deja al descubierto una carta de la fila de arriba vale mucho más, sobre todo en las posiciones que tapan dos cartas distintas.
  • Avanza los tres picos a la vez. Si te centras en uno solo, las cartas boca abajo de los otros dos no aparecen nunca y el final se atasca.
  • No dejes el pico central para el final. Su cima suele ser la última en descubrirse, así que conviene despejar pronto lo que tiene debajo.
  • Cuenta cuántas cartas siguen enlazables. De cada valor hay cuatro cartas; si dejas arriba del descarte un valor que nadie puede continuar, el turno siguiente será robar a la fuerza.
  • Una racha larga vale más que ahorrar una jugada. Los robos son un recurso limitado, y una línea que encadena seis o siete cartas suele rendir más que retirar primero la carta más llamativa.
  • K y A marcan los giros. Cuando arriba queda un A, sirven tanto la K como el 2, y ahí se unen a menudo dos cadenas separadas; al revés, si solo te quedan K sueltas, cuidado con romper la cadena.
  • Si te atascas, deshaz. Deshacer es ilimitado: volver a la bifurcación y probar otra línea rinde mucho más que vaciar el mazo por inercia.

Solitario TriPeaks · Preguntas frecuentes

¿Cuáles son las reglas del Solitario TriPeaks?

Se reparten 28 de las 52 cartas en tres picos: 18 boca abajo en las tres filas de arriba y 10 descubiertas en la fila base. Se voltea una carta más para iniciar el descarte y las 23 restantes forman el mazo. Cualquier carta descubierta y libre se retira si está a un valor más alto o más bajo que la carta del descarte, con K y A enlazadas; si no hay nada que encaje, robas del mazo. Ganas al retirar las 28 cartas.

¿Qué cartas se pueden tocar en el Solitario TriPeaks?

Solo las cartas de los picos que estén descubiertas y sin nada encima, además del mazo. Cada carta está tapada por dos de la fila siguiente y se descubre cuando ambas se han retirado. Si tocas una carta boca abajo o cubierta, el juego lo indica y la posición no cambia.

¿La K y el A se enlazan en el Solitario TriPeaks?

Sí. Este sitio usa el enlace circular: sobre una K puede ir un A y sobre un A pueden ir una K o un 2, es decir, K↔A↔2 son contiguos. El palo no influye; lo único que importa es la diferencia de un valor.

¿Cuántas pasadas tiene el mazo en el Solitario TriPeaks?

Una sola. Cuando las 23 cartas del mazo se han volteado, ya no hay más, y las cartas del descarte no se vuelven a ordenar dentro del mazo. Como la ocasión es limitada, elegir el momento de robar es la decisión más delicada del juego.

¿Hay que agotar el mazo para ganar al Solitario TriPeaks?

No. Ganas en cuanto retiras las 28 cartas de los picos, sin importar cuántas queden en el mazo. Y al revés: quedarte sin mazo no significa perder de inmediato, porque mientras haya cartas que encajen la partida continúa.

¿Se puede ganar siempre en el Solitario TriPeaks?

No. Con 18 cartas boca abajo y un mazo de una sola pasada, encontrarse con repartos que no salen es normal. Por eso el juego deja todas las salidas a mano: deshacer ilimitado, repetir el reparto o empezar otro cuando quieras, y un aviso claro con tres salidas si no queda ninguna jugada.

¿Qué significa la racha en el Solitario TriPeaks?

Es el número de cartas que retiras seguidas sin robar. Sube en uno por carta y vuelve a cero al robar. No se convierte en ningún premio: es la medida del ritmo, porque cuanto más larga sea la racha, más robos te habrás ahorrado. El panel final muestra la racha más larga de la partida.

¿La pista del Solitario TriPeaks avisa de que ya no hay salida?

Sí, pero con una condición. Mientras queden cartas boca abajo en los picos o cartas sin ver en el mazo, la pista se limita a proponer la mejor jugada visible y no declara nada definitivo. Cuando la baraja es completamente conocida y el cálculo confirma que desde la posición actual ya no se puede terminar, entonces sí lo dice y ofrece cuatro salidas: deshacer, pista, repetir el reparto o cambiar de reparto.

¿Se puede deshacer en el Solitario TriPeaks?

Sí, sin límite de veces, y también se deshacen los robos. Al deshacer una retirada, la carta que había quedado descubierta vuelve a mostrarse boca abajo. Lo único que no retrocede son las cartas ya vistas: el juego sigue considerándolas conocidas y la pista no se vuelve más prudente de lo que era.

¿Cómo se juega al Solitario TriPeaks con el teclado?

U deshace, H pide pista, N reparte de nuevo y D roba. Las flechas mueven el foco entre las cartas que se pueden retirar, Intro o la barra espaciadora retira la carta enfocada y Esc cierra la banda de pista. Con ratón o pantalla táctil todo se hace con un toque, sin arrastrar.