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Paciência TriPeaks

Paciência TriPeaks

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Gire a tela para jogar melhor

A Paciência TriPeaks usa um baralho de 52 cartas. São 28 cartas em três picos: as 10 da fileira base ficam viradas para cima e as 18 das três fileiras de cima ficam ocultas. Qualquer carta revelada e livre sai quando estiver um valor acima ou abaixo da carta do descarte; K e A se ligam. O monte é dado uma única vez e você vence ao limpar os três picos.

Resumo

Jogadores1
Baralhos1
CuringasNão
DificuldadeMédia
Adversários do computadorNão

Como jogar

O baralho e a distribuição inicial

A Paciência TriPeaks usa um baralho padrão de 52 cartas, sem curingas. Os valores contam como A=1, de 2 a 10 o próprio número, J=11, Q=12 e K=13. Naipe e cor não interferem em nada: aqui só importa a diferença de valor entre duas cartas.

A distribuição coloca 28 cartas em três picos lado a lado. A primeira fileira tem 3 cartas, que são os três cumes; a segunda tem 6; a terceira, 9; e a quarta atravessa a mesa inteira com 10 cartas, formando a fileira base que os três picos compartilham. As 18 cartas das três fileiras de cima ficam voltadas para baixo e mostram apenas o verso; só as 10 da fileira base começam reveladas. Por isso, no começo você enxerga 11 cartas: as 10 da fileira base mais a primeira carta do descarte.

Do restante do baralho, uma carta é virada automaticamente para abrir a pilha de descarte e as outras 23 ficam empilhadas de costas formando o monte, embaixo dos picos e com a contagem do que ainda resta ao lado. O monte e o descarte ficam juntos, e é entre esses dois que a partida inteira se decide. Em português este jogo também é conhecido como Três Picos.

Cada carta dos picos é coberta por duas cartas da fileira seguinte: o cume por duas cartas da segunda fileira, cada carta da segunda fileira por duas da terceira, e cada carta da terceira por duas da fileira base. Quando as duas cartas que a cobriam saem, a carta de baixo é revelada na hora e passa a valer; tirar só uma não basta. As 10 cartas da fileira base não têm ninguém por cima, então já começam todas disponíveis.

Como as cartas saem

Na mesa existem apenas duas ações: tirar uma carta e comprar do monte.

  • Tirar: qualquer carta dos picos que esteja revelada e livre vai para o descarte com um toque, desde que seu valor esteja um valor acima ou abaixo da carta que está no topo do descarte, e passa a ser a nova referência. Se o topo é um 7, servem o 6 e o 8; se é um J (11), servem o 10 e a Q. K e A se ligam: sobre um K entra um A, e sobre um A entram um K ou um 2, de modo que K↔A↔2 forma um círculo que não quebra nas pontas. O naipe é indiferente.
  • Comprar: quando nada serve, ou quando você prefere não tirar ainda, toque no monte e uma carta passa para o descarte, trocando a referência. O monte é dado uma única vez: quando acaba, acabou, e as cartas que já passaram não voltam para o monte. Cada compra gasta de verdade um recurso limitado.

Tirar não exige arrastar: um toque basta. Emendar cartas sem comprar é o melhor trecho deste jogo. Se você tocar em uma carta voltada para baixo, em uma carta ainda coberta, em uma carta que não está a um valor do descarte, ou no monte já vazio, a carta volta ao lugar e o jogo escreve o motivo (essa carta não está a um valor do descarte, essa carta ainda está coberta, essa carta ainda está virada para baixo, não há mais cartas para virar). Nesse caso a posição não muda em nada: um toque sem querer nunca estraga a partida.

A carta tirada deixa a mesa e não volta para os picos. O indicador «Limpas N/28» mostra a todo momento o quanto falta.

Monte, descarte e sequência

Do descarte só a carta do topo participa da regra: ela é o seu alvo atual, e as que ficaram embaixo não são mais usadas nem retornam ao monte. Como o monte é dado uma única vez, cada jogada repete a mesma conta: tirar agora ou esperar pela próxima carta.

A mesa traz um contador de sequência: o número de cartas tiradas em seguida sem comprar. Sobe um a cada carta e zera assim que você compra, e essa volta ao zero é visível. Uma sequência longa não vira prêmio nenhum; ela é o próprio ritmo do jogo. Emendar seis cartas significa cinco compras economizadas, e cada carta do monte é cara. No fim da partida você vê a maior sequência daquela rodada.

Quando a última carta é virada, a entrada do monte fica apagada, o jogo avisa que não há mais cartas para virar e lembra quantas cartas ainda estão nos picos. Esse é o ponto decisivo: dali em diante só conta o que ainda serve.

Controles e teclado

A partida inteira usa um gesto só: tocar. Você toca em uma carta dos picos para tirá-la e toca no monte para comprar. Não precisa arrastar nem selecionar e confirmar em duas etapas, então dá para jogar com uma mão no celular.

Abaixo da mesa ficam sempre quatro acessos: Desfazer, Dica, Novo jogo e Regras (leva à seção de como jogar desta mesma página). No teclado: U desfaz, H pede dica, N distribui outro jogo, D compra; as setas movem o foco entre as cartas que podem sair, Enter ou a barra de espaço tira a carta em foco e Esc fecha a faixa de dica ou o aviso inicial.

Desfazer não tem limite e vale também para as compras. Ao desfazer uma retirada, a carta que tinha sido revelada por ela é coberta de novo e volta a aparecer de costas: a mesa é honesta. O que não retrocede é a sua memória: uma carta já vista continua contando como vista depois de desfazer, e a dica não finge que você não a conhece.

Na primeira vez aparece um aviso de uma linha com a condição para tirar cartas; ele some com qualquer ação e não volta. Se você trocar de aba, o tempo para sozinho e segue ao voltar. Girar o celular, mudar o tamanho da janela ou entrar e sair da tela cheia preserva a partida como estava, sem recomeçar.

Vitória, bloqueio e dicas

Você vence ao tirar as 28 cartas dos picos, não importa quantas sobrem no monte; é o critério usual das versões para navegador. O painel final mostra tempo, jogadas, cartas limpas, a maior sequência e o identificador do jogo, que se copia com um toque. As saídas são jogar outro, repetir o mesmo ou ver a mesa. Não há limite de tempo nem punição por perder.

Se o monte já acabou e nos picos não resta nenhuma carta revelada a um valor do descarte, a partida termina ali: o jogo avisa que não há jogadas e oferece três saídas, desfazer a última jogada, repetir o jogo ou começar outro. Enquanto houver cartas no monte sempre dá para comprar pelo menos uma, então o bloqueio real só aparece depois que ele se esgota.

O botão «Dica» aponta uma jogada que vale a pena e a marca na mesa; se no momento nada serve, ele sugere comprar. Há aqui uma contenção proposital: enquanto houver cartas voltadas para baixo nos picos ou cartas do monte que ainda não apareceram, o jogo nunca diz que a partida acabou sem saída, porque não deve espiar cartas que você não viu; nesse estado ele aconselha apenas com a informação visível. Quando não sobra nenhuma carta oculta nos picos, o monte já se mostrou inteiro e o baralho está completamente conhecido, aí sim a dica pode afirmar, depois de calcular, que a partir daqui o jogo não pode mais ser terminado, e oferece quatro saídas: desfazer, dica, repetir o jogo ou trocar de jogo. Ela só aconselha: nunca declara a derrota por você nem encerra a partida sozinha. Se a posição for pesada, a faixa mostra primeiro «Procurando uma solução…» e a mesa continua respondendo normalmente; se não chegar a uma conclusão, dá apenas um conselho comum e jamais apresenta uma conta inacabada como beco sem saída.

Sobre este jogo

De onde vem a Paciência TriPeaks

O nome TriPeaks vem dos três picos alinhados na mesa. Robert Hogue criou o jogo em 1989 e, pouco depois, ele passou a aparecer em coletâneas de cartas até virar uma das paciências mais difundidas que existem. Em inglês também se escreve Tri Peaks ou Three Peaks, e em português é comum chamá-lo de Três Picos.

Espalhou-se tanto porque a regra cabe numa frase: toque numa carta que valha um a mais ou um a menos que a do descarte e, se não houver nenhuma, compre. Quem sabe contar de A até K já pode começar; arrasar os três picos, porém, é questão de escolher bem.

As diferenças entre versões estão em dois pontos: se K e A se ligam e quantas voltas o monte permite. Este site adota o critério mais comum nas versões para navegador: K↔A↔2 ligados em círculo, monte de uma passada só e vitória ao limpar as 28 cartas.

O que a distingue de outras paciências

A primeira diferença é que nada é reorganizado. No Klondike e no FreeCell as cartas viajam de coluna em coluna formando fileiras de cores alternadas; na Paciência TriPeaks cada carta tem um destino único, o descarte. A única coisa que você decide é a ordem.

A segunda é o que as cartas ocultas escondem. Na Pirâmide a figura inteira está à vista; aqui, 18 cartas das três fileiras de cima estão cobertas e o monte ainda guarda cartas que você não viu, então você começa enxergando 11. Cada carta da fileira base que sai pode revelar outra e reescrever a posição, e é por isso que decidir qual pico atacar primeiro pesa de verdade.

A terceira é o ritmo da sequência. Emendar é a marca da casa: as cartas voam para o descarte uma atrás da outra, os picos baixam à vista e só quando a corrente quebra é preciso comprar. Como o monte tem uma passada só, uma corrente longa não é apenas bonita: ela decide quantas compras ainda sobram.

Por que dá vontade de jogar de novo

Uma partida leva de cinco a oito minutos e o ritmo é direto: olhe a carta do descarte, procure as reveladas a um valor de distância e emende. Não exige planejamento longo, mas sempre deixa aquele «se eu tivesse começado pela esquerda…». E como desfazer não tem limite, você pode mesmo voltar e conferir.

Vale dizer com clareza: este jogo não garante que todo jogo distribuído possa ser terminado. Com cartas ocultas nos picos e um monte de passada única, pegar uma distribuição dura é normal, não é erro de cálculo. Justamente por isso ver o último cume cair é tão gostoso, e trocar de jogo não custa nada.

Ideias para jogar melhor

  • Priorize as cartas que revelam outras. Entre duas jogadas equivalentes, a que descobre uma carta da fileira de cima vale bem mais, principalmente nas posições que cobrem duas cartas diferentes.
  • Avance os três picos juntos. Se você se concentra em um só, as cartas ocultas dos outros dois nunca aparecem e o fim trava.
  • Não deixe o pico do meio para o final. O cume central costuma ser o último a abrir, então convém limpar cedo o que está embaixo dele.
  • Conte quantas cartas ainda emendam. De cada valor existem quatro cartas; se você deixar no topo do descarte um valor que ninguém continua, a jogada seguinte será comprar à força.
  • Uma sequência longa vale mais que economizar uma jogada. As compras são recurso limitado, e uma linha que emenda seis ou sete cartas costuma render mais do que tirar primeiro a carta mais óbvia.
  • K e A são os pontos de virada. Quando o topo vira um A, tanto o K quanto o 2 servem, e é aí que duas correntes separadas costumam se juntar; por outro lado, se sobrarem só cartas K, cuidado com a quebra.
  • Travou, desfaça. Desfazer é ilimitado: voltar à bifurcação e tentar outra linha rende muito mais do que esvaziar o monte na força.

Paciência TriPeaks · Perguntas frequentes

Quais são as regras da Paciência TriPeaks?

Das 52 cartas, 28 formam três picos: 18 ocultas nas três fileiras de cima e 10 reveladas na fileira base. Mais uma carta é virada para abrir o descarte e as 23 restantes formam o monte. Qualquer carta revelada e livre sai se estiver um valor acima ou abaixo da carta do descarte, com K e A ligados; se nada servir, compre do monte. Vence quem tirar as 28 cartas.

Em quais cartas dá para tocar na Paciência TriPeaks?

Só nas cartas dos picos que estejam reveladas e sem nada por cima, além do monte. Cada carta é coberta por duas da fileira seguinte e é revelada quando as duas saem. Tocar numa carta oculta ou coberta faz o jogo avisar o motivo, e a posição não muda.

K e A se ligam na Paciência TriPeaks?

Sim. Este site usa a ligação circular: sobre um K entra um A e sobre um A entram um K ou um 2, ou seja, K↔A↔2 são vizinhos. O naipe não influencia; o que conta é a diferença de um valor.

Quantas passadas tem o monte na Paciência TriPeaks?

Só uma. Depois que as 23 cartas do monte forem viradas, não há mais nenhuma, e as cartas do descarte não voltam a se organizar dentro do monte. Como a chance é limitada, escolher a hora de comprar é a decisão mais delicada do jogo.

É preciso esgotar o monte para vencer a Paciência TriPeaks?

Não. A vitória vem assim que as 28 cartas dos picos saem, não importa quantas fiquem no monte. E o contrário também vale: ficar sem monte não significa derrota imediata, porque enquanto houver cartas que servem a partida continua.

Dá para vencer sempre na Paciência TriPeaks?

Não. Com 18 cartas ocultas e um monte de passada única, encontrar distribuições que não saem é normal. Por isso o jogo deixa todas as saídas à mão: desfazer ilimitado, repetir o mesmo jogo ou começar outro quando quiser, e um aviso claro com três saídas quando não resta jogada nenhuma.

O que significa a sequência na Paciência TriPeaks?

É o número de cartas que você tira seguidas sem comprar. Sobe um por carta e zera ao comprar. Não vira prêmio algum: é a medida do ritmo, porque quanto mais longa a sequência, mais compras você economizou. O painel final mostra a maior sequência da partida.

A dica da Paciência TriPeaks avisa quando não há mais saída?

Sim, com uma condição. Enquanto houver cartas ocultas nos picos ou cartas do monte ainda não vistas, a dica apenas sugere a melhor jogada visível e não declara nada definitivo. Quando o baralho está completamente conhecido e o cálculo confirma que dali o jogo não pode mais ser terminado, aí ela diz isso com todas as letras e oferece quatro saídas: desfazer, dica, repetir o jogo ou trocar de jogo.

Dá para desfazer na Paciência TriPeaks?

Dá, sem limite de vezes, e as compras também se desfazem. Ao desfazer uma retirada, a carta que tinha sido revelada volta a aparecer de costas. O que não retrocede são as cartas já vistas: o jogo continua tratando-as como conhecidas e a dica não fica mais cautelosa por causa disso.

Como jogar a Paciência TriPeaks pelo teclado?

U desfaz, H pede dica, N distribui outro jogo e D compra. As setas movem o foco entre as cartas que podem sair, Enter ou a barra de espaço tira a carta em foco e Esc fecha a faixa de dica. No mouse ou na tela sensível ao toque, tudo se faz com um toque, sem arrastar.